Videospiele: Gewalt ist keine Lösung mehr

5. Juni 2016, 11:00
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Games werden emotionaler, ihre Helden menschlicher. Und die gewaltfokussierten Spielmechaniken zunehmend unpassender.

^Anfang Februar 2016 fanden zum ersten Mal die Emotional Game Awards statt. Diese Preisverleihung will die Spiele auszeichnen, die uns emotional ganz besonders berührt haben. Auf den ersten und vielleicht auch zweiten Blick scheint der Sinn dieser neugegründeten Institution nicht sonderlich einleuchtend zu sein: Ist es nicht eine der grundlegenden Eigenschaften von Videospielen, Emotionen in uns zu wecken? Wieso verlangt es dann nach einer speziellen Auszeichnung? Die Homepage des Awards weiß auf diese Frage eine Antwort: Nach Definition der Juroren, die aus allen Ecken der Spielebranche kommen, werden Spiele ausgezeichnet, die tiefergehende Emotionen in uns auslösen. Während Angst und Anspannung "relativ leicht zu erzeugen sind", liege die hohe Kunst der Emotionalität darin, eine starke Verbindung zwischen Spieler und Spiel zu schaffen. Ein "Emotional Game" soll uns zutiefst berühren, zum Nachdenken bringen und zu einer näheren Auseinandersetzung mit den jeweiligen Themen bewegen. Empathie ist das Stichwort, um das sich die Emotional Game Awards künftig drehen sollen.

Große Emotionen

Auf ihrer Suche nach den wichtigsten emotionalen Spielen des vergangenen Jahres hat die Jury insgesamt 34 Titel in sieben verschiedenen Kategorien nominiert. Die Auswahl umfasst neben Mini-Produktionen wie "That Dragon, Cancer", das sich um das Schicksal eines krebskranken Kindes dreht, und in Mittagspausen zusammengewerkelten Indies auch kommerzielle Erfolge wie das Teenager-Drama "Life is Strange". Trotz ihrer unterschiedlichen Themen, Ansätze und Entwicklungsphilosophien verbindet all diese Spiele dabei eine auffällige Besonderheit: Gewalt nimmt in keinem dieser Titel eine zentrale Rolle ein — und das ist alles andere als Zufall. Die Emotional Game Awards wollen Aufmerksamkeit dafür erzeugen, dass Videospiele alle nötigen Mittel besitzen, mitreißende und berührende Geschichten zu erzählen, ohne dass dabei hunderte namenlose Soldaten getötet und Magazine leergeschossen werden müssen. Dieser Preis ist also keineswegs ein Indiz dafür, dass sich Spiele inhaltlich weiterentwickelt haben. Es handelt sich dabei vielmehr um einen langen Zeigefinger, dessen Spitze auf die Alternativen zeigt, die von den Big Players der Branche geflissentlich übersehen werden — und wiederum das ist ein Problem.

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Video: So menschlich wie in "Uncharted 4" waren Spielcharaktere selten. Und dennoch werden sie zu mordenden Killermaschinen.

Vermenschlichte Psychopathen

Natürlich: Die AAA-Industrie hat mittlerweile Gefallen daran gefunden, ihren Helden die undurchdringbare Rüstung auszuziehen, stattdessen ihre Gefühle offenzulegen und die Geschichten leidender Protagonisten zu erzählen. Der Trend geht zur Empathie und Menschlichkeit, das zeigt nicht zuletzt ein Blick auf die jüngsten Release-Listen der größten Entwicklerteams

Das wohl prominenteste Beispiel für diese Entwicklung ist der Reboot des "Tomb Raider"-Franchises, der uns 2013 eine neue Lara Croft präsentiert, die mit ihrer Atombusen-Vergangenheit abgeschlossen zu haben scheint. Die neue Lara ist eine junge Archäologin, die ein albtraumhaftes Abenteuer auf einer Insel erlebt und durch den Zwang der äußeren Umstände in die Rolle der pistolenschwingenden Frau gedrängt wird. Doch diese grundlegende Überarbeitung von Lara wurde damals auch kritisiert: Die Vermenschlichung der Lara Croft führt nämlich zu geradezu bizarren Widersprüchen zwischen Spielmechanik und Spielgeschehen. Gerade noch fällt Lara hungrig und vor Kälte zitternd auf die Knie und trauert im hohen Schnee um ein kleines Reh, das sie erlegen musste, zwei Szenen später mäht sie schon dutzende bewaffnete Soldaten nieder.

