VR-Erlebnisse schicken Spieler in Isolationshaft und nach Tschernobyl

13. Mai 2016, 10:14
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Neue Virtual-Reality-Apps rufen zum Aufbruch in den "immersiven Journalismus"

Sie ist eine Maßnahme für Sträflinge, die wegen eines besonders schweren Verbrechens einsitzen und als Gefahr für Mitgefangene gelten. Und sie wird auch als Strafmaßnahme eingesetzt, sollte ein Gefängnisinsasse Regeln brechen: Isolationshaft. Sie bedeutet eine Abschirmung von anderen Insassen, sozialen Kontakten und Umwelteinflüssen.

Fünf Quadratmeter

Eine App des "Guardian" macht diese Erfahrung nun im Schnelldurchlauf erlebbar. "6x9" heißt das Programm, angelehnt an die Abmessungen einer Isolationszelle in England, umgerechnet etwa 1,83 mal 2,74 Meter. Ziemlich genau fünf Quadratmeter, bestückt mit einer Betonplattform mit dünner Matratze sowie einem Klo und einem Waschbecken aus Edelstahl. Und einem Schlitz in der Tür als Durchreiche für Essen.

Isolationshäftlinge verbringen hier 22 bis 24 Stunden pro Tag. Die Software soll nun ein Gefühl davon vermitteln, welche psychische Belastung derartige Haftbedingungen bedeuten. "Willkommen in deiner Zelle", meldet sich eine Stimme zu Beginn. "Du wirst hier 23 Stunden pro Tag verbringen."

foto: guardian
Die VR-App "6x9" macht die Belastung durch Isolationshaft erlebbar.

Immersiver Journalismus

In neun Minuten kann man sich in dem kleinen, trostlosen Raum umblicken. Alleine in den USA sollen bis zu 100.000 Häftlinge derzeit unter solchen Bedingungen leben. Begleitet wird der Trip in die virtuelle Zelle von den Geschichten von sieben Häftlingen, die bereits in Isolationshaft waren. Sie hat der "Guardian" mit Unterstützung der NGO Solitary Watch interviewt. Zudem gibt es Beiträge von Psychologen und filmische Einblicke in reale Isolationstrakte.

"6x9" ist ein Ausflug in ein neues mediales Genre, den "immersiven Journalismus". Mit 360-Grad-Blick lassen sich Geschichten den Konsumenten näherbringen. Umgesetzt wurde die App mit der Spiele-Engine Unity. Zugänglich ist das Erlebnis über die Guardian-VR-App für iOS und Android.

Wichtiges Jahr für VR

Für Virtual Reality könnte 2016 das Jahr des Durchbruchs in den Mainstream sein. Mit Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR schielen eine Reihe verschiedener System auf unterschiedliche Zielgruppen. Dazu drängen auch weniger bekannte Unternehmen auf den Markt. Einen günstigen Schnelleinstieg bieten schon länger Smartphone-Halterungen wie Googles Cardboard.

Auch andere Medien experimentieren mittlerweile mit neuen Formaten. So produzierte der WDR eine kurze 360-Grad-Dokumentation über die Geisterstadt Pripjat unweit des 1986 havarierten ukrainischen Atomreaktors Tschernobyl. Die Uno hat wiederum mit "Clouds Over Sidra" das Schicksal eines syrischen Flüchtlingsmädchens filmisch umgesetzt.

wdr

In Neuseeland konnte man daraufhin eine Verdopplung bei den Spendern gegenüber normalen Filmprojekten feststellen. Umfassende Belege für eine höhere Effektivität solcher Projekte hinsichtlich des Spendenaufkommens fehlen allerdings noch.

Stärkere emotionale Bindung

Die emotionale Verbundenheit der Seher mit einem Thema soll bei VR-Filmen aber ungleich höher sein. "Könnte man jeden dazu bringen, Krisenorte persönlich zu besuchen, wären die Reaktionen ganz anders", meint Patrick Milling Smith von der VR-Produktionsfirma VRSE Works, die gemeinsam mit den UN das Projekt umgesetzt hat. "Die virtuelle Realität ist das Werkzeug, das daran am nähesten dran ist." (gpi, 13.5.2016)

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