Tod in Games: Wenn Sterben keine Bedeutung hat

1. November 2016, 11:00
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Ein Blick auf das meist konsequenzlose Jenseits in Videospielen zwischen "Game Over" und Extraleben

Eine der ersten Lektionen, die man am Beginn eines jeden neuen Spieles lernt, ist das Sterben. Trial-and-Error in der Jungfernphase lehrt dem Spieler, wie die Spielmechanik funktioniert, wie man mit der Umgebung interagiert und welche Aufgaben man erfüllen muss.

In dieser Ausprobierphase wird der Spieler des Öfteren "Game Over" sehen und lesen: er stürzt einen Abgrund hinab, ertrinkt, wird erschossen oder von Gegnern gemeuchelt. Wenige Sekunden nach dem virtuellen Tod erscheint die Spielfigur am letzten Speicherpunkt, ohne Schaden. Und ohne Konsequenzen. Der Tod verliert in Computerspielen seine Bedeutung.

gif: defunctgames
Die berühmteste Sterbeszene der Videospielgeschichte.

Am Anfang war der Tod

Computerspiele zeigen zwar den Tod, aber nicht das Ende. Die spielinterne Logik erlaubt es, nach dem Ableben wieder aufzuerstehen und als lebendige Figur seinem Abenteuer weiter nachzueifern. Die einzigen Strafen und Konsequenzen aus dem virtuellen Exitus sind je nach Genre der Verlust von Geld, Munition oder – ganz generisch – eines Extralebens wie in "Super Mario". Die Spielfigur stirbt niemals den endgültigen Tod im Gegensatz zum echten Leben.

Das Sterben in Games ist grundsätzlich betrachtet eine Repräsentation einer Niederlage. Es ist eine künstliche Mitteilung an den Spieler im Gamedesign, dass er einen Fehler begangen hat. Mit dem Tod und der Wiederauferstehung setzt auch ein Lerneffekt beim Spieler ein. Er merkt sich, an welcher Stelle Feinde lauern, wo sich Fallen befinden und wie er in diesem Szenario besser agieren kann, um überleben und voranschreiten zu können.

Sterben für Anfänger

Mit einem dauerhaften Tod der eigenen Spielfigur – und damit meistens der Figur, die zentral für die Geschichte des Computerspiels ist – würde das ganze Game und das Narrativ in sich zusammenfallen und unspielbar werden. Deswegen wird der eigene Charakter niemals für immer das zeitliche Segnen, sondern nur Nebencharaktere. Der Tod eines Hauptcharakters findet – wenn er je passiert (vielleicht plant man ja ein Sequel) – am Ende des Spiels statt, wenn die Figur seine Aufgabe erfüllt und sich sein Erzählbogen geschlossen hat.

Bestes Beispiel dafür ist der Tod der Hauptfigur Booker DeWitt in "BioShock Infinite". Nachdem er Elizabeth gerettet und den bösen Anführer ertränkt hat, lässt sich Booker selbst im Wasser untertauchen, um weitere schlimme Ereignisse zu verhindern. Seine Aufgabe war erfüllt, seine Heldenreise abgeschlossen und somit konnte die Figur letztgültig sterben.

Im Limbus

Neben dem Sterben an sich, gibt es Spiele, die auch andere Elemente rund um den Tod in ihr Gameplay und ihre Spielwelt implementieren. Das Indie-Game "Limbo" von PlayDead bezieht sich auf den katholischen Limbus, ein Vorort der Hölle, in der sich unter anderem ungetaufte, verstorbene Kinder befinden. In einer Halbwelt zwischen Leben und Tod macht sich ein kleiner Junge in einer vom deutschen Expressionismus inspirierten Welt auf, um seine Schwester zu finden. Auf dem Weg muss man Hindernisse und Fallen überwinden, und sich vor riesigen Viechern in Acht nehmen. "Limbo" besitzt kein Ende: Wenn man das Mädchen erreicht, beginnt das Spiel von vorne – ein ewiger Kreislauf des Leidens.

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In "Limbo" kämpft man sich durch eine Zwischenwelt.

