Leben und sterben lassen: Wie wir in Spielen nachlässig töten

9. Dezember 2016, 09:34
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Wenn wir in Spielen töten, geschieht das nicht immer mit Absicht

Ein Klick, ein Schuss und auf der anderen Seite des Fadenkreuzes fällt eine Polygonfigur leblos zu Boden. Dieser simple Akt des Zielens und Schießens definiert ein ganzes Spielgenre, das uns als körperloses Gewehr durch die Gegend schweben lässt und Moralaposteln seit jeher schwer im Magen liegt. Neben der Darstellung von Gewalt ist es dabei vor allem die Intentionalität gewaltsamer Handlungen, die Ego-Shooter immer wieder in den Brennpunkt gesellschaftlicher Diskussionen rückt. Wenn hier jemand stirbt, dann weil es ein Spieler so wollte und bewusst darauf hingearbeitet hat.

Was teils als Training zum Töten ausgelegt wird, ist in Wahrheit bloß die praktische Umsetzung einer Gamedesign-Weisheit: Die direkte Verknüpfung von Aktion und Reaktion ermöglicht es Spielerinnen und Spielern, komplexe Systeme allein durch die Beobachtung ihrer Resultate verstehen zu lernen. Wie muss ich den Ball in "Rocket League" treffen, damit er ins Tor geht? Wann muss ich in "Need for Speed" vom Gas gehen, um in der Kurve nicht ins Schleudern zu kommen? Wie nahe muss ich meinem Gegner in "Call of Duty" kommen, um aus der Hüfte zielgenau treffen zu können?

Die Strenge Logik des Tods

Die mechanische Gestaltung dieser Titel bestimmt aber nicht allein das Spielgefühl, sondern auch das Weltbild, das von ihnen transportiert wird. Im Zentrum der Philosophie der Ego-Shooter steht beispielsweise der Glaube an eine rational geordnete, vorhersehbare Welt, in der selbst der Tod einer strengen Logik folgt. Taktik, Reflexe und Umsicht erlauben es zu töten, ohne selbst getötet zu werden: Wer im direkten Konflikt schneller schießt und besser trifft, bleibt am Leben.

Ähnlich wie im Popcorn-Actionkino wird hier eine Welt gezeichnet, in der sich jede noch so gefährliche Situation mit etwas Geschick erfolgreich bewältigen lässt. Wird doch einmal mit dieser hoffnungsvollen Grundannahme gebrochen, hat dies zumeist dramaturgische Gründe. In der finalen Konfrontation von "Mass Effect 2" sterben unsere Begleiterinnen und Begleiter, wenn wir ihnen die falsche Aufgabe zuteilen. In "Modern Warfare" stirbt einer der Protagonisten bei dem Versuch, aus dem effektiven Radius einer Atomexplosion zu robben. So unverdient und sinnlos kann einen der Tod in einem Videospiel ereilen.

Die größeren Zusammenhänge bewaffneter Konflikte

Dies zeigt sich auch in Strategiespielen. Während Shooter die persönliche Handlungsmacht ins Zentrum des Erlebnisses rücken, geht es hier, am anderen Ende der Skala, um die größeren Zusammenhänge bewaffneter Konflikte. Hier zeichnet sich ein anderes Bild der Kampfhandlungen: Selbst bei geschicktem Vorgehen kommt es unausweichlich zu Verlusten in den eigenen Reihen. Die distanzierte Perspektive von Spielen wie "Total War" ermutigt jedoch dazu, diese als notwendiges Opfer im Kampf für eine gemeinsame Sache zu betrachten. Einzelne Schicksale reduzieren sich bei ausreichendem Abstand zu einer Frage der Statistik.

Dass es auch einen Mittelweg zwischen der abgeklärten Vogelperspektive und dem Tunnelblick des eigenen Zielfernrohrs geben kann, zeigen indes Spiele wie "XCOM: Enemy Unknown". Bei der Leitung der internationalen Alien-Eingreiftruppe sind Spielerinnen und Spieler zwar eigentlich den hehren Idealen der Weltenrettung verpflichtet, aber doch nah genug am Geschehen, um am Schicksal ihrer Soldatinnen und Soldaten emotional teilzuhaben.

Bauernopfer

Der Spagat ist in der Spielmechanik verankert: Zum einen heißt es sich durch gefährliche Einsätze die Gunst verschiedener Nationen zu sichern, da deren finanzielle Mittel für Ausrüstung und Forschung benötigt werden. Zum anderen braucht es zum langfristigen Erfolg aber auch eine geübte Truppe. Da Soldatinnen und Soldaten mit jeder absolvierten Mission Erfahrung sammeln, empfiehlt es sich, nicht allzu sorglos mit den mir anvertrauten Leben umzugehen. Verluste lassen sich auch hier aber wegen des erheblichen Berufsrisikos nicht gänzlich vermeiden.

Risiken lassen sich jedoch minimieren, indem ich penibel auf Deckung und Schusswinkel achte, und im Zweifelsfall lieber das jüngste Teammitglied voraus schicke. Neulinge erfreuen sich in "XCOM" keiner allzu hohen Lebenserwartung. Nicht nur, dass sie im Einsatz das Feuer auf sich ziehen dürfen, wenn weiter hinten die altgediente Scharfschützin wiederbelebt werden muss, schon in der Vorbereitung werden sie von Spielerinnen und Spielern konsequent benachteiligt.

