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Wenn Nathan Drake auf sein turbulentes Leben als Schatzsucher zurückblickt, fällt es selbst als Außenstehender schwer, nicht ein wenig sentimental zu werden. Umso mehr, weil dieser Held keine Kreation des Kinos ist, sondern man als Spieler selbst in dessen Rolle schlüpfen durfte, um die großen Geheimnisse der Sagenwelt zu lüften. Was als Hommage an "Indiana Jones" und Neuinterpretation von "Tomb Raider" begann, hat sich in nur neun Jahren für so manchen Fan zur spannendsten aller Abenteuerserien entwickelt. Dass Nathans Reise mit dem vierten Teil zu Ende geht, ist gleichermaßen Beweis dafür, dass seine außerordentlich talentierten Schöpfer des Studios Naughty Dog ein exaktes Gespür für Timing haben und die Redewendung "Man soll aufhören, wenn es am Schönsten ist" selten eine größere Daseinsberechtigung hatte. "Uncharted 4: A Thief's End" ist natürlich mächtiger und alles, was man sich von einer Blockbuster-Fortsetzung so erwarten darf. Nicht selbstverständlich ist, wie viel Zeit und Liebe aufgebracht wurde, um den Abschied zu einem so vielschichtigen Meilenstein der Serie zu schleifen.

Video: Story-Trailer zu "Uncharted 4"
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Zurück an den Anfang

Das größte Kunststück gelang damit, Nathan Drakes letztes großes Abenteuer gleichermaßen als Reminiszenz wie Weiterentwicklung zu inszenieren. In keinem der bisherigen Kapitel erfuhr man mehr über die Protagonisten, sah man differenziertere Charaktere und durfte die Faszination und Abgründe eines Schatzsucherlebens aus mehr Perspektiven erleben. Und um niemanden um das Vergnügen zu bestehlen, sei hier lediglich auf den Grundplot verwiesen, mit der Randbemerkung, dass jede Medaille zwei Seiten hat.

Sam Drake, Nathans Bruder, kehrt wie von den Toten auferstanden, in das Leben des mittlerweile zur Ruhe gesetzten Abenteurers zurück. In großen finanziellen Schwierigkeiten steckend, überredet Sam seinen Bruder, sich auf die Suche nach einem überaus wertvollen Piratenschatz zu begeben. Der britische Seefahrer Henry Avery erbeutete im 17. Jahrhundert in seiner zweijährigen Karriere unter schwarzer Flagge das vermutlich größte Vermögen, das ein Pirat je zu fassen bekam. 1695 gelang es ihm mit sechs Schiffen im indischen Ozean eine Flotte des Mogulreichs abzufangen und sich raubend, vergewaltigend und mordend Gold und Edelsteine im heutigen Gegenwert von 400 Millionen Dollar anzueignen. Dort wo sich Realität und Fiktion teilen, glaubt Sam daran, diesen enormen Schatz in Averys eigens errichtetem Paradies für Seeräuber finden zu können: In Libertalia.

Pageturner

Anstatt Hals über Kopf in bleigeschwängerte Actionszenen und mystische Kulissen gestoßen zu werden, werden Spieler jedoch mit dem Blick auf das große Ganze durch die Geschichte des Brüderpaars geführt. Spielend erfährt man, wie es war, als junger Drake aufzuwachsen und wie es ist, mittlerweile als erwachsener, mit Serienkumpanin Elena Fisher verheirateter Mann den einfachen Alltag zu bewältigen. Die Entwickler lassen sich damit Zeit, die Rollen zu etablieren und geschickt zwischen den Zeiten springend in das spielerische Gerüst der Serie einzuführen, ohne hinzuhalten. "Uncharted 4" lädt zum Spielbeginn ein einziges Mal und lässt einen dann in rund 15 unverwässerten Stunden wie ein Pageturner im seiner besten Form nicht mehr los. Hin- und hergerissen zwischen neuem Familienidyll, Bruderliebe und der Sucht, Geschichte schreiben zu wollen, stolpert man so fast unfreiwillig von einem ins nächste waghalsige Unternehmen.