Ludonarrative Dissonanz

Diese ludonarrative Dissonanz ist ein Phänomen, das in modernen AAA-Spielgeschichten immer häufiger zu beobachten ist: Nathan Drake ist erklärter Pazifist und löscht im Laufe der bisher erschienenen "Uncharted"-Spiele inklusive "Uncharted 4" ganze Armeen aus. Und mit "Max Payne 3" lernen wir einen alkohol- und drogensüchtigen Depressiven kennen, der in den Cutscenes seinen Körper kaum noch unter Kontrolle hat — und im Spiel selbst während langandauernder Schusswechsel dann dennoch die Grazilität und Leichtigkeit eine Primaballerina an den Tag legt.

Natürlich muss jeder Spieler selbst für sich entscheiden, ob dieses Missverhältnis zwischen Spielgeschehen und Spielerlebnis wirklich am Unterhaltungspotenzial nagt. Klar ist allerdings: Menschliche Helden in Videospielen provozieren oft genug klaffende Logiklöcher.

Gewalt, eine der wichtigsten Spielmechaniken

Das Problem ist bekannt — doch ein simpler Umstand hält AAA-Industrie noch immer davon ab, diese Logiklöcher zu schließen: Gewalt ist eine der wichtigsten Spielmechaniken, über die das Medium verfügt. Spiele sind im ursprünglichen Sinne auch Machtfantasien und geben uns im Gegensatz zu benachbarten Medien wie Filmen oder Büchern die Möglichkeit, aktiv und selbstbestimmt zu handeln. Die Sprache dieser Machtfantasie ist in den Sphären der großen klassischen Geschichten, die Videospiele erzählen, körperliche Gewalt, um die herum ein Spielerlebnis aufgebaut wird: Wir töten Gegner, um im Level aufzusteigen, mächtiger zu werden, noch bessere Waffen zu bekommen, um dann schlussendlich noch mehr Gegner noch einfacher töten zu können. Oder wir lernen mühsam Angriffskombinationen, nur damit wir irgendwann mit einer Exekutionssequenz in Zeitlupe belohnt werden. Für den klassischen Videospielhelden in seiner glänzenden Rüstung hat das Konzept, jeglichen Spielfortschritt in irgendeiner Form mit Gewalt zu verbinden, wunderbar funktioniert. Doch mit der Emotionalisierung der Helden klafft auf einmal eine große Lücke zwischen den Aussagen und Verhalten der Charaktere: Gewalt in Form von Zeitlupenexekutionen und Bonuspunkten als Grundlage des Spielfortschritts funktioniert nicht mehr, sobald der Held beginnt, darüber nachzudenken, was das Ganze eigentlich soll.

Geschichten schaffen ohne Waffen

Zahllose Indies demonstrieren seit Jahren, dass es auch anders geht: Zuletzt entpuppte sich "Undertale" als großer Erfolg, das einen komplett pazifistischen Spieldurchlauf ermöglicht, während andere Titel wie "Gone Home" oder "Everybody’s Gone To The Rapture" das einfache Herumlaufen zur spielmechanischen Grundlage ihrer Abenteuers erheben. Zahlreiche Auszeichnungen und positive Kritiken sind der Dank einer wachsenden Zielgruppe, die nach neuen Spielerlebnissen verlangen. Es gibt noch weitere zahllose Wege, Charaktere und Geschichten auf gewaltfreiem Weg an uns zu binden — doch scheint das finanzielle Risiko, den ausgetretenen blutigen Pfad der Vergangenheit zu verlassen, für AAA-Entwickler noch immer zu hoch. So lässt Ubisoft selbst in einem Trailer, der die steifnackigen britischen Forscher Charles Darwin und den Schriftsteller Charles Dickens in die Welt von "Assassin’s Creed: Syndicate" einführt, Mundkiefer und Häuserreihen explodieren. Gewalt ist noch immer ein effektives Werbemittel, das allerdings im Kontext des Trends zur Emotionalität ein Rudiment geworden ist, das nicht mehr so recht zum neuen Videospielkorpus zu passen scheint.

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Video: Spiele wie "Firewatch" schaffen es, spannende Geschichten in Spiele zu verwandeln, ohne Gewaltmechaniken einzusetzen.

