Playstation VR für PS4 im Test: Videospiel-Revolution zum Einstiegspreis

12. Oktober 2016, 10:02
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Sonys Virtual-Reality-System ist komfortabler als HTC Vive und Oculus Rift, technisch muss man aber Abstriche in Kauf nehmen

Es mag dem Zufall zu verdanken sein, dass die Menschheit gerade 2016 an diesem Punkt angelangt ist. Und dennoch amüsiert es ob der weltpolitischen Lage, dass es ausgerechnet jetzt noch nie so einfach war, vor der Realität zu flüchten. Zu verdanken ist dies neuen Virtual-Reality-Systemen, die mit Headsets und Bewegungssteuerung in Videospiele eintauchen lassen.

Mit Playstation VR (PSVR) erscheint nun um 399 Euro ein VR-System für die Spielkonsole Playstation 4, das deutlich günstiger, einfacher zu bedienen und komfortabler als die PC-kompatible Konkurrenz Oculus Rift und HTC Vive ist. Dafür muss man aber technische Einschränkungen in Kauf nehmen. Die große Frage ist: Ist es trotzdem gut genug für massentaugliches Virtual Reality?

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Video: Wir spielen Playstation VR: Sonys Gaming-Zukunft im Reality-Check.

Wegweisendes Design

Die Rahmenbedingungen dafür haben die Designer erfüllt. Über eine kleine, im Paket inkludierte Verteilerbox wird PSVR an die Konsole angeschlossen. Mit der übersichtlichen Anleitung ist das System in wenigen Minuten einsatzbereit. Den zweiten positiven Eindruck beschert der hohe Tragekomfort des Headsets: Es wird an Schädelfront und Hinterkopf fixiert, wodurch das Display vor den Augen hängt. Nichts drückt auf Nase oder Stirn. Per Schieberegler wird die Brille zu den Augen herangeführt, Gummilamellen schirmen das Umgebungslicht weitgehend ab. Wenngleich peripher schwarze Ränder sichtbar bleiben, stellt sich das Gefühl, von der fiktiven Welt umgeben zu sein, unmittelbar ein.

Ein vorbildliches Design, das sich zudem für Brillenträger eignet und einem die Möglichkeit lässt, dank Schieberegler die reale Umgebung zu sichten, ohne das System abnehmen zu müssen. Der Sound wird über satt klingende, mitgelieferte In-Ear-Kopfhörer ausgegeben, wobei jegliche Kopfhörer mit 3,5-mm-Anschluss genutzt werden können. Ein Mikrofon für Multiplayer-Chats ist ebenso integriert.

Zuschauen möglich

Die zuvor genannte Verteilerbox erfüllt zwei Zwecke: Einerseits berechnet sie den 3D-Sound, der für einen überzeugenden Raumklang sorgt. Wie bei Vive und Rift lassen sich Geräuschquellen präzise orten. Wichtiger Hinweis: Wer Kopfhörer mit virtuellem Surroundklang anstecken möchte, sollte zur optimalen Nutzung des 3D-Sounds die Ausgabe auf Stereo schalten, da die Techniken ansonsten einander stören.

Andererseits splittet die Set-top-Box das Videosignal zwischen Brille und TV-Bildschirm auf, damit andere nicht nur zusehen, sondern bei Multiplayer-Games wie "Playroom VR" auch gemeinsam mit dem Headset-Träger spielen können. Diese so genannte Social-Screen-Funktionalität ist ein Segen für all jene, die befürchten, durch ein neues VR-System im Haushalt isoliert beziehungsweise ausgeschlossen zu werden.

tabelle: der standard
Bild: Die drei großen VR-Systeme im Vergleich.

Im Blickfeld

Drittes Kernstück im Bunde ist die PlayStation 4-Kamera, die nicht im Basispaket für 399 Euro enthalten ist, sondern separat erworben werden muss – sofern man nicht schon eine hat. Die Kamera wird dazu benötigt, um sowohl die Kopfbewegungen als auch die Bewegungen des PS4-Controllers und der optionalen Move-Controller zu tracken und in die virtuelle Welt zu übertragen. Dafür tragen alle Komponenten die auffallend leuchtenden LED-Lampen.

