"Mirror's Edge: Catalyst" im Test: Parkour-Traum ohne Kultspielcharakter

Rezension12. Juni 2016, 11:00
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Der stylische Nachfolger des Free-Running-Thrillers opfert seine große Stärke dem Open-World-Design

Kultspiele sind solche, die von mehr Menschen verehrt als tatsächlich gespielt werden. "Mirror’s Edge", 2008 erschienen, hat aus gutem Grund einen festen Platz in diesem Pantheon – trotz wohlwollender Kritik weit hinter den Verkaufserwartungen zurückgeblieben, genießt es dennoch einen guten Ruf als einer der innovativsten Titel seiner Zeit. Der soeben erschienene Nachfolger "Mirror's Edge: Catalyst" – inhaltlich ein Prequel – versucht nun, die Stärken des unterschätzten Originals in die Gegenwart zu holen. Ein Vorhaben, das nur zum Teil gelungen ist.

Auch acht Jahre nach dem Original ist die zentrale Spielmechanik des First-Person-Spiels überaus frisch: Statt zu schießen, laufen Spieler in Gestalt der akrobatischen "Runnerin" Faith im Parkour-Stil über die Dächer einer futuristischen Großstadt aus Stahl und Glas. Die angenehm untypisch gezeichnete Faith ist Teil eines Untergrunds, der in der dystopischen Zukunft Widerstand gegen eine von mächtigen Konzernen gelenkte Kontrollgesellschaft leistet; die direkte Überbringung heikler Informationen oder Objekte über die kaum überwachten Dächer der Hightechmetropole mit dem vielsagenden Namen Glass ist dabei die Hauptaufgabe Faiths und anderer Runner. Den Schergen der alles kontrollierenden Kruger-Security begegnet sie dabei ausschließlich mit unbewaffnetem Nahkampf und Geschwindigkeit. Im Flow von Laufen, Springen und akrobatischem Geschwindigkeitsrausch liegt auch die unbestreitbar zentrale Faszination von "Mirror's Edge: Catalyst".

Beeindruckende Kulisse, öde Figuren

Im Verlauf der etwa zehn Stunden dauernden Kampagne führt Faith ein Reigen an Story-Missionen durch die riesige, frei begehbare Stadt, beziehungsweise über deren Dächer, Terrassen und Galerien. Wie schon im Original sind die Architektur und das Design dieser irgendwo im pazifischen Raum angesiedelten Metropole außergewöhnlich: hell und sonnendurchflutet statt düster, in starken Primärfarbtönen und mit beeindruckenden Ausblicken auf eine Metropole, die in ihrer Modernität Dubai in den Schatten stellen würde. Auch 2016 ist "Catalyst" optisch ein Ausnahmespiel, das die Gleichförmigkeit anderer Spielewelten eindrucksvoll vor Augen führt.

Schade, dass sich diese Außergewöhnlichkeit nicht in Handlung und Figuren widerspiegelt. Dass die eigentlich originelle, von der Story behauptete Dystopie einer konzernbeherrschten Hochleistungsgesellschaft immer völlig abseits, unten, in den nicht betretbaren Straßen, stattfindet, ist die erste Schwäche einer auch ansonsten leider uninspiriert abgespulten Thrillerhandlung. Noch schwerer wiegt die Bleiernheit der Figuren: Alle Charaktere, inklusive der eigentlich charismatischen Hauptfigur, sind mit einer Humorlosigkeit gezeichnet, die an Ödnis grenzt. Dass ausgerechnet die autistische, emotionslose Programmiererin Plastic ein bisschen Menschlichkeit in die Charakterliste bringt, sagt viel aus. "Catalyst" erzählt eine Geschichte, in der die Hauptfiguren eindimensional, die Nebenfiguren aber noch flacher sind: Die Unmotiviertheit, mit der auf höchsten Dächern regungslos geschminkte Damen in Abendgarderobe zur Nebenmissionsvergabe herumstehen, lässt die sterile Welt aus Glas und Stahlbeton noch lebloser erscheinen.

