"Empathie-Maschine": Die virtuelle Realität des Journalismus

3. Oktober 2016, 08:00
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Was Virtual Reality im Journalismus zu suchen hat, erklärt US-Experte Robert Hernandez

Wien – Sie bringt dich unmittelbar an Orte und in Situationen, die nur wenige live erleben: die "Empathie-Maschine" Virtual Reality, kurz VR. Was virtuelle Realität mit Journalismus zu tun hat, erklärt der US-Webjournalist und Journalismusprofessor Robert Hernandez, am Montag beim "Media Innovation Day" der Journalistenfortbildner Fjum in Wien. Und warum Journalisten sich besser jetzt mit dem Mittendrin statt nur dabei beschäftigen sollten. Hier ein Vorgeschmack aus einem Gespräch mit vielen Kameras, Brillen und Smartphones – und mit Beispielen für journalistische VR und Augmented Reality.

Die falsche Frage

Es beginnt schon mit der falschen Frage, während Hernandez, 40, rotkariertes Hemd, Nerdbrille im Letztmodell, Bart, Flinserl, stets breites Lächeln, Tool um Tool zum Ausprobieren auf den Tisch stellt.

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Eine Kamera mit zwei Fischauge-Objektiven, Rücken an Rücken, für ein 360-Grad-Foto unseres Gesprächs im Garten des Motel One an der Wiener Ausstellungsstraße (Ricoh Theta, zu finden unter diesem Link). Einen Viewmaster von Google und Mattel, in den sich ein Smartphone klemmen lässt, ein ebenso banaler wie funktionstüchtiger 360-Grad-Betrachter. Und eine Samsung/Oculus VR-Brille, die teurere Version. Beide Seh-Hilfen hat Hernandez mit putzigen, beweglichen Äugelchen versehen.

Die falsche Frage lautet: Warum braucht Journalismus Virtual Reality? Sie muss mit Gegenfragen rechnen: "Warum braucht Journalismus Twitter? Warum braucht Journalismus Blogs? Warum braucht Journalismus das Internet?", fragt Hernandez lächelnd zurück: "Ob wir es mögen oder nicht, die Community, die Gesellschaft verwendet diese Dinge. Die Technologie kommt. Wenn wir diese Technologien nicht aufgreifen und nutzen, werden wir übrig bleiben. Wir müssen es ausprobieren und uns damit vertraut machen."

Wozu Video? Wozu Foto? Wozu ein starker journalistischer Einstieg?

Ebenso gut könnte man fragen: "Was ist der Benefit von Video? Was Sie jetzt antworten, gilt jedenfalls für Virtual Reality. Was ist der Benefit von O-Tönen? Was ist der Benefit der Fotografie? Und was der Benefit eines starken Einstiegs in einen journalistischen Artikel? All das vermittelt Dir ein Gefühl für das Thema, die Situation für den Ort des Geschehens. Und das kann VR ganz besonders gut", sagt Hernandez.

the new york times
Ein unmittelbares Gefühl für Situationen und Orte: Hernandez verweist etwa auf "The Displaced", ein 360-Grad Video der New York Times von November 2015 über die Situation von drei jener 30 Millionen Kinder, die durch Krieg ihr Zuhause verloren haben. Anschaulich zu erleben etwa über ein Smartphone.

Ist ein 360-Grad-Video schon Virtual Reality? "Die User interessieren Debatten nicht, ob 360 nun schon VR ist oder nicht. Ob virtuell nicht schon dem Begriff Realität widerspricht. – Die User wollen fesselnde, überzeugende Inhalte – in Fiction und Non-Fiction."

Das bewegte wie bewegende Rundumvideoerlebnis ist die eine Seite von VR. Die andere Seite sind Pixel für Pixel wie Videogames (und auf denselben Maschinen) nachgebaute Szenen und Situationen. Wie Kiya der Emblematic Group von Nonny de la Pena, einer der bekanntesten VR-Publizistinnen.

emblematic group nonny de la pena
In "Kiya" zeichnet die Emblematic Group fünf Minuten nach, in denen zwei Schwestern zu verhindern versuchen, dass ein Exfreund ihre Schwester tötet. Auf diesen Film verweist Hernandez als Musterbeispiel für animierte Virtual Reality.

Beim Project Syria verknüpft die Emblematic Group Augenzeugenvideos mit Animation:

usc
Über die VR-Arbeit Project Syria von Nonny de la Pena.
usc school of cinematic arts
Project Syria-Demo

Die Empathie-Maschine

"Virtual Reality wird als Empathie-Maschine beschrieben", sagt Hernandez im Gespräch mit dem STANDARD: "VR stellt dich in die Haut eines anderen. Es bringt dich sehr unmittelbar an Orte und in Situationen, an die und in die die wenigsten kommen." An manche dieser Orte, in manche dieser Situationen wollen wohl auch wenige kommen.

Hernandez ist Associate Professor an School for Communication and Journalism der University of Southern California. Mit seinen Studenten arbeitet er etwa an der VR-Visualisierung einer Flutwelle, die der texanischen Stadt Houston im schlimmsten Hurrican-Fall droht. Drei Meter hat sie schon erlebt. Im Extremfall könte eine solche Flutwelle neun Meter erreichen.

