28 Postings
Essay11. September 2016, 10:58

Es ist irgendwann zwischen 10 und 12 Uhr, gefühlt eher 4 Uhr Früh, und die Sonne lacht penetrant durchs Fenster, als würde sie zu mir sagen: »Aufstehen, Faulpelz!« »Schnauze!«, maule ich zurück und drehe mich wieder zur Seite, in der Hoffnung doch einfach diesen Tag, besser noch, das Jahr zu verschlafen. Aber es hilft nichts. Der Tag ruft, beziehungsweise der Chefredakteur, denn der Abgabetermin für meinen Artikel über Depressionen und Spiele rückt gefährlich nahe.

Also rolle ich mich langsam aus dem Bett, ziehe meine Jogginghose an, dazu noch ein T-Shirt, das gerade herumliegt, und bewege mich im Zombieschritt Richtung Kaffeemaschine, vorbei an Bergen von Müll und Klamotten. Ausgerüstet mit dem vermeintlichen Energiespender geht es zum PC.

E-Mails beantworten? Später. Nachrichten lesen? Kein Bock. Aschenbecher ausleeren? Eine geht noch rein. Vielleicht doch Socken anziehen? Nein, noch frieren meine Zehen nicht ab. Anfangen zu schreiben? Erst mal in Ruhe den Kaffee trinken.

Repeat.

bild: hersteller
Michael aus "GTA 5" wäre ein gutes Beispiel für einen depressiven Charakter, würde nur sein Verhalten zum Krankheitsbild passen.

Nach dem dritten Kaffee steht fest: Das mit dem Schreiben ... das wird heute nichts. »Micha, bekomme ich noch ’ne Woche Zeit?«, würde ich gerne sagen. »Geht in Ordnung«, würde ich vermutlich hören, doch die Scham über mein Versagen lässt mich schweigen. Schlimmer noch, sie behält mich den restlichen Tag im Griff und nistet sich wie ein selbstreplizierender Virus in jedem folgenden Gedanken ein.

Da hilft nur noch das Hirn ausschalten, Ablenkung, den Tag akzeptieren für das, was er ist, entspannen und morgen mit vollen Batterien durchstarten, in Kurzform: zocken. Ich starte also Civilization, drehe neben einer Zigarette etwas Musik auf und mache den ersten Zug, gefolgt von Zug zwei, gefolgt von Zug drei, gefolgt von dem finalen Zug zurück ins Bett.

Mein Name ist Thomas, ich bin 27 und leide an Depressionen. Also nicht immer, nur es kommt halt vor. Manchmal geht’s mir auch richtig super, dann starte ich mal eben einen Blog im Versuch, nächsten Monat davon zu leben, bewerbe mich, trotz eines primär aus Lücken bestehenden Lebenslaufs, für Jobs jenseits meiner Qualifikationen, ja ziehe mir sogar Socken an.

Umgangssprachlich bezeichnet man das entweder als blöd, naiv, oder – ein Quäntchen Reflexion vorausgesetzt – als manisch-depressiv. Im Fachjargon heißt es zum Beispiel bipolare Störung Typ 1 oder, bei abgeschwächter Manie, der sogenannten Hypomanie, bipolare Störung Typ 2.

Ich habe zum Glück Letzteres. Etwas verrückt, aber frei von psychotischen Symptomen. Inspirative Leistungs-Dichotomie. Crazy Chic, sozusagen. Jedenfalls bin ich etwas therapieresistent, weil eigentlich rede ich meistens nicht so gerne darüber und wenn ich dann doch dazu bereit bin, also während einer hypomanen Phase, dann sehe ich kein Problem mit meiner Situation. »Olles leiwand«, wie der Wiener zu sagen pflegt.

Mitleid für die Porzellanpuppe

Im Laufe der Jahre erfährt man die unterschiedlichsten Reaktionen auf diese Krankheit, aber ein paar bleiben hängen: »Ach, das geht schon wieder vorbei«, ist so ein Klassiker. »Ich hab auch meine schlechten Tage!«, mehrfach gehört von meiner Mutter. »Du hast ja gar keinen Grund depressiv zu sein.« Danke, das hab ich voll vergessen in all den Sorgen. Für mich persönlich sind diese Kommentare aber nicht das größte Übel.

