Games-Branche: Von Missmanagement und Selbstausbeutung

7. August 2016, 11:00
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Der österreichische Entwickler Michael Tisler erklärt, warum weniger Überstunden zu besseren Spielen führen

Mit einem Kommentar über Entwickler, als "faule Hipster", die ohnehin nur "die Maus herumschieben" und keine "anstrengende Arbeit" verrichten würden, hat DirectX-Erfinder und IT-Branchenveteran Alex St. John vor wenigen Monaten für Aufregung gesorgt. Seine Forderung, dass man der Kunst des Spielemachens zuliebe auch 80-Stunden-Wochen für 40-Stunden-Bezahlung akzeptieren müsse, sorgte für erboste Reaktionen.

Während selbst seine Tochter sehr persönliche Kritik an ihrem Vater und seiner Weltsicht übte, merkten andere Beobachter an, dass sogenannte "Crunchtimes" – also intensive Entwicklungsphasen mit hohem Überstundenanteil – meist ein Zeichen von schlechtem Projektmanagement seien.

Wie ein Spiel entsteht

Der GameStandard hat mit Michael Tisler gesprochen und sich mit der Frage befasst, wie ein Spiel entsteht. Tisler hat unter anderem drei Jahre lang für die Wiener Spieleschmiede Cliffhanger Productions gearbeitet und arbeitet derzeit am Aufbau von Black Cell, dem ersten VR-Entwicklerstudio in Österreich, dessen erstes Game "Wake up" im am 9. August kostenlos auf Steam erscheint.

Der Entstehungsprozess eines Games lässt sich grob in sechs Phasen einteilen. Zu Beginn steht die Ideenfindung, anschließend wird das entworfene Konzept in Form eines Prototypen erstmals realisiert. Es folgen Vorproduktion und Produktion, die Testphase und schließlich der Release des fertigen Produkts. Bei Onlinegames gesellt sich schließlich noch die laufende Betreuung, "Live Operations", hinzu.

Ideenfindung und Prototyping

Wer Ideen erarbeitet, hängt davon ab, wie das Studio organisiert ist. Bei kleinen Firmen ist üblicherweise das gesamte Team involviert. Aufgrund der knappen Ressourcen gilt es, den Umfang behutsam festzulegen. In großen Firmen sind es oft führende Mitarbeiter, die eine Idee entwickeln und schließlich als Auftrag an die Entwickler weiter geben.

Das Erstellen eines Prototyps ist wichtig und entscheidet über Gedeih oder Verderb der ursprünglichen Idee. Denn oft erscheint ein Konzept zuerst besser, als sie sich praktisch umsetzen lässt. Um dies herauszufinden, wird sie in einer sehr einfachen Fassung realisiert – mitunter gar nicht als Software, sondern rein am Papier. Wer sich später Arbeit ersparen möchte, sollte bereits hier oft und schnell vorgeschlagene Verbesserungen und Änderungen erproben.

Entwickelt man etwa ein Kartenspiel à la "Hearthstone", erstellt man anhand der erarbeiteten Grundregeln zwei Kartendecks, druckt diese aus und spielt anschließend gegeneinander. Hier lässt sich schnell herausfinden, welche Teile des Konzepts funktionieren und welche nicht. Erweist sich das Game aber grundsätzlich als unterhaltsam, wird so lange an Regeln und Karten gefeilt, bis man mit dem Kerngerüst des Spieles zufrieden ist. Die Feinarbeit erfolgt erst später, eine andere Vorgangsweise wäre insbesondere bei knappen Budgets nicht praktikabel.

Vorbereitung und Produktion

Anschließend geht es in die Vorproduktion. Hier schafft man die Arbeitsbasis für das Projekt und erarbeitet eine erste Einschätzung hinsichtlich der Dauer der verschiedenen Schritte und der gesamten Entwicklung.

Die Programmierer ermitteln beispielsweise, wie das Game in technischer Hinsicht strukturiert werden soll und welche Tools und Technologien zum Einsatz kommen. Das Art Department kümmert sich um ein durchgehendes grafisches Konzept und liefert Entwürfe für Spielinhalte, Menüs und andere Bestandteile. Die Produktionsphase besteht im Prinzip daraus, die so festgelegten Aufgaben möglichst innerhalb des Zeitplans abzuarbeiten.