Geister und Erlösung

Nicht nur Indie-Games sondern auch die großen Spielereihen greifen auf die Todes-Thematik zurück. Nintendos "The Legend of Zelda"-Serie ist nicht gerade Scheu, wenn es um sterbende, tote oder gar zu Geistern gewordenen Figuren geht. In "Ocarina of Time" kämpft Link gegen zwei Hexen, die nach ihrer Niederlage einen Heiligenschein bekommen und – scheinbar – in den Himmel auffahren.

Auf zahlreichen Friedhöfen in "Zelda" begegnet man Geister, deren letzter Wunsch erfüllt werden muss, damit sie endgültig ins Jenseits übertreten können. Erlösung ist dabei ein Stichwort: "The Legend of Zelda: Majora’s Mask", das ohnehin von der Apokalypse handelt, verlangt vom Spieler, mehrere Figuren und Geister von ihrem Leid zu befreien, damit ihre Seelen ihren Frieden finden können. Diese Geister materialisieren sich als Maske und übertragen dem Spieler dabei ihre Macht.

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In "Majora's Mask" muss Link Geister von ihrem Leid erlösen.

Arbeiten im Jenseits

Konkret ins Jenseits eintauchen kann man mit den Spielen "Afterlife", "Bayonetta", "Dante’s Inferno" oder "Grim Fandango". "Afterlife" ist ein Simulationsgame von LucasArts aus dem Jahr 1996, in dem man eine funktionierende Hölle und einen funktionierenden Himmel aufbauen muss, um die Seelen der verstorbenen Menschen aufsammeln zu können.

"Bayonetta" präsentiert eine eigene Interpretation von Himmel, Hölle und Zwischenwelt, die sich ebenso wie die Jenseitsvorstellung in "Dante’s Inferno" auf Dante Alighieris Göttliche Komödie beruht. Die Hölle ist ein Ort des absolut Bösen, voller Monster und theriomorpher Feinde, die die Todsünden der Menschen versinnbildlichen. Der Himmel dagegen erstrahlt in Gold, beheimatet Engel und ist ein Hort des Rückzugs und des Friedens.

Richtig arbeiten muss man dagegen in "Grim Fandango". Das Adventure von LucasArts greift im Gegenzug zu allen anderen erwähnten Spielen nicht auf eine christliche Interpretation des Jenseits zurück, sondern adaptiert aztekische Vorstellungen vom Leben nach dem Tod. Grim Fandango spielt im Land der Toten und man übernimmt die Figur des "Reiseführers" Manny, der die Seelen der Verstorbenen von der Erde bis ins Jenseits führen muss.

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"Grim Fandango" führt die Seelen der Verstorbenen ins Jenseits.

Ausnahmen von der Regel

Vereinzelt versuchen Gamedesigner das Konzept des Todes als quasi-reale Darstellung in ihren Spielen zu implementieren. "One Life", ein Multiplayer-Shooter, gibt dem Spieler nur ein einziges Leben in die Hand. Stirbt die Figur, wird man für immer aus dem Game verbannt. Weniger rigoros geht es in der Anfangsmission von"Battlefield 1" zu: Darin kämpft man so lange im Ersten Weltkrieg, bis die eigene Figur das zeitliche segnet und man in die nächste Kampagne zu einer anderen Figur wechselt. Der Tod in diesem Szenario muss also geschehen, um voranschreiten zu können. Und auch "ZombiU" wechselt nach dem Tod zu einem anderen Charakter. Als nächster Überlebender in der Zombie-Apokalypse findet er sich aber im selben Ort wieder und kann Leichenschändung begehen und die Ressourcen der eigenen, verstorbenen Figur wieder aufsammeln.

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Video: Im ersten Level der "Battlefield 1"-Kampagne gibt es kein Entkommen vor dem Tod.

Leben und Sterben lassen

Sterben, Tod und Jenseits spielen in Games nur eine untergeordnete Rolle. Selten nehmen sie prominente Rollen im Gameplay oder Narrativ ein. Ausnahmen gibt es. Diese jedoch behandeln wenn dann explizit diese Thematik. Wer aber genauer schaut, erkennt jenseitige Elemente in vielen Spielen: Friedhöfe, Geister, Hölle oder generell die Vorstellung eines Lebens nach dem Tod. Ansonsten ist der Tod in Games quasi ohne Bedeutung, sondern Mittel um den Spieler seine eigene Niederlage vorzuhalten. Der Tod steht den Games eben nicht gut. (Kevin Recher, 1.11.2016)

Nachlese

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