Umgang mit Gewalt neu lernen

Neben dem völligen Verzicht auf Gewalt als Spielmechanik liegt der deutlich fruchtbarere Weg für das Medium darin, den Umgang mit Gewalt neu zu erlernen. Zwischensequenzen sollten nicht mehr als isoliertes Element zum Gameplay lediglich dazu dienen, die Geschichte starr inszeniert voranzutreiben, sondern uns auf das kommende Spielgefühl vorzubereiten — so könnte sich für die Entwickler ein ganz neues Inventar an Stilmitteln eröffnen, ihre Charaktere zu inszenieren. Ob es nun die fahrig durch das Haar streichende Geste ist, die die Fassungslosigkeit des Helden nach einem Kampf zeigt oder das kurze Halten des Bauches, wenn er einen schweren Treffer eingesteckt haben — Helden könnten sogar so weit gehen und sich im Kampf unseren Bewegungseingaben widersetzen, sich laut schreiend in Deckung begeben und nach Luft schnappen, obwohl wir den "Granate werfen!"-Knopf gedrückt haben. Dieser Moment würde sicher nicht dem kleinen Kontroletti in uns gefallen, das über jede Situation die Macht über alles behalten möchte — und doch würde der Interessenkonflikt zwischen Spieler und Spielfigur für eine gewisse Reflektion sorgen: Warum weigert sich Lara zu kämpfen? Habe ich Max Payne zu viele Pillen in den Rachen geworfen, als ich seine Gesundheit wieder aufladen wollte? Dieser intelligente, reflektierte Umgang mit Gewalt in Videospielen würde für eine neue Dimension des Spielerlebnisses sorgen und emotionale Zwischensequenzen erschienen nicht mehr so seltsam deplaziert, wie bisher.

Vorzeigewerk gesucht

Die Innovationfreude der großen Studios ist in dieser Hinsicht bisher noch eher überschaubar, es fehlt ein Vorzeigebeispiel, dass die Art und Weise, wie wir Gewalt spielen, neu — und nicht zuletzt kommerziell erfolgreich — überdenkt. Die Entwickler von Ninja Theory haben sich nun ein Herz und Budget gefasst, um einen Pionierversuch zu wagen: Ihr Spiel "Hellblade" wird die Geschichte einer keltischen Kriegerin erzählen, die nicht nur gegen reale Feinde, sondern auch gegen die Dämonen ihrer eigenen Psyche kämpfen muss. Ein schweres Kriegstrauma begleitet sie Schritt für Schritt und beeinflusst ihr Verhalten in Kämpfen und Auseinandersetzungen. Damit etabliert Ninja Theorie ein dynamisches Verhältnis zwischen der Heldin und der Gewalt, das sich auf die Spielmechaniken auswirkt und nicht nur in Zwischensequenzen existiert. In einem Interview formuliert Dominic Matthews, einer der leitenden Köpfe des Teams, die Quintessenz von "Hellblade" mit folgenden Worten:

"Diese [im Spiel als Schauplatz vorgestellte] Hölle ist eine Manifestation ihrer psychischen Krankheit. Als Spieler sehen und erleben wir die Spielwelt durch ihre Augen und müssen gemeinsam mit ihr Symptome wie Halluzinationen und Visionen durchstehen."

"Hellblade" könnte ein wichtiger Meilenstein für die Art und Weise sein, wie die großen, einflussreichen Entwickler und ihre Videospiele neue Geschichten erzählen. Selbst wenn das Projekt auf dem Markt scheitert, so verfügt die Industrie in Zukunft über ein Referenzbeispiel, aus dessen Fehlern gelernt werden kann. Bis Ninja Theory allerdings ihr Spiel auf die Ladentheke stellen, werden wir weiterhin oft genug beim virtuellen Kämpfen irritiert die Stirn in Falten legen. Denn Gewalt ist für die großen Helden unserer Geschichten noch immer eine Lösung — aber schon lange keine zufriedenstellende mehr. (Dom Schott, Text aus WASD #9 für DER STANDARD, 5.6.2016)

Zum Autor

Dom Schott hat Kulturwissenschaften und Psychologie studiert und arbeitet heute für die Redaktion von gamespilot. Auf Twitter trifft man ihn unter @R3nDom.

Über die WASD Nr. 9.

Die aktuelle Ausgabe des Bookazines für Gameskultur dreht sich unter dem Titel "Once upon a Game" um das Geschichtenerzählen in Computerspielen. Neben schlüpfriger Fanfiction, berühmten Computerspielerzählern und abgedroschenen Story-Klischees erwarten den Leser unter anderem elaborierte Betrachtungen zum Trendgenre der "Bonsai-Simulatoren".