Video: Gameplay-Mitschnitt zu einer Jeepfahrt und Konfrontation in der Steppe von Madagaskar.
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Mehr Hollywoodactionheld als Spion

"Uncharted 4" wird dadurch zur Reise zu den vermutlich beindruckendsten Orten, die es real niemals gab. In einer prächtigen Villa in Italien wird ein Kreuz versteigert, das eine Wegbeschreibung nach Libertalia beinhalten soll. Sam, Nathan und dessen Mentor Victor Sullivan beschließen, mangels finanzieller Reserven, kurzerhand die Auktion zu infiltrieren und das Kunstwerk zu stehlen. Die nahtlose Verschmelzung von Spiel und Erzählung kommt in der aus drei Perspektiven geschilderten Mission mit fast unverschämter Leichtigkeit zur Geltung. Während Nathan und Sam sich über die bedrohlich hohen Klippen, an denen die mediterrane Residenz gebaut wurde, Zugang verschaffen, wird man an die offenbar nicht eingerosteten akrobatischen Fähigkeiten des immer schlagfertigen Helden erinnert. Geschickt hangelt man sich von einem unmöglichen Griff zum nächsten, überwindet immer haarscharf tödliche Abgründe und setzt erstmals das neue Wurfseil ein, mit dem man sich wie Tarzan über Schluchten schwingt, in letzter Sekunde vor Abstürzen rettet oder Wallruns zurücklegt.

Wenig später macht man mit den zwei großen Gegenspielern Bekanntschaft. Als Chefin einer Privatarmee hat sich Nadine Ross mit Milliardär Rafe Adler zusammen getan, um den Drakes zuvor zu kommen. Ein für die Serie typischer Wandel im Ton setzt ein und Nathan sieht sich auf den roten Schindeldächern des Palastes mit schießfreudigen Bodyguards konfrontiert. Neu daran ist diesmal, dass einem weit weniger strikte Vorangehensweisen auferlegt werden. Anstatt aus der Deckung zurückzuschießen, kann man sich im Schatten oder hohen Gras unbemerkt an Widersachern vorbeischleichen oder diese aus dem Hinterhalt überraschen. Naughty Dog hat sich für eine Mechanik entschieden, die zumindest im mittleren von fünf Schwierigkeitsgraden mehr den Hollywoodactionheld als den Spion in einem befriedigt, und damit exzellent zum lockeren Spielsprache passt. Ernst und schwere Gefühle hebt man sich für die erzählten Wendepunkte auf.

Gelungenes Spannungsverhältnis

Das ist durchaus ein komischer Kontrast, der zeigt, dass "Uncharted 4" an seinen spielerischen Wurzeln festhält. Nicht, weil es eben ein Spiel ist, sondern weil es einfach Spaß macht, diesen Draufgänger zu mimen und sich in wilde Ballereien und nervenaufreibende Schleichpassagen zu stürzen. Und bei allem Widerspruch teilen sich das erheiternde wie aufwühlende Skript und die spielerische Achterbahnfahrt eine Gemeinsamkeit, die wesentlich für den Erfolg dieses Spannungsverhältnisses ist. "Uncharted" überschreitet auch im jüngsten Kapitel nicht die Grenze zur realistischen Gewaltdarstellung. Maschinengewehrsalven strecken Gegner zwar glaubhaft nieder, aber es spritzen keine Blutfontänen empor. Und Nahkämpfe schrecken nicht vor ordentlichen Abreibungen zurück, aber es hat immer ein bisschen was von "Bud Spencer" und weniger von einem UFC-Kampf.

Gewiss wird für den einen oder anderen das diesmal getroffene Verhältnis aus Kletterpassagen, Rätseln und Action in die ein oder andere Richtung zu stark oder zu schwach gelagert sein, doch die Entwickler haben auf der Reise durch die Steppe Madagaskars, afrikanische Städte, tropische Inselparadise und durch Regenwälder ein abermals sehr abwechlungsreiches Pacing gefunden. Für meinen persönlichen Geschmack hätten die stimmigen Rätsel etwas schwerer ausfallen können. Dafür wurden wiederkehrende Gegnerwellen im Vergleich zu vorangegangenen Teilen