Zum Tode verurteilt

Die beste Ausrüstung bleibt den Veteranen vorbehalten, auch von genetischen Verbesserungen oder psionischem Training können Frischlinge nur träumen. Wenn sie dann schließlich den Plasmastrahlen eines haushohen Mechs erliegen, muss ich mir eingestehen, dass sie eigentlich nie eine faire Chance hatten. Indem ich auf manche Soldatinnen und Soldaten achtgebe, verurteile ich andere zum Tode.

Nun kann ich dieses Vorgehen angesichts der Extremsituation einer Alien-Invasion noch vor mir selbst rechtfertigen, aber "XCOM" ist längst nicht das einzige Spiel, in dem unschuldige Pixelleben der Willkür und Misswirtschaft von uns Spielerinnen und Spielern ausgesetzt sind. Spätestens seit "Papers, Please" wissen Spielerinnen und Spieler um die Macht, die Bürokratie und Politik schon auf niedrigster Ebene über Menschenleben ausübt.

Bio-Macht

Der französische Philosoph Michel Foucault verwendet den Begriff Bio-Macht, um zu beschreiben, auf welche Weise derartige politische Entscheidungen sich auf grundsätzliche biologische Fakten wie Gesundheitsniveau und Sterblichkeitsrate der Bevölkerung auswirken. Das Konzept basiert auf der Annahme, dass sich der Ansatz moderner Regierungstechniken wesentlich von jenen früherer Epochen unterscheidet.

Nehmen wir hier einmal "Game of Thrones" als Beispiel feudaler Regierungsarbeit. Der noble Ned Stark rühmt sich damit, bei Hinrichtungen selbst das Schwert zu schwingen, um sich der Gewichtigkeit seiner Aufgabe bewusst zu bleiben. Ein Beispiel für gelungene Herrschaft ist also, geltende Gesetze durchzusetzen und dabei nicht übermäßig grausam vorzugehen. Von der adeligen Strafgewalt abgesehen, lebt die Bevölkerung weitgehend unreguliert. Staatliche Einmischung wird generell als Belastung gesehen, wie sich etwa im Unmut über exzessive Besteuerung in der Legende von Robin Hood zeigt.

Unregulierte Existenz unmöglich

Die vielfältig verflochtene Gesellschaft, in der wir mittlerweile leben, macht eine derartig unregulierte Existenz jedoch unmöglich. In der Folge ist es auch längst nicht mehr nötig, ein Schwert in die Hand zu nehmen, um das Leben eines Menschen zu beenden. Es genügt, ihn von jenen Strukturen auszuschließen, die ihn überhaupt erst am Leben erhalten. Etwa durch die Entscheidung, welche Vorsorgeuntersuchungen, Operationen und Medikamente durch Krankenkassen finanziert werden sollen. An welche Bedingungen Sozialleistungen geknüpft werden. Ob öffentliche Dienstleistungen privatisiert werden sollen.

Diese Entscheidungen werden oft nicht um ihrer selbst willen getroffen, sondern dienen der Gegenfinanzierung anderer politischer Ziele. Von der Stadtplanung bis zu nationalen Wahlkämpfen: Auf allen Ebenen werden Schwerpunkte gesetzt, für die andernorts gespart werden will. Teils wird diese Gewichtung nicht einmal als Auswahlprozess wahrgenommen. Manche staatliche Leistungen gelten als entbehrlich, manche Bereiche werden für Investitionen gar nicht erst in Betracht gezogen. Bedenkt man, dass sich Bevölkerungsgruppen nicht homogen auf Stadtviertel verteilen und in unterschiedlichem Maß auf Unterstützung angewiesen sind, so wird auf diesem Weg auch unbewusst diskriminierende Politik betrieben.

Konsequenzen vor Augen

Es ist letztlich wie in "XCOM": Die Mittel, die wir manchen Menschen zukommen lassen, enthalten wir dadurch zugleich anderen vor. Anders als Politikerinnen und Politiker hält uns "XCOM" jedoch stets die Konsequenzen unseres unbedarften Handelns vor Augen.

Darin liegt die Stärke von Spielen: Die komplexen Systeme, die sie uns verstehen lassen, sind nicht immer physikalischer Natur. Auch politische Mechanismen lassen sich durch die Linse der Simulation begreifen, und dass Vernachlässigung ebenso tödlich sein kann wie Alienstrahlenwaffen. (Joe Köller, WASD Nr. 10, 9.12.2016)

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Zum Autor

Joe Köller studiert in Wien, kuratiert bei Critical Distance, schreibt bei ZAM, Unwinnable und Video Game Tourism über Spiele und sucht in Roguelikes den Sinn des Lebens.

Zum Artikel

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  • Neulinge erfreuen sich in "XCOM" keiner allzu hohen Lebenserwartung.
    foto: xcom: enemy unknown

    Neulinge erfreuen sich in "XCOM" keiner allzu hohen Lebenserwartung.

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