  • Im Spiel "Hellblade" wird die Geschichte einer keltischen Kriegerin erzählen, die nicht nur gegen reale Feinde, sondern auch gegen die Dämonen ihrer eigenen Psyche kämpfen muss. Ein schweres Kriegstrauma begleitet sie Schritt für Schritt und beeinflusst ihr Verhalten in Kämpfen und Auseinandersetzungen. "Hellblade" könnte so ein wichtiger Meilenstein für die Art und Weise sein, wie die großen, einflussreichen Entwickler und ihre Videospiele neue Geschichten erzählen.
    foto: hellblade

    Im Spiel "Hellblade" wird die Geschichte einer keltischen Kriegerin erzählen, die nicht nur gegen reale Feinde, sondern auch gegen die Dämonen ihrer eigenen Psyche kämpfen muss. Ein schweres Kriegstrauma begleitet sie Schritt für Schritt und beeinflusst ihr Verhalten in Kämpfen und Auseinandersetzungen. "Hellblade" könnte so ein wichtiger Meilenstein für die Art und Weise sein, wie die großen, einflussreichen Entwickler und ihre Videospiele neue Geschichten erzählen.

  • In "That Dragon, Cancer" verarbeitet ein Entwickler-Ehepaar den Tod ihres Babies und rühren dabei zu Tränen. Anstatt nur ihre Geschichte zu erzählen, lassen sie Spieler selbst an ihren Erinnerungen und an den ersten Schritten des Kindes teilhaben.
    foto: that dragon, cancer

    In "That Dragon, Cancer" verarbeitet ein Entwickler-Ehepaar den Tod ihres Babies und rühren dabei zu Tränen. Anstatt nur ihre Geschichte zu erzählen, lassen sie Spieler selbst an ihren Erinnerungen und an den ersten Schritten des Kindes teilhaben.

  • Ludonarrative Dissonanz: Die neue Lara Croft in "Rise of the Tomb Raider" wird als Überlebenskünstlerin inszeniert, die sich frierend und schnaufend von einem wärmenden Lagerfeuer zum nächsten schleppt, um dann dort ihre übermenschlichen Kräfte upzugraden. Lara ist flink und schlau und hat die Statur einer Ballerina, aber nimmt dennoch gut gepanzerte, zwei Köpfe größere Hünen mit bloßen Händen auseinander.
    foto: rise of the tomb raider

    Ludonarrative Dissonanz: Die neue Lara Croft in "Rise of the Tomb Raider" wird als Überlebenskünstlerin inszeniert, die sich frierend und schnaufend von einem wärmenden Lagerfeuer zum nächsten schleppt, um dann dort ihre übermenschlichen Kräfte upzugraden. Lara ist flink und schlau und hat die Statur einer Ballerina, aber nimmt dennoch gut gepanzerte, zwei Köpfe größere Hünen mit bloßen Händen auseinander.

  • "Life Is Strange" beweist, wie schon das Thrillerspiel "Heavy Rain" das selbst größere Produktionen mit Emotionen und einem Fokus auf Story spielerisch wie finanziell Erfolge feiern können.
    foto: life is strange

    "Life Is Strange" beweist, wie schon das Thrillerspiel "Heavy Rain" das selbst größere Produktionen mit Emotionen und einem Fokus auf Story spielerisch wie finanziell Erfolge feiern können.

  • Wer nur jene Videospiele als "richtige" Spiele gelten lässt, die Geschicklichkeits- oder Reaktionsprüfungen, Puzzles oder Kämpfe beinhalten, sollte um "Everybody’s Gone To The Rapture" einen weiten Bogen machen. Und dennoch stellt das Spiel auf mitreißende Weise eine Vorortapokalypse dar.
    foto: everybody's gone to the rapture

    Wer nur jene Videospiele als "richtige" Spiele gelten lässt, die Geschicklichkeits- oder Reaktionsprüfungen, Puzzles oder Kämpfe beinhalten, sollte um "Everybody’s Gone To The Rapture" einen weiten Bogen machen. Und dennoch stellt das Spiel auf mitreißende Weise eine Vorortapokalypse dar.

  • Mit "Max Payne 3" lernen wir einen alkohol- und drogensüchtigen Depressiven kennen, der in den Cutscenes seinen Körper kaum noch unter Kontrolle hat — und im Spiel selbst während langandauernder Schusswechsel dann dennoch die Grazilität und Leichtigkeit einer Tänzerin an den Tag legt.
    foto: max payne 3

    Mit "Max Payne 3" lernen wir einen alkohol- und drogensüchtigen Depressiven kennen, der in den Cutscenes seinen Körper kaum noch unter Kontrolle hat — und im Spiel selbst während langandauernder Schusswechsel dann dennoch die Grazilität und Leichtigkeit einer Tänzerin an den Tag legt.

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