Oculus Rift plus Motion-Controller und Room-Scale-Sensor kostet fast 1.000 Dollar

7. Oktober 2016, 10:29
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Hersteller kündigt Room-Scale-Lösung an, um mit HTC Vive gleichzuziehen – PC-Anforderungen gesenkt

Facebook hat im Rahmen der Hausmesse Oculus Connect die finalen Spezifikationen für den Motion-Controller für das Virtual-Reality-Headset Oculus Rift angekündigt. Oculus Touch wird ab dem 6. Dezember erhältlich sein und mit 199 Dollar zu Buche schlagen. Oculus Rift kostet 699 Dollar.

Spiele-Bundle

Anreiz für die kostspielige Anschaffung des neuen Controller-Paars soll einerseits die Möglichkeit sein, damit in VR-Spielen die Bewegung von Händen simulieren zu können. Andererseits legt Oculus dem Touch-Bundle zwei kompatible Spiele bei: "VR Sports Challenge" und "The Unspoken". Letzteres ist ein Zwei-Spieler-Game für Magier-Duelle und wird von Insomniac entwickelt.

Roomscale

Zudem kündigte der Hersteller eine Room-Scale-Lösung an, damit Spieler ähnlich wie bei HTC Vive ihre Bewegungen im Raum im Spiel abbilden und zumindest eingeschränkt herumlaufen können. Neben den beiden Tracking-Sensoren, die Oculus Rift und Oculus Touch beiligen, benötigt es dafür einen weiteren Sensor, der ebenfalls ab dem 6. Dezember für 79 Dollar erhältlich sein wird. Damit kommt das Gesamtpaket auf fast 1.000 Dollar – genau 977 Dollar. Die konkurrierende Komplettlösung HTC Vive ist für 899 Dollar zu haben.

Anforderungen gesenkt

Um die Einstiegshürde im Gegenzug wieder etwas zu senken, hat Oculus die PC-Hardware-Anforderungen für Oculus-Rift-Spiele gesenkt. So wird nun nur noch ein Rechner mit Nvidia-GTX-960-Grafikkarte (zuvor GTX 970) und Intel-i3-6100-Prozessor (zuvor i5-4590) benötigt.

Möglich mache dies eine Softwarelösung namens "Asynchronous Spacewarp" – eine ähnliche Funktion, wie sie auch bei PlayStation VR zum Einsatz kommt. Dabei müssen VR-Inhalte nur noch mit 45 Bildern pro Sekunde anstatt mit 90 Bildern pro Sekunde ausgegeben werden, die Software ergänzt die Ausgabe mit Zwischenbildberechnungen. Damit soll das Head-Tracking weiterhin mit flüssigen 90 Bildern pro Sekunde laufen. (zw, 7.10.2016)

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Video: So funktionier Room-Scale bei der HTC Vive
  • Die Room-Scale-Lösung mit Oculus Rift ist nicht gerade günstig.
    foto: reuters/lucy nicholson

    Die Room-Scale-Lösung mit Oculus Rift ist nicht gerade günstig.

  • Oculus Touch
    foto: oculus vr

    Oculus Touch

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