Damit wird eine Konfiguration geboten, die Bewegungen im Sitzen oder am Stand erfasst, auf das Herumgehen im Raum (Room Scale), wie etwa bei der HTC Vive, ist es aber nicht ausgelegt. Tatsächlich ist der optimale Nutzungsbereich auf etwa 2,5 mal 2,5 Meter vor der Kamera eingeschränkt. Spezielle Anforderungen an die Raumhelligkeit gibt es nicht. Man kann sowohl bei Tageslicht, als auch in völliger Dunkelheit spielen. Nur sollte man vermeiden, direkte Lichtquellen in das Blickfeld der Kamera zu lenken, das könnte das Tracking stören.

Die virtuelle Realität

Damit sind unter dem Strich überzeugende VR-Erlebnisse realisierbar. Wenngleich eines sofort klar ist: Mit den optional erhältlichen Move-Controllern macht Virtual Reality – sofern die Spiele diese unterstützen, deutlich mehr Spaß, als mit dem Dualshock 4 in der Hand, der sich lediglich bei statischeren Anwendungen wie Flug- oder Rennspielen bewährt, wo man seine Hände nicht individuell und frei einsetzen kann.

Mit den Move-Controllern als zwei Schrotflinten durch die Geisterbahn von "Until Dawn: Rush of Blood" zu ballern oder als Bruce Wayne in "Batman Arkham VR" die Rüstung des dunklen Ritters anzulegen, fühlt sich authentischer an, als man es von jedem noch so ausgefeilten normalen Videospiel am Fernseher kennt. Die Bedienung ist selbsterklärend, die Immersion durch das Head-Tracking und die räumliche Wahrnehmung gerade anfangs durchaus überwältigend. Einst in die überschaubaren Rahmen von Monitoren gezwängt, begreift man nun endlich die tatsächlichen Relationen zwischen einem selbst und der Pixelumgebung und wie gewaltig diese Spieluniversen wirklich sind.

Schönheitsmakel

Die Schönheit dieser Immersion ist bei aktuellen VR-Systemen allerdings nicht makelfrei. Bei PSVR holt Nutzer vor allem die geringere Auflösung auf den Boden der Tatsachen zurück. Bei aufwendigeren Werken wie dem Rennspiel "Driveclub VR" oder dem Horrorspiel "Resident Evil 7" können Details geradezu im Pixelmatsch untergehen. Im Vergleich zu normalen PS4-Spielen ist das im Bezug auf die Darstellungsqualität ein deutlicher grafischer Rückschritt. Der visuelle Standard erinnert nicht selten an die Zeiten der PlayStation 3 zurück. Moderne VR-Geräte für PC können hier mit deutlich schöneren Bildern auftrumpfen. Auf der anderen Seite ist jedoch erstaunlich, wie rasch man sich (wieder) an Kantenflimmern und unscharfe Texturen gewöhnt, wenn man dafür mit alles umschließenden Schauplätzen belohnt wird.

Manche der technischen Mängel, wie Kantenflimmern und fehlende Tiefenschärfe, sind wohl der relativ schwachen PS4-Hardware geschuldet. Etwas, das die kommende PS4 Pro beheben könnte, die die gleichen Spiele unterstützt, aber mit besserer Grafik ausgeben kann. Sony erklärte im Vorfeld bereits, dass entsprechende Upgrades ausgeliefert werden sollen. Bis dahin bleibt jedoch abzuwarten, wie sehr PSVR von der mehr als doppelt so starken Grafikleistung tatsächlich profitieren wird.

