Nintendo Switch angespielt: Stärken und Schwächen einer Alleskönnerin

16. Jänner 2017, 11:00
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Nintendos neue Hybrid-Spielkonsole versucht alle Spieler zu ködern, geht dabei aber viele Kompromisse ein

Der Gedankengang leuchtet ein: Anstatt künftig mehrere Spielgeräte für den Heimeinsatz und unterwegs zu haben, soll die nächste Generation von Nintendos Konsolen alle Bedürfnisse auf einmal befriedigen. Die am 3. März erscheinende Nintendo Switch erinnert daher nicht zufällig an einen Tablet-Computer – mit dem Unterschied, dass neben dem Touchscreen zwei ansteckbare Controller anspruchsvollere Games immer und überall ermöglichen sollen. Daheim wird die Switch wiederum mit dem Fernseher verbunden und die Gamepads abgenommen. Aus dem Handheld wird im nahtlosen Übergang eine Heimkonsole.

Dass das funktioniert, stellte der japanische Hersteller im Rahmen eines Anspiel-Events im Anschluss an die Ende vergangener Woche ausgestrahlte Pressekonferenz unter Beweis. Auch der GameStandard konnte sich selbst von dem Multitalent überzeugen. Gleichzeitig zeichneten sich in unserem ersten Probelauf die Kompromisse dieser Alleskönnerin ab.

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Pro & Kontra: Nintendo Switch

Zwei Controller, viele Möglichkeiten

Dreh- und Angelpunkt dieses Hybridkonzepts sind die beiden an- und absteckbaren Controller, Joycon genannt (Mehrzahl ohne "s", wie uns ein Unternehmenssprecher wissen ließ). In den kleinen Gamepads steckt jede Menge Technik, die es ermöglicht, die Switch als Handheldkonsole genauso einzusetzen wie als Heimkonsole. Nimmt man die Joycon ab und steckt sie auf der mitgelieferten Halterung zusammen, werden sie zum typischen Konsolen-Gamepad für Action-Adventures wie "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". Einzeln in jeder Hand fungieren sie dank Bewegungssensoren als Motion-Controller, wie man es in abgespeckter Form noch von der Wii kennt. Das futuristische Boxspiel "Arms" macht beispielsweise sehr präzise davon Gebrauch. Und will man etwa zu zweit "Mario Kart" vor einem Bildschirm zocken, lassen sich die Joycon separat zur Steuerung nutzen.

Den separaten Einsatz der Joycon will Nintendo künftig speziell für motorisch weniger anspruchsvolle Partyspiele gebrauchen. In der Sammlung "1–2 Switch" finden sich zahlreiche Minispiele, die unter anderem zwei Personen mit imaginären Revolvern und Samuraischwertern duellieren lassen, zum Melksprint aufrufen oder um die Wette einen Tresor knacken lassen. Die neue integrierte Vibrationstechnolgie namens "Rumble HD" wiederum demonstriert ein Spielchen, bei dem man durch Kippen und Drehen seines Joycon erraten muss, wie viele virtuelle Kugeln sich im Gamepad befinden. Ein witziges Gimmick, das sich in der Tat ziemlich realistisch anfühlt.

Gaming to go

Die Joycon sind reich an derartigen Features, die so kurz vor dem Marktstart aber überraschender Weise noch nicht alle zur Schau gestellt wurden. So findet sich in einem der Joycon neben einer NFC-Schnittstelle für die populären Amiibo-Sammelfiguren beispielsweise zudem ein Infrarotsensor, der Fingergesten erkennen kann. Wie viele Games von dieser Technologieschatzkiste profitieren werden, bleibt mit einer realistischen Portion Skepsis abzuwarten. So gerne Nintendo bei der Switch von der Konvergenz all seiner Steuerungsinnovationen der vergangenen Jahrzehnte spricht, so oft hat sich auch gezeigt, dass viele Gimmicks letztlich nur selten durchschlagende Erfolge feierten.

Es ist auch daher nicht so abwegig zu vermuten, dass sich das Gros der Hersteller auf die Schlüsselfunktion der Konsole fokussieren werden – den variablen Einsatz zur stationären und mobilen Unterhaltung. Als prominente Beispiele dienen hierfür die drei Headliner "Zelda: Breath of the Wild", "Mario Kart 8 Deluxe" und "Splatoon 2". Gerade wer viel unterwegs ist oder den Gemeinschaftsfernseher zu Hause aus anderen Gründen nur beschränkt für sich beanspruchen kann, wird sich darüber freuen, Link und Mario künftig einfach mitnehmen zu können. Für die Hosentasche ist der hochwertig verbaut wirkende Tablet mit einem 6,2 Zoll großen Touchscreen (endlich kapazitiv!) zu groß, doch in der Handtasche oder im Rucksack sollte er problemlos Platz haben.