Es heißt, als Mensch mit Depressionen müsse man keine ungewollte soziale Ausgrenzung mehr fürchten. Es heißt, die gesellschaftliche Akzeptanz für Depressionen steige. Ja, die Angebote an Beratung, Therapie und sonstigen Hilfeleistungen sind so zahlreich und qualitativ gut wie noch nie zuvor, doch gesellschaftliche Akzeptanz? Verwende ich in Gesprächen einmal das D-Wort im medizinischen Sinn und in Bezug auf meine Stimmungslage, entlädt sich mir gegenüber des Öfteren ein Gewitter aus Mitleid, Sorge und Hilfszwang bei gleichzeitiger Ratlosigkeit.

bild: hersteller
Kane (vorne) aus "Kane & Lynch" ist eindeutig psychisch krank.

Vielleicht kommt es mir aber auch nur so vor? Eine Überreaktion auf unerwünschte Aufmerksamkeit? Trotzdem schürt meine Wahrnehmung dieser Situation Ängste in mir und lässt mich erneut verstummen. Wenn mein Gegenüber mich als emotionale Porzellanpuppe betrachtet, bekomme ich den Job, oder hilft alle Sympathie und Qualifikation nichts? Ist positive Kritik ehrlich, oder hat man nur Angst davor, mich unnötig zu verletzen? Findet mich mein Date tatsächlich interessant oder ... Ganz zu schweigen von Pandoras Depressions-Sex-Box.

Schon Aristoteles schrieb »Nicht nach Lust, sondern nach Schmerzlosigkeit strebt der Kluge«, kein Wunder also, dass viele den Weg der Stille beschreiten. Dabei wäre ein offener und reflektierter Umgang mit der Krankheit unglaublich wichtig. Nicht zuletzt für die eigene Akzeptanz ihrer Existenz, welche ein wichtiger Schritt auf dem Weg zur Besserung ist und mit der auch ich öfters kämpfe. Können Spiele dabei helfen?

Auf der Suche nach Akzeptanz

Das »Looking Glass Self«-Konzept des US-amerikanischen Soziologen Charles Cooley besagt, dass wir unsere Identität durch soziale Interaktionen bilden. Speziell durch die eigene Vorstellung, was unser Gegenüber von uns denkt. Akzeptiere ich nun meine Depression nicht als das, was sie ist, sondern betrachte die Symptome als unbegründete Charakterschwäche meinerseits, interpretiere ich in mein Gegenüber hinein, dass es mir insgeheim sämtliche Verfehlungen vorwirft, die ich mir selbst sowohl bewusst als auch unbewusst vorwerfe. Dadurch bilde ich meine Identität auf Basis von Unzulänglichkeit, mein Selbstwertgefühl leidet, ich isoliere mich zusätzlich und die Abwärtsspirale, naja, die spiralt abwärts.

Doch funktioniert dieser identitätsbildende Mechanismus der Spiegelung auch, wenn ich in die Rolle eines Videospielcharakters schlüpfe? Aus dem Bauch heraus würde ich behaupten, die psychologische Distanz zwischen Real-Ego und Videospiel-Ego ist zu groß, als dass sie einander maßgeblich beeinflussen, aber was sagt die Wissenschaft dazu?

So richtig fündig werde ich nicht, doch in der Fachzeitschrift »Psychology of Popular Media Culture« entdecke ich eine Studie mit dem klingenden Namen »From the Couch to the Sports Field: The Longitudinal Associations Between Sports Video Game Play, Self-Esteem, and Involvement in Sports«. Eines gleich vorweg: Wie üblich für Studien dieser Art findet man auch hier keine ultimativen Antworten.

bild: hersteller
Beim Koop-Bankraub nimmt der Kane-Spieler unschuldige Geiseln als Polizisten wahr.

Jedoch wird auf Zusammenhänge zwischen dem Spielen von Sportspielen, dem daraus resultierenden gesteigerten Sport-Selbstvertrauen und einem darauffolgenden Ausüben des Sports abseits des Bildschirms hingewiesen. Frei umformuliert: Wer in jungen Jahren "FIFA" spielt, der ist vertrauter mit dem Fußball, fühlt sich darin sicherer und ist somit eher geneigt, auch in der Realität zu kicken.

Gut, ist jetzt keine weltbewegende Erkenntnis, jedoch könnten hier durchaus einige Mechanismen des »Looking Glass Self«-Konzepts am Werke sein, was mich wiederum auf eine Idee bringt. Wenn Sportspiele mein Sportler-Selbstvertrauen steigern, können Spiele mit depressiven Protagonisten mir mit dem Umgang und der Akzeptanz meiner eigenen Depressionen helfen?