Wiederverwertung mit Einschränkungen

Die ökonomisch verständliche Wiederverwertung der sechs Jahre alten Move-Controller wiederum bedeutet, dass das Tracking nicht nur durch den limitierten Nutzungsradius, sondern auch bei Bewegungen von der Kamera weg durch Aussetzer gestört werden kann. Vive und der kommende Motion-Controller Oculus Touch für die Rift sind im Vergleich eindeutig präziser (und teurer) und veranschaulichen, wie viel sich in diesem Bereich in den vergangenen Jahren getan hat. Die gute Nachricht: Verliert die Kamera einmal das Signal der Move-Controller oder des Dualshock-4-Gamepads, erfolgt die Neukalibrierung mit einem einzigen Tastendruck.

Gerade im Hinblick auf die Zukunft stellt sich aber die Frage, wie Sony dieses Tracking-System weiterentwickeln kann, ohne irgendwann einen harten Schnitt zu machen. Bleibt zu hoffen, dass vielleicht eine lichtstärkere, höher auflösende Kamera bzw. eine zweite Kamera für die Rückseite in einer der nächsten Iterationen in den kommenden Jahren einige der Probleme beheben kann. Letztendlich ist aber auch das eine Frage der Kosten und der Umsetzbarkeit. Wie HTC Vive zeigt, sind fortschrittlichere Tracking-Methoden nicht nur teurer, sondern stellen Kunden aufgrund der zusätzlichen Raumsensoren und Platzerfordernisse wiederum vor eigene Probleme. Im direkten Vergleich begeistert dieses Room Scale deutlich mehr, im Alltag ist ein statischeres System wie PSVR oder Oculus Rift aber schlicht praktischer und kommt – sofern man nicht über einen eigenen VR-Raum verfügt – damit vermutlich auch öfter zum Einsatz. Die perfekte Lösung fürs "Holodeck im Wohnzimmer" muss so oder so erst entwickelt werden.

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Video: Games-Montage zu Playstation VR.

Eine Frage des Spiels

Letztendlich kommt es allerdings zumeist auf die Spiele selbst an, wie gut oder schlecht sie sich in der virtuellen Realität machen. Zu den besten Erfahrungen zum Start gehören Games, die sich auf ausgewählte Funktionen fokussieren, anstatt zu versuchen, die Komplexität üblicher Videospiele in VR abzubilden.

Die leider etwas überschaubare Sammlung "Playstation VR World" etwa bietet den kurzen, aber hervorragenden Gangster-Shooter "London Heist" und diverse Formen der Schießstand-Highscore-Jagd. In den Shootouts realisiert man, wie viel präziser und intuitiver es ist, mit Move-Controllern im dreidimensionalen Raum zu zielen und zu schießen, als man es von Maus und Analogsticks kennt. Wer ähnlichen Spielspaß, aber mit Herzinfarktpotenzial sucht, wird übrigens mit dem separat erhältlichen Grusel-Rail-Shooter "Until Dawn: Rush of Blood" bestens bedient.

In der "VR Worlds"Sammlung findet sich zudem ein anspornendes VR-Pong namens "Danger Ball", bei dem man seinen Kopf als Shuffleboard einsetzt. Nicht nur funktioniert dies sehr präzise, auch unterstreicht es, wie solide das Headset gebaut ist und wie fest es auf dem Kopf sitzt. Eine kleine, aber süchtig machende Perle ist der Rhythmus-Racer "Thumper", der mit wenigen Tasten auskommt, aber in einen wahren Speedrausch versetzt.

Wie aufregend es ist, seine (virtuellen) Hände zur Interaktion mit der Umgebung nutzen zu können, beweist zum einen die geniale Rätselbox "Tumble VR", in der man erstaunlich feinmotorisch zum Türmestapeln eingeladen wird. Grafisch selbst für PC-VR-Spiele imposant, nutzt "Batman Arkham VR" die Tracking-Technologie, um einen in einer modernen Art Point-&-Click-Adventure auf die Spur eines mysteriösen Verbrechers zu schicken. Ob Batarang werfen oder Tatorte scannen: Eine kurze, aber eindrucksvolle Erfahrung.