Die Portabilität fördert überdies gemeinschaftliche Spielerlebnisse – leichter war es bis jetzt zumindest nie, eine Heimkonsole zu Freunden mitzunehmen. Und die Option, sich per Adhoc-WiFi direkt mit anderen Switch-Konsolen verbinden zu können, macht LAN-Partys ebenso unkompliziert. Im Probelauf klappte das mit sieben anderen "Mario Kart"-Racern jedenfalls schon ausgezeichnet.

Große und kleine Kompromisse

Nachdem der technologischen Leistung im Kleinformat physikalische Grenzen gesetzt sind, mussten die Entwickler für diese komfortable Universalität allerdings einige Kompromisse eingehen. Die offiziell lediglich rudimentär beschriebene Hardware um einen Tegra-Prozessor von Nvidia stellt auf dem farbstarken und ausreichend scharfen Touchscreen (720p-Auflösung) und über die Dockingstation auch auf Full-HD-TVs definitiv hübsche Bilder dar. Und schöne Grafik hat nur bedingt mit purer Rechenkraft zu tun. Doch dem bisher gezeigten nach zu urteilen, darf man sich eine sichtbare, aber nur relativ moderate Weiterentwicklung von den Wii-U-Werken erwarten. Sowohl das neue "Zelda" als auch "Mario Kart" konnten sich von den Ablegern der Vorgänger-Hardware hauptsächlich durch höhere Auflösungen abheben.

Aus künstlerischer Sicht, sollte das prinzipiell keine Sorgen machen. "Zelda: Breath of the Wild" und das bislang lediglich in Videoform gezeigte "Super Mario Odyssey" sehen auch ohne High-end-Grafikchips traumhaft aus. Im Hinblick auf Spiele von Drittherstellern bereiten die limitierten Ressourcen trotzdem Kopfzerbrechen. Von den großen westlichen Publishern wurden abseits von angepassten Versionen von Sportspielen und Partygames wenig namhafte Projekte angekündigt. Bethesda portiert zum Auftakt das bald sechs Jahre alte Rollenspiel "Skyrim" – nicht die neu erschienene remasterte Fassung. Sollte sich herausstellen, dass die Switch für viele der kommenden PC- und Konsolen-Blockbuster zu schwach ist und damit Portierungen zu aufwendig sind, steht sie vor dem gleichen Problem, das die Wii und die Wii U schon hatten. Dass selbst die zur Wii-U-Fassung inhaltlich idente Switch-Ausgabe des neuen "Zelda" auf dem Preview-Event ab und an ruckelte, erweckte bei vielen Besuchern jedenfalls nicht den Anschein, als hätten die Entwickler noch viel Luft nach oben. Die Allround-Konsole Switch könnte so aus rein ökonomischen Gründen Gefahr laufen, wie ihre Vorgänger in einer eigenen Nische für "Nintendo-Spiele" zu landen.

Kleine Tasten, kleine Hände

Einen weiteren Kompromiss stellt das Design der Joycon dar. Zum Spielen am Fernseher, kann man die Controller auf einer mitgelieferten Halterung zusammenstecken. Doch um dem Handheldformat zu entsprechen, sind sie Tasten und Sticks naturgemäß kleiner ausgefallen als bei reinen Heimkonsolen-Gamepads. Eine Designentscheidung, die Abstriche bei der Ergonomie nach sich zieht. Speziell die Positionierung der Analog-Sticks wirkte bei unserem rund einstündigen Probespielen zwar durchaus in Ordnung, aber nicht ideal. Etwas verkrampft war hingegen die Haltung eines einzelnen Joycons, wenn man wie für "Mario Kart" Stick und Tasten gleichzeitig einsetzen muss.

Ob das Format der Joycons generell nicht perfekt für Erwachsenenhände ist oder es einfach etwas Eingewöhnung bedarf, wird sich gewiss erst bei längeren Spielsitzungen weisen. Alternativ bietet Nintendo einen Pro-Controller im klassischen Gamepad-Design an. Die Joycon gleich durch einen optionalen und gar nicht so günstigen Zweit-Controller zu ersetzen, kann aber nicht im Sinne der Sache sein.

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Die ersten Games für Nintendo Switch

Begrenzter Akku und Speicher

Abseits der physischen Offensichtlichkeiten, gibt es viele Eckpunkte, die wir beim Hands-on noch nicht auf die Probe stellen konnten, aber bereits für reichlich Gesprächsstoff in Branchenforen sorgten. Die Akkulaufzeit gibt Nintendo selbst mit einer Spanne von 2,5 bis 6,5 Stunden an. "Zelda" werde man bei mittlerer Bildschirmhelligkeit rund drei Stunden spielen können, bevor man die Switch zum Laden wieder in die Dockingstation stellen muss. Das klingt nicht nach übermäßig viel Reserven, doch sollte die Konsole damit genügend Energie haben, um am Weg in die Arbeit oder Schule oder für ein par "letzte" Level "Super Mario" im Bett ihre Dienste zu erweisen.