"Natürlich könnten wir aus der Innenperspektive zeigen, wie diese Flutwelle von außen an und in ein Haus schwappt und das Dach wegfliegt und...", sagt Hernandez: "... aber das wäre ein Videogame, das wäre Hollywood." Er versuche, nüchtern die wesentliche Botschaft herauszudestillieren, ohne Effekthascherei. Es reicht, zu zeigen, dass ein gut acht Meter hohes Haus der Drei-Meter-Flutwelle noch standhalten konnte. Neun Meter Höhe neben diesem Haus zu zeigen vermittle ganz automatisch: "Game over."

Gute Seiten, schlechte Seiten

Womit wir wohl bei den Gefahren im Umgang mit VR wären. Sieht Hernandez welche?

Natürlich, sagt er: "Jede Technologie hat gute und schlechte Seiten. Studien sagen: Man kann den Menschen bestimmte Erinnerungen ins Gedächtnis einpflanzen, die sie für real halten. Wie gut oder schlecht die Grafik auch sein mag – wenn Sie eines dieser Devices aufsetzen, akzeptiert Ihr Gehirn das als Realität. Also müssen wir sehr, sehr genau darauf achten, welche Stories, welche Eindrücke wir da als Journalisten vermitteln."

Aber: Ob mit Stift und Papier, mit einem Aufnahmegerät oder mit einem im Wortsinn besonders eindrucksvollen Tool wie VR: "Es geht es darum, Ihr Publikum auch mit diesen neuen Tools ethisch korrekt zu informieren."

"Wenn ich alles mit einer Gaming-Maschine Pixel für Pixel neu bauen kann, dann kann ich das Haus da drüben orange statt weiß einfärben. Dann kann ich das Gebäude da vorne einfach wegrücken oder verschwinden lassen. Das sind banale Beispiele dafür, wie schnell man da bei ethischen Fragen ist."

Die richtige Frage und die Antwort: rechtzeitig

Womit wir bei einer vermutlich richtigen, also jedenfalls passenden Frage wären: Wie setzen Journalisten diese neuen Möglichkeiten am besten ein? Das Ob ist für Hernandez keine Frage.

Denn: "Wir Journalisten, und die klassischen Medien, haben uns selbst ins Knie geschossen, indem wir viele Technologien viel zu lange ignoriert oder gering geschätzt haben – bis sie längst in der Masse angekommen waren: Wir taten das mit dem Internet, mit Blogs, mit Social Media, mit Mobile. Man sollte meinen, wir hätten's inzwischen begriffen."

"Unausweichlich"

Nachsatz: "Mir ist egal, ob ein Kühlschrank twittern kann. Aber ich versuche, aufkommende Technologien zu nutzen, um mein Publikum zu informieren, wo immer es ist."

Und: "Die Technologie entwickelt sich unausweichlich in diese Richtung", Richtung VR und weiter zu AR, auch im Journalismus.

Nächster Schritt: Augmented Reality

"Augmented Reality, ist die logische Fortsetzung, auf die wir uns zubewegen". In der VR "verlässt man diese Realität und wechselt in eine andere Realität, etwa indem ich vor meine Augen das eine oder andere Tool setze". AR indes beschreibt Hernandez so: "Ich bleibe in dieser Realität, aber die ist überlagert mit digitalen Medieninhalten. Das beginnt mit so simpel wirkenden Informationen wie dem visuellen Hinweis: Hier geht's zur richtigen U-Bahn-Station, und dort ist diese oder jene Sehenswürdigkeit, an der dies oder das wesentlich ist."

Hernandez verweist in Sachen Augmented Reality auf ein Startup in Florida, das in den USA als geheimnisvollste Gründung gehandelt wird: Magic Leap, zu finden unter diesem Link. Ein paar der Arbeiten zeigen diese Videos:

scubafilmfactory
magic leap

Visualisierungen wie diese werden nicht nachträglich in eine Aufnahme geredert, sondern – mit einer Brille – live in die reale Umgebung gestellt, betont Hernandez. An der richtigen Brille für den Endverbraucher arbeite Magic Leap noch, erklärt er, dass Magic Leap noch nicht im Markt ist.

Die richtige Brille mit der richtigen Geschichte kann entscheidend sein: Mit der falschen Story habe Google immerhin sein Google Glass gegen die Wand donnern lassen, sagt Hernandez.

Und a propos Brille, ergänzt er: Vor wenigen Tagen hat sich die Firma hinter Snapchat in Snap umbenannt – und eine eigene Sonnenbrille mit Kamera präsentiert, Spectacles. Und a propos Augmented Reality: Die Snapchat-Filter zur bildlichen Verwandlung in allerlei eigenwillige Charaktere und Tiere sind ja längst in der Welt der Userinnen und User angekommen, erinnert er. (Von Pokemon Go nicht zu reden.)

Wie zum Beispiel dieses Snapchat-Selfie aus dem STANDARD-Newsroom:

foto: snapchat/derstandard.at

(Harald Fidler, 3.10.2016)

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