Achtung, Magen-Looping

Und dann gibt es die Spiele, die zwar technisch und spielerisch überzeugen, aber ein großes Maß an Eingewöhnung erfordern. Dazu gehören vor allem Games, die auf die Analog-Stick-Steuerung setzen – entweder für die Fortbewegung, die Kameralenkung oder sogar beides. Das Problem: Wenn man eine Bewegung macht, die unnatürlich erscheint, kann das unmittelbar und nachwirkend ein Übelkeitsgefühl auslösen. In "Battlezone" beispielsweise liefert man sich Panzergefechte gegen computergesteuerte Drohnen oder online gegen menschliche Gegner. Das funktioniert prinzipiell hervorragend, allerdings erfordert es so rasche Drehungen, dass der Orientierungssinn manchmal aussetzt. Ähnlich zwiespältig haben wir im Test die fantastisch inszenierten Raumschiffschlachten in "Eve: Valkyrie" erlebt.

Dabei ist es schwer zu sagen, ob etwaige Schwindelgefühle prinzipiell auf die Technik zurückzuführen, oder einfach dem Umstand geschuldet sind, dass der Normalanwender nicht den festen Magen eines Kampfjetpiloten hat. Während ich persönlich mit den Drehungen in "Battlezone" nach wie vor weniger gut klarkomme, macht sich das Flugtraining in "Eve: Valkyrie" positiv bemerkbar.

Gut kuratiert, aber ...

Was zumindest zum Start fehlt, ist ein System (wie etwa bei Oculus), das Konsumenten klar ersichtlich macht, wie sehr körperlich fordernd ein Spiel ist. So stößt man speziell VR-Neulinge ins kalte Wasser.

Das Launch-Line-up hinterlässt dank der Vielfalt der Inhalte dennoch einen sehr soliden Eindruck. Wenngleich das eine große Must-Have nicht dabei ist, werden interessante Spiele für unterschiedliche Budgets geboten, die das Potenzial der Technologie aufzeigen. Dass bei PSVR eine Demo-Disc beiliegt, erleichtert die Kaufentscheidungen. Zumindest zu diesem noch sehr frühen Zeitpunkt sehr positiv auffällt, dass das Angebot ordentlich kuratiert zu sein scheint. Zwar finden sich damit weniger Spiele und Apps im Katalog als bei HTC Vive oder Oculus Rift, dafür muss man sich nicht durch eine Masse an unfertigen oder fehlerhaften Spielen wühlen. Von den rund ein Dutzend Games, die wir testen konnten, lief alles weitgehend problemlos. Das hat zwar weniger experimentellen Charme, als die alternativen PC-Plattformen, dafür entspricht es mehr dem Plug&Play-Gedanken.

Achtung: Nebenwirkungen

Abseits der angesprochenen Übelkeit durch allfällige Motion-Sickness sind für Spieler noch ein paar weitere Aspekte zu beachten: Während das Sehgefühl mit der VR-Brille dank der zwischengeschalteten Linsen an sich angenehm ist, werden Augen und Gehirn beim Abflug in die virtuelle Realität doch ziemlich beansprucht. Die Hersteller empfehlen ausdrücklich, regelmäßige Pausen einzulegen und lieber in kurzen Sitzungen von nicht länger als einer Stunde zu spielen. Und wie sich im Test zeigte, sollte man diesen Empfehlungen unbedingt Folge leisten. Regelmäßige Pausen und kürzere Spielsessions helfen, sich an die ungewohnten Bewegungen zu gewöhnen und vermeiden zudem, dass die Augen zu sehr austrocknen. Denn bei allem, was um einen herum geschieht, vergisst man gerne aufs Zwinkern.

Da es bislang keine Langzeitstudien zu den möglichen Folgen von VR auf die menschliche Gesundheit gibt, empfehlen die Hersteller zudem, Kinder nicht mit VR-Brillen spielen zu lassen. Die Altersfreigabe für PSVR liegt bei 12 Jahren.

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Video: Playstation VR ist mit allen PS4-Modellen (inklusive der neuen PS4 Slim) kompatibel. Die kommende PS4 Pro verspricht, die gleichen Games, aber mit besserer Grafik zu unterstützen.