Gar etwas knapp bemessen wirkt hingegen der interne Speicher mit 32 GB, der sich nur über microSD-Karten erweitern lässt. Denn wer Spiele künftig nicht auf Speicherkarte sondern als Download erwerben möchte, wird schnell an die Grenzen stoßen. Allein "Zelda: Breath of the Wild" beansprucht bereits rund 40 Prozent des internen Speichers für sich.

Online-Neuerungen ohne Miiverse

Noch recht undurchsichtig ist überdies Nintendos neuer Online-Service, über den man künftig gegen eine Gebühr Online-Multiplayer-Spiele zocken und Chatten können wird. Genaueres werde man hierzu erst nach dem Marktstart erfahren. Nicht besonders großzügig erscheint das angekündigte Bonusmodell: Mitglieder erhalten zwar wie bei PlayStation Network und Xbox Live ebenfalls ausgewählte Spiele um sonst, bei der Switch sei das Sortiment allerdings auf NES- und SNES-Titel beschränkt und die Games werden nur für einen Monat geliehen.

Sicher ist überdies, dass Nintendo künftig nicht mehr auf das Miiverse-Netzwerk bauen wird. Switch-Spieler sollen sich in Zukunft über etablierte soziale Netzwerke austauschen und dort auch ihre Screenshots und später Videos von ihren Spielerlebnissen teilen. Wie bei der PS4 gibt es hierfür einen eigenen Share-Button auf den Controllern.

Preisfrage und Line-up

Das Technikbündel aus Switch, Joycon, Joycon-Halterung und Armgelenksschlaufen und Docking-Station lässt sich Nintendo in den USA 299,99 Dollar kosten. Europäische Händler versuchen von Early-Adoptern gar 329 Euro abzuluchsen. So oder so wird die Switch zum Marktstart am 3. März mit günstigerer und leistungsstärkerer Konkurrenz in Gestalt der PS4 und der Xbox One konfrontiert sein. Der japanische Hersteller hofft, dass den Konsumenten die Neuerungen einen Aufpreis wert sind.

Die Kosten allein werden aber nicht den Ausschlag für eine Kaufentscheidung geben. Hier sieht sich Nintendo zum Start mit zwei Herausforderungen konfrontiert: Einerseits fehlen im Launch-Line-up gleichzeitig erscheinende, populäre Werke von Drittherstellern wie "Mass Effect Andromeda" oder "For Honor" und andererseits wird das Zugpferd schlechthin, "Zelda: Breath of the Wild" auch noch für Wii U erhältlich sein. Das neue "Super Mario Odyssey" folgt wiederum erst zu Weihnachten. Hier würde es dem Gesamteindruck gut tun, einen Vorzeigetitel wie "1-2 Switch" der Konsole beizupacken. Bislang scheint dies jedoch nicht der Plan zu sein.

foto: zsolt wilhelm
Was halten Sie von der Nintendo Switch?

Ausblick

Das sind in Summe viele Stolpersteine, über die sich Nintendo und interessierte Spieler in den kommenden zwei Monaten den Kopf zerbrechen können. Doch es wäre verfrüht, aufgrund dieser ersten Eindrücke – positiver wie negativer Natur – das Schicksal der Switch zu prognostizieren. Denn wenngleich Videospiel-Hybridkonzepte ansatzweise auch schon mit Smartphones und Tablets verfolgt wurden und Sony mit der PS Vita das Heimkonsolenerlebnis auf einen Handheld transportieren wollte, hat noch kein Hersteller die Idee von der Allround-Konsole so konsequent verfolgt. Von vielen Features weiß man noch gar nicht, wie sie von Konsumenten aufgefasst werden. Insofern ist es nur begrenzt sinnvoll von bekannten Systemen auf unbekannte zu schließen.

Nach unserem ersten Hands-on zeichnen sich dennoch die einen oder anderen Schlüsse ab. Als reine Heimkonsole betrachtet, wird es für die Switch gegen stärkere, günstigere und mit weitaus mehr Spielen gesegnete Konkurrenten nicht leicht, sich durchzusetzen. Am Handheldkonsolenmarkt – so sehr er ob Smartphones auch schrumpft – dürfte die Switch hingegen nur den hauseigenen 3DS als Gegenspieler haben. Wenn Nintendo es schafft, mit der neuen Plattform seine Ressourcen zu bündeln, die zuvor für eigenständige Heim- und Handheldkonsolen geteilt wurden, dann könnte die Switch sich letztendlich aus eigener Kraft behaupten. (Zsolt Wilhelm, 16.1.2017)

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