Um diese Frage zu beantworten, muss ich jedoch erst einmal einen depressiven Protagonisten finden. Leichter gesagt als getan. Aus mir absolut unerklärlichen Gründen scheinen unter Antriebsschwäche leidende Charaktere Mangelware im virtuellen Heldengeschäft zu sein.

Alles Psychopathen

Im Rahmen meiner Recherche stoße ich auf einen Forumsbeitrag, der nach Spielcharakteren mit psychischen Erkrankungen fragt. Am häufigsten genannt wird dabei eindeutig Lynch aus "Kane & Lynch". Zugegeben, der würde auch mir sofort einfallen, immerhin begrenzt sich seine Charakterisierung im Spiel auf die Tatsache, dass er entweder Psychopharmaka schluckt oder alternativ alles im Umkreis von zwei Kilometern in Schweizer Käse verwandelt.

Die Entwickler gaben sich bei der Visualisierung seines Geisteszustandes sogar richtig Mühe: Wer den ersten Teil im Koop als Lynch spielt, bekommt anfangs überhaupt nicht mit, dass er plötzlich auf unschuldige Zivilisten feuert, denn für Lynch erscheinen sie als Polizisten. Erst wenn diese plötzlich ihre Polizeikappen gegen Schweineköpfe austauschen, wird uns langsam bewusst, dass hier irgendetwas nicht stimmt. Eine herausragende Szene, aber definitiv kein Pionier für die Akzeptanz psychischer Erkrankungen.

bild: hersteller
Ist Gordon Freeman psychisch krank, weil er schweigt? Eher nicht.

Der Großteil der restlichen Erwähnungen ist kaum besser: "Twisted Metal", die Bewohner von "Bioshocks" Rapture, "F.E.A.R."s Bösewicht Paxton Fettel, "Hitman" ... Ein paar werden dann doch in einem positiven oder zumindest neutralen Kontext interessant, etwa Link und Gordon Freeman. Beide, weil sie nicht sprechen, was in Form des Mutismus ein mögliches Symptom von Depressionen wäre.

Einziges Problem: Das Schweigegelübde basiert nicht auf einer dem Spieler bewussten Charaktertiefe, sondern dem absoluten Gegenteil. Und die Unterstellung, dass Gordon Freeman unter einer bipolaren Störung leidet, weil er »ein Wissenschaftler ist, der ohne zurückzuschrecken alles, was sich bewegt, mit einer Brechstange umbringt«, mag zwar nur ein Scherz sein, aber schon das Vorhandensein eines solchen Gedankengangs zeigt, dass hier eine problematische Wahrnehmung herrscht.

Fear and Loathing in Los Santos

Und dann ist da noch "GTA". Hier seien alle Charaktere psychisch krank, meint der Verfasser und hat damit wohl nicht gänzlich unrecht. "GTA 5" ist gewissermaßen der Versuch einer Art fraktalen Karikatur* ((FUSSNOTE)). "Grand Theft Mandelbrot". Egal wie tief wir ins Detail gehen, es formt sich ein, mit Variationen, wiederholendes Bild von Gewalt, Drogen, Sex, Materialismus, Idealismus, Moralismus und Amoralismus, stets ausgezeichnet durch alles umschließenden, absoluten Exzess.

Ja, wir könnten unsere Zeit in Los Santos auch mit Tennis, Golf oder der zehnten Wiederholung von "Republican Space Rangers" verbringen, doch den Transfer unseres Bewusstseins in die Welt von "GTA" macht unser Über-Ich, Sigmund Freuds Version des Gewissens, nicht mit. Eine mental gesunde Existenz in dieser Welt scheint nicht nur für seine Einwohner unmöglich zu sein, sonder auch für uns.

Die fraktale Natur erschließt sich dabei wohl am besten aus Trevor. Trevor ist an sich ein Teil des Gesamtkunstwerks "GTA 5", jedoch eigenständig betrachtet sowohl eine Anspielung auf den modernen Antihelden à la "Breaking Bad" oder "Sons of Anarchy" und Meta-Karikatur des Spielers innerhalb der Welt von "GTA" und "GTA"-ähnlichen Titeln. Ein massenmordender Psychopath ohne moralische Kontrollinstanz, der Freude aus dem Leid anderer gewinnt.

foto: hersteller
Dr. Friedlander aus GTA 5 ist kein guter Psychiater. Aber eine gute Karikatur auf den amerikanischen Traum.