Testen für den Feinschliff

Während interne Tests ohnehin während der laufenden Entwicklung bereits erfolgen sollten, geht es in der Testphase um Feedback von außen. Hierfür gibt es verschiedene Wege. Sie reichen von offenen und geschlossenen, klassischen Alpha- und Betaphasen bis hin zu "Soft Launches" des noch unfertigen Spiels nach dem Early Access-Modells.

Während bei klassischen Pay2Play-Games auch individuelles Feedback von hoher Bedeutung ist, um etwa Detailverbesserungen vorzunehmen, geht es im Free2Play-Bereich eher um größere statistische Auswertungen. Denn man möchte ermitteln, welche Elemente angepasst werden müssen, um Spieler lange bei der Stange zu halten oder zu Mikrotransaktionen zu reizen.

Je nach Rückmeldungen erfolgen hier teils noch tiefgreifende Änderungen am Game. Idealerweise, so Tisler, werkt man hier aber vor allem an den Feinheiten. Der nächste Schritt, sobald man die Entwicklung für abgeschlossen erachtet, ist die Veröffentlichung. Auch hier ist unmittelbares Feedback von Bedeutung, um schnell auf zuvor übersehene Fehler reagieren zu können.

Gute Vorbereitung ist wichtig

Crunchtimes können dabei nach der Ideenfindung in jeder Projektphase entstehen. So kann es etwa vorkommen, dass die Game Designer nicht innerhalb der vorgesehenen Zeit einen ansprechenden Prototypen erstellen können. Ebenso ist es möglich, dass die übergeordnete Abteilung mit dem Gezeigten unzufrieden ist und eine größere Überarbeitung in kurzer Zeit fordert.

In der Vorproduktion sind Überstunden selten. Allerdings wird diese Phase laut Tisler oft zu früh unterbrochen, was schließlich später für Mehraufwand sorgt – etwa weil sich die hastig gewählte Engine als untauglich erweist.

Risikophase

Vorangegangene Fehler belasten vor allem die Produktionsphase. Größere Änderungen haben oft tiefgreifende Folgen und benötigen mehr Aufwand. Bereits gebaute Systeme müssen angepasst werden, weil man erst jetzt erkennt, dass sie nicht wie geplant funktionieren. Zusätzliche Werkzeuge müssen entwickelt oder angeschafft werden. Schließlich schafft man es nicht mehr, geplante Meilensteine zu liefern und es entsteht ein Rückstand, der nur noch durch Überstunden aufzuholen ist.

Zuletzt kann es auch noch zu Mehrbelastungen kommen, wenn man am Ende der Testphase bzw. kurz vor der Veröffentlichung schwere Fehler entdeckt, die dringend noch vor dem Launch beseitigt werden müssen.

Von Selbstausbeutung und Gruppenzwang

Tisler sieht dabei zum Teil auch die Einstellung der Entwickler selber als Problem. "Da man meistens sehr am Projekt hängt, will man auch persönlich, dass es erfolgreich ist", erklärt er gegenüber dem GameStandard. "Daher akzeptiert man Crunchtimes gerne einfach mal." Dazu fühlt man sich für Probleme im eigenen Bereich schnell mitverantwortlich und schuldig gegenüber anderen Teammitgliedern, womit man sich selbst zusätzlich unter Druck stellt.

Dieser entsteht auch, wenn aufgrund von übereifrigen Mitarbeitern früher oder später alle mehr arbeiten, als sie müssten. "Viele Leute wie Alex St. John definieren sich sehr stark über ihre Arbeit", sagt Tisler. "Damit reden sie anderen ‚Schuld‘ ein, die ihr Privatleben eigentlich nicht mit Arbeit verbringen wollen."

Weniger Crunchtimes für bessere Games

Crunchtimes sind seiner Ansicht nach einerseits ein Zeichen von schlechtem Management und Fehleinschätzungen bei der Projektorganisation und andererseits auch eine Form der Selbstausbeutung. Beides "hat in der heutigen Industrie nichts mehr zu suchen", meint der Entwickler.

"Es liegt in der Verantwortun der Vorgesetzten, die Selbstausbeutung der Mitarbeiter zu verhindern, anstatt diese noch zu fördern." Von einem besseren, motivierenden Arbeitsumfeld würde die Branche langfristig profitieren. Denn sie könnte auf diese Weise neue Talente anziehen und bessere Games hervorbringen. (Georg Pichler, 07.08.2016)

  • Die Games-Entwicklung ist kein einfaches Geschäft – und oft auch härter, als sie sein müsste.
    foto: derstandard.at

    Die Games-Entwicklung ist kein einfaches Geschäft – und oft auch härter, als sie sein müsste.

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