Offene, zugleich leere und übervolle Welt

Das führt zum nächsten, grundlegenden Problem eines Reboots, das wie erwähnt in Sachen Ästhetik dem Vorbild in nichts nachsteht. Die Stadt Glass ist im Gegensatz zur in lineare Levels aufgeteilten Welt des ersten Teils frei erkundbar – ohne Open-World-Konzept kommt 2016 kein hoffnungsvoller Blockbuster mehr aus. Das ist zum einen begrüßenswert: Wer sich ohne bestimmtes Ziel dem Geschwindigkeitsrausch ergibt und akrobatisch die fantastische Kulisse minutenlang auf eigene Faust durchquert, wird vom offenen Weltdesign begeistert sein.

Weil den Patentrezepten von "GTA" bis "Assassin's Creed" folgend aber diese freie Erkundung nicht genügt, lassen sowohl das Abklappern der Storymissionen als auch die bereits genreüblichen unzähligen Nebenbeschäftigungsmöglichkeiten die offene Spielewelt zur mit Icons zugepflasterten World Map zusammenschrumpfen. Neben der Haupthandlung lenken fast endlose Nebenmissionen, Challenges, Rennstrecken und sammelbare Goodies vom reinen, adrenalingetränkten Laufen ab. Sogar die schon zum Klischee verkommene Besteigung von Türmen zum Freischalten von Fast-Travel-Stationen findet sich in "Catalyst" wieder.

Dass die Welt der Dächer, Balkone und schier endloser Wolkenkratzer in verschiedenen Rohbaustadien einerseits steril und leer wirkt, aber andererseits übervoll ist mit den erwähnten Ablenkungsangeboten, macht die größte Stärke von "Mirror's Edge", den erwähnten fast hypnotischen Flow beim freien Lauf durch die Welt, zum stotternden Stop-and-Go: Eben ist man noch im vollen Schwung, da reißen schon wieder halb versteckte Goodies, Nebenmissionen, Time Trials oder Challenges aus dem Fluss. Man muss sich schon absichtlich und freiwillig von dem im Übermaß verteilten Nebenbei abwenden, um das eigentlich großartig verwirklichte Free-Runner-Gameplay genießen zu können.

Per GPS zur Schlägerei

Ein zweischneidiges Schwert ist dabei die optionale "Runner's Vision", eine Art GPS, das den Weg zum nächsten Ziel weist: Wohl erspart das in grellem Rot leuchtende Wegsuchsystem längere Umwege und eigene Orientierung, doch zugleich verengt es – wie vom Auto bekannt – den Blick auf die Umwelt und verdonnert zur simplen Befehlsausführung. So gern man – auch angesichts der Ähnlichkeit all dieser Orte – die Hilfe der Runner’s Vision in Anspruch nimmt, so überraschend willkommen sind auch die Spielszenen, im Inneren der Wolkenkratzer, bei denen sie weggenommen wird: Plötzlich muss die Umgebung selbst gelesen und interpretiert, müssen die Architekturen als räumliche Puzzles verstanden und gemeistert werden – eine willkommene Abwechslung, bei der "Catalyst" durchaus gelungen zum Kletterpuzzler wird.

Im Gegensatz dazu sind die Begegnungen mit Feinden, hauptsächlich dem Wachpersonal von K-Sec, eher störende Unterbrechungen des Spielflusses. Wohl lassen sich einzelne Kontrahenten aus vollem Lauf und durchaus taktisch schnell ausschalten, sobald jedoch mehrere von ihnen zu längeren Schlägereien zwingen, verkommt "Catalyst" zum mühsamen, oft auch frustrierenden Gestocher gegen minimal intelligente Gegner – ein Ärgernis, das sich im letzten Teil der Kampagne noch steigert.