Durch Trevors extreme Gewalteskapaden wird sogar der von (Videospiel-)Gewalt desensibilisierte Spieler schockiert. Wenn wir das erste Mal die Kontrolle über Trevor erhalten, haben wir bereits Dutzende, wenn nicht Hunderte Menschen ermordet, ohne uns darüber näher Gedanken zu machen, und trotzdem verstört der Spiegel, den er uns vorhält.

Nirgends wird dies klarer als in der berüchtigten Folterszene. Diese bildet gleichzeitig eine weitere Tiefe des Fraktals. Eine Satire des Einsatzes von Folter im Kampf gegen Terror. Darauf folgt eine Fahrt, in der uns Trevor erklärt, dass die eben stattgefundenen Handlungen einzig zum Zwecke der Befriedigung von Gewaltfantasien des Folterers dienen, oberflächlich betrachtet im Kontext des Kampfes gegen Terror. Doch in Anbetracht der zuvor genannten Rolle Trevors als Karikatur des Spielers und besonders mit ihm/uns als Ausführender der Folter ist sein Monolog auch als Satire der Heldenfantasie in gewalt-zentrischen Actionspielen zu verstehen.

Michaels goldener Käfig

Diese satirische Natur von "GTA" greift aber auch unsere zerbrechliche Psyche auf. Sei’s ein Nebencharakter wie Bruce Kibbutz aus "GTA 4", der seinen Mangel an Selbstvertrauen durch den exzessiven Einsatz von Steroiden und der aufdringlichen Präsentation seines Wohlstands zu verschleiern versucht, einer der unzähligen "Fremden und Freaks" aus "GTA 5".

Oder sei’s gar ein Hauptcharakter wie Michael De Santa. Zugegeben, Michaels Kurzbiographie schaut auf den ersten Blick nach einer typischen Midlife Crisis aus. Ein depressiver Zyniker, der eigentlich alles besitzt, was man sich wünschen kann, und trotzdem kein Glück in seinem Leben findet. Doch die Autoren von Rockstar zauberten daraus eine zwar weiterhin klischeehafte, aber in sich geschlossene Charakterstudie eines nicht alltäglichen Menschen, der unter Depressionen leidet.

So erfahren wir im Laufe der Handlung, dass Michael aus ärmlichen Verhältnissen kommt und schon früh durch eine problematische Beziehung zu seinem Vater, einem gewalttätigen Alkoholiker, der seine Familie verließ, traumatisiert wird. Eine potenzielle Karriere als Footballspieler bleibt wegen seines ausufernden Temperaments verwehrt, womöglich ein Symptom seiner schwierigen Kindheit. Was folgt, sind mehrere Aufenthalte im Gefängnis und der Weg in die professionelle Kriminalität, ein Betätigungsfeld, in dem er seine Persönlichkeit zur Gänze ausleben kann.

bild: hersteller
Die Folterszene aus "GTA" 5 ist eine Satire auf die Gewaltlust mancher Spieler.

Beinahe zwei Jahrzehnte später steht der inzwischen verheiratete und zweifache Vater jedoch am Scheidepunkt. Nicht länger auf sich alleine gestellt muss er nun Verantwortung für seine Familie übernehmen, was neben einem Rückzug aus dem »Traumberuf« auch die Aufgabe seines bisherigen sozialen Umfeldes, sogar den Verrat an seinen Kollegen und Freunde beinhaltet. Bereits die erste Begegnung mit dem heutigen Michael macht uns klar, dass dieser Wandel tiefe Spuren in seinem Leben hinterlassen hat.

Trotz seines Wohlstands ist er ein gebrochener Mann, der sich ziel- und antriebslos am Pool betrinkt. Das Interesse an seiner Familie hat er schon lange verloren, und auch sein heuchlerischer Zynismus ist nur ein Fluchtmechanismus, um sich nicht mit dem Widerspruch auseinanderzusetzen, der sein neues Leben bestimmt. Gefangen in einem goldenen Käfig versucht er nicht auszubrechen, sondern sein Gefängnis bequemer zu gestalten.

Doch gerade diese Bequemlichkeit führt zu einer Abwärtsspirale von Lustlosigkeit, von Verlust an Lebensfreude. Aller Materialismus dieser Welt kann seine Depressionen und sonstigen Persönlichkeitsstörungen nicht heilen, und selbst sein Hollywood-Psychotherapeut, Dr. Isiah Friedlander, scheint nicht auf seiner Seite zu sein.

Der Psychiater, dein Feind?