Fazit

Für 400 Euro plus Konsole und Zubehör ist PlayStation VR kein Schnäppchen, aber immer noch der günstigste und bequemste Einstieg in eine wirklich immersive Virtual Reality, die man mit noch billigeren Smartphone-Lösungen derzeit einfach nicht erreichen kann. Die Technik kann den Highend-Systemen für PC zwar nicht das Wasser reichen, aber sie ist weit nutzerfreundlicher und gut genug, um neue, aufregende Erlebnisse zu bescheren, zu denen konventionelle Videospiele nicht in der Lage sind. Um die Massen zu dieser Revolution zu bewegen, wird es aber auf die Inhalte ankommen. Das Line-up zum Start ist solide und zeigt das Potenzial auf. Bis zu den tatsächlichen VR-Blockbustern wird es aber wohl noch eine Weile dauern. Neugierige PS4-Besitzer dürfen sich getrost verleitet fühlen, wie bei allen VR-Systemen lautet aber auch hier die Empfehlung: Unbedingt vorher ausprobieren! Und wer weder Konsole, noch Spiele-PC hat und jetzt mit PSVR liebäugelt, sollte im Hinterkopf behalten, dass im November die PS4 Pro nachrückt und uns noch hübscheres Konsolen-VR in die totale Erinnerung brennen dürfte. (Zsolt Wilhelm, 12.10.2016)

Playstation VR ist für 399 Euro erschienen und ist mit allen PS4-Konsolen kompatibel.

Hinweis im Sinne der redaktionellen Leitlinien: Das Testmuster wurde vom Hersteller zur Verfügung gestellt. Manchmal bauen wir Amazon-Links in unsere Artikel ein. Wenn Sie über diese Links ein Produkt erwerben, erhält DER STANDARD eine kleine Kommission von Amazon und Sie helfen uns dabei, unsere journalistische Arbeit zu finanzieren.

Links

PlayStation VR (Amazon)

Video

Wir spielen Playstation VR: Sonys Gaming-Zukunft im Reality-Check

Pressestimmen

Playstation VR: Erste Tests feiern und kritisieren Virtual-Reality-System für PS4

Spiele-Überblick

Playstation VR: Alle Launch-Games im Überblick

Nachlese

Sony enthüllt High-End-Konsole Playstation 4 Pro für 4K-Gaming und billigere PS4 Slim

PC-Systeme im Test

HTC Vive im Test: Es gibt keinen Weg zurück

Oculus Rift und Touch getestet: Virtual Reality in ihrer eindrucksvollsten Form

  • Playstation VR mit zwei Move-Controllern im Einsatz.
    bild: reuters/lucy nicholson

    Playstation VR mit zwei Move-Controllern im Einsatz.

  • Lieferumfang: Kamera und Move-Controller sind im Lieferumfang von PSVR nicht enthalten. Die Kamera wird zum Spielen benötigt. Die Move-Controller sind optional.
    bild: sony

    Lieferumfang: Kamera und Move-Controller sind im Lieferumfang von PSVR nicht enthalten. Die Kamera wird zum Spielen benötigt. Die Move-Controller sind optional.

  • Das Komplettpaket mit PS4, PSVR, Kamera und Move-Controllern kommt je nach Angebot aktuell auf rund 750 bis 800 Euro. Damit ist das Konsolen-VR nicht gerade billig, im Vergleich mit den stärkeren PC-Systemen immer noch deutlich günstiger.
    bild: sony

    Das Komplettpaket mit PS4, PSVR, Kamera und Move-Controllern kommt je nach Angebot aktuell auf rund 750 bis 800 Euro. Damit ist das Konsolen-VR nicht gerade billig, im Vergleich mit den stärkeren PC-Systemen immer noch deutlich günstiger.

  • Das Design der Brille überzeugt durch hohen Tragekomfort.
    bild: sony

    Das Design der Brille überzeugt durch hohen Tragekomfort.

  • Auch Brillenträger können das Headset bequem nutzen.
    bild: sony

    Auch Brillenträger können das Headset bequem nutzen.

  • Die Brille wird von Schädelfront und Hinterkopf getragen. Das Display hängt dadurch vor den Augen, ohne zu drücken.
    bild: sony

    Die Brille wird von Schädelfront und Hinterkopf getragen. Das Display hängt dadurch vor den Augen, ohne zu drücken.

  • Über die LED-Lampen am Headset und an den Controllern kann die Kamera die Bewegungen erfassen.
    bild: sony

    Über die LED-Lampen am Headset und an den Controllern kann die Kamera die Bewegungen erfassen.

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    bild: sony
  • Die neue Playstation Kamera verfügt über die gleichen Spezifikationen wie bisher. Der einzige Unterschied ist das kompaktere Redesign und der justierbare Standfuß. Für PSVR kann aber auch die eckige Playstation-Kamera eingesetzt werden.
    foto: sony

    Die neue Playstation Kamera verfügt über die gleichen Spezifikationen wie bisher. Der einzige Unterschied ist das kompaktere Redesign und der justierbare Standfuß. Für PSVR kann aber auch die eckige Playstation-Kamera eingesetzt werden.

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  • Die meisten Spiele lassen sich mit dem Dualshock-4-Controller steuern.
    bild: sony

    Die meisten Spiele lassen sich mit dem Dualshock-4-Controller steuern.

  • Gerade bei Shootern und Spielen, die freie Handbewegungen unterstützen, machen die Move-Controller aber deutlich mehr Spaß.
    bild: sony

    Gerade bei Shootern und Spielen, die freie Handbewegungen unterstützen, machen die Move-Controller aber deutlich mehr Spaß.

  • Probleme hat das Tracking zumeist dann, wenn man sich von der Kamera weg bewegt. PSVR ist daher vorrangig zum Sitzen oder Stehen ausgelegt. Zum Herumlaufen ist es nicht gedacht.
    bild: sony

    Probleme hat das Tracking zumeist dann, wenn man sich von der Kamera weg bewegt. PSVR ist daher vorrangig zum Sitzen oder Stehen ausgelegt. Zum Herumlaufen ist es nicht gedacht.

  • Abstriche muss die Technik vor allem bei der Display-Auflösung machen. Sofern die Spiele nicht über ein gutes System zur Kantenglättung verfügen, kann es zu unschönen Treppeneffekten kommen.
    bild: sony

    Abstriche muss die Technik vor allem bei der Display-Auflösung machen. Sofern die Spiele nicht über ein gutes System zur Kantenglättung verfügen, kann es zu unschönen Treppeneffekten kommen.

  • Eine clevere Funktion ist der Social-Screen: Über den mitgelieferten HDMI-Splitter können andere über den Fernseher sehen und hören, was der Headset-Träger spielt.
    bild: sony

    Eine clevere Funktion ist der Social-Screen: Über den mitgelieferten HDMI-Splitter können andere über den Fernseher sehen und hören, was der Headset-Träger spielt.

  • Zudem unterstützen manche Games auch lokale Multiplayer-Modi. Zum Start sollte man unbedingt Playroom VR ausprobieren.
    bild: sony

    Zudem unterstützen manche Games auch lokale Multiplayer-Modi. Zum Start sollte man unbedingt Playroom VR ausprobieren.

  • Das Spiele-Line-up zum Start ist in Summe gut sortiert. Die von uns getesteten Games haben alle problemlos funktioniert, wenngleich man speziell bei Analog-Stick-Shootern wie "Battlezone" oder "Eve: Valkyrie" beachten sollte, dass es eine Eingewöhnungszeit an die raschen Bewegungen erfordert.
    bild: batman arkham vr

    Das Spiele-Line-up zum Start ist in Summe gut sortiert. Die von uns getesteten Games haben alle problemlos funktioniert, wenngleich man speziell bei Analog-Stick-Shootern wie "Battlezone" oder "Eve: Valkyrie" beachten sollte, dass es eine Eingewöhnungszeit an die raschen Bewegungen erfordert.

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