Kehrtwende per Upgrade

Was im Open-World-Strickmuster natürlich auch nicht fehlen darf, ist ein Charakter-Progressionssystem, das zusätzlich motivieren und die Spieldauer strecken soll. So lassen sich sowohl Faiths Ausrüstung als auch ihre Fähigkeiten langsam, durch Sammeln von Erfahrungspunkten oder aber das Absolvieren von Story-Missionen, immer weiter ausbauen. Auch dieses Konzept wirkt zum Teil aufgesetzt: Dass ein neu ins Arsenal gekommener Enterhaken das Erklimmen höherer Gebäude ermöglicht, ist durchaus stimmig; dass allerdings eine schnelle 180-Grad-Drehung erst "freigespielt" werden muss, ist nicht nur deshalb seltsam, weil ihre Beherrschung auch schon in recht frühen Missionen spielentscheidend ist – ohne dass das Spiel einen Hinweis darauf geben würde.

Auch das ist wohl als weiteres Beispiel von "Workification" zu sehen – die volle Bewegungsfreiheit, die volle Kontrolle über seine Figur bekommt nur der zu spüren, der sie sich zuvor mühsam und langsam erarbeitet hat. Schade drum – in "Mirror's Edge" von 2008 war man schon zu Beginn mit dem gesamten Arsenal von Fähigkeiten ausgestattet.

Mehr ist weniger

Trotz all der vorgebrachten Kritik ist "Mirror's Edge: Catalyst" beileibe kein schlechtes Spiel. Sein Gameplay-Kern, der akrobatische, rasende Lauf über alle Hindernisse hinweg, ist nach wie vor atemberaubend und sowohl spielmechanisch als auch atmosphärisch wunderbar umgesetzt. Im Sprint über Dächer, Kranausleger und Simse finden höchste Konzentration, Geistesgegenwart und schwindelerregende Action auf beeindruckende Weise mit Optik und – ebenso gut gelungen – Akustik zusammen. Es ist nur leicht bedauerlich, dass dieses nicht nur solide, sondern auch immer noch originelle Grundelement von "Mirror's Edge" durch das Mithereinnehmen all dessen, was der Open-World-Bauchladen im Jahr 2016 so anzubieten hat, verwässert wurde. Mehr ist in diesem Fall wieder einmal weniger.

Wie ein – noch viel älteres – ebenso puristisches Spielkonzept mit Selbstbewusstsein und wenig Zugeständnissen an aktuelle Trends in die Jetztzeit katapultiert wird, hätte nicht zuletzt "Doom" vor kurzem eindrucksvoll bewiesen. So, wie es ist, präsentiert sich "Catalyst" böse gesagt ein bisschen als Gemischtwarenladen, der seine zentrale Stärke selbst als unzulänglich betrachtet.

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Video: Wir spielen "Mirror's Edge Catalyst"

Fazit

Zum Glück lässt sich vieles des hier Kritisierten ausblenden oder umgehen: Wer nach Erledigung oder ganz abseits der mäßigen Haupthandlung einfach den adrenalintreibenden Sprint durch eine meisterhaft gestaltete Science-Fiction-Welt aus eindrucksvollen Farben, Licht und Architektur genießen will, findet hier einen stylischen und einzigartigen Freiraum für seine kühnsten Parkour-Fantasien.

"Mirror's Edge: Catalyst" ist bei aller Kritik schon wegen seiner Vision immer noch ein Ausnahmespiel. Dass es als solches nie der Mainstream-Blockbuster sein kann, den DICE durch sein offenkundiges Eingehen auf alle nur denkbaren Mainstream-Anforderungen erzwingen wollte, ist eigentlich logisch: Alles für alle hätte man hier gar nicht bieten müssen. Spieler mit Freude an der akrobatischen Bewegung aus der First-Person-Perspektive, die auf Gewalt fast ganz verzichten können, werden mit "Mirror's Edge: Catalyst" trotz allem glücklich. (Rainer Sigl, 12.6.2016)

"Mirror's Edge Catalyst" ist für Xbox One, PS4 und Windows-PC erschienen. UVP: ab 59,99 Euro.

Hinweis im Sinne der redaktionellen Leitlinien: Das Testmuster wurde vom Hersteller zur Verfügung gestellt.

Video

Wir spielen "Mirror's Edge Catalyst": Endgegnerin ist eine Milkakuh

Link

Mirror's Edge: Catalyst

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