Dr. Friedlander ist für mich ein durchaus problematischer Akteur, auch abseits der Videospielrealität. Geldgeil und desinteressiert an seinen Patienten vermittelt er wohl kaum das beste Bild einer Berufsgruppe, die erst langsam die Anerkennung erlangt, die sie braucht, um effektiv ihrer Arbeit nachgehen zu können. Oder will ich hier etwa nur meine persönliche Ablehnung der Psychotherapie rationalisieren? Die Schuld der Kunst zuweisen und mich aus der Verantwortung für mein eigenes Wohlergehen entlassen?

Zeit, jemanden ins Boot zu holen, der sich auskennt. Dr. med. Daniel Illy arbeitet als Arzt und Psychotherapeut in Berlin, ist Autor eines psychiatrischen Ratgebers zum Thema Depressionen und seit seiner frühen Jugend begeisterter Videospieler. Sorgen über die Akzeptanz seines Berufsbildes durch die Darstellung von "Kollege" Friedlander macht er sich aber keine: "Ich habe mich eher darüber amüsiert, vor allem, weil Michael einfach ein verkorkstes Leben führt, daran kann auch der Psychotherapeut nichts ändern. Für mich war das eher eine astreine Gesellschaftskritik nach dem Motto: Wir leben (den American Dream), wie wir wollen, und der Psychotherapeut wird es dann schon richten."

bild: hersteller
"Grand Theft Auto" als Fraktal: Je weiter man ins Detail geht, desto mehr Abgründe öffnen sich. Als Fraktale bezeichnet man komplexe geometrische Formen, bei denen stark vergrößerte Ausschnitte eine Ähnlichkeit mit dem Ausgangsmuster besitzen.

Auch wenn wir mit Michael endlich einen Videospiel-Hauptcharakter kennen, der unter Depressionen leidet, ein wirkliches Bewusstsein für die Krankheit stellt sich bei uns auch nach Dutzenden Stunden Spielzeit nicht ein. Zu sehr unterscheidet sich unser Vorgehen im Spiel vom dem eigentlichen Bild eines depressiven Menschen. Schlüpfen wir in die Haut von Michael, mag er anfangs vielleicht lustlos am Pool liegen, doch hält uns das Spiel nie davon ab, dass wir uns im nächsten Augenblick mit Freunden verabreden, joggen oder gar einen Supermarkt überfallen.

Der Bruch zwischen Krankheits-Fiktion und -Realität ist gleichzeitig ein Bruch zwischen Spiel-Fiktion und -Mechanik. Dadurch, dass wir stets ohne Widerstand die absolute Kontrolle über Michael besitzen, wird seine psychische Verfassung für uns nicht greifbar gemacht. Sie schrumpft von einer anfänglich primären Charakterisierung zu einem nebensächlichen, biographischen Detail.

Vielleicht weil ein eigenständiger, dem Spielerwunsch entgegen handelnder Charakter, die sogenannten »Player Agency«, die Illusion der Handlungsfreiheit bricht. Womöglich auch, weil Michael im Laufe der Handlung zurück in sein altes, aufregendes Leben findet und seine Depression besiegt, gleichwohl kurzfristig.

Vermutlich aber, weil keiner der Designer jemals auf die Idee kam. Zu viele Szenen deuten auf eine anhaltende Depression hin, und weil es noch weitere spielbare Charaktere gibt, ginge das Spiel auch dann weiter, wenn Michael mal die Energie zum Weitermachen fehlen würde. Es reicht eben nicht, wenn der Protagonist depressiv ist, auch die Spielmechanik muss dies unterstützen. (Thomas Ortsik / GameStar.de, 11.9.2016)

Mehr zu diesem Artikel

Dieser Artikel ist der erste einer vierteiligen Serie über Spiele und Depressionen auf GameStar Plus, dem Premium-Angebot des Spielemagazins GameStar. Plus-Mitglieder können GameStar.de nicht nur werbefrei nutzen, sondern profitieren überdies von exklusiven Hintergrundberichten, Videos, kostenlose Spiele-Vollversionen und Rabatten bei Händlern. Wer lieber auf Papier liest, findet die komplette Artikelserie auch in den gedruckten GameStar-Ausgaben 08/2016 und 09/2016, bestellbar im Online-Shop.

Über den Autor

Thomas Ortsik ist freier Autor und fühlt sich manchmal etwas einsam auf dieser Welt und findet das, besonders in Wahljahren, auch ganz okay so. Wer ihm trotzdem Gesellschaft leisten will, kann dies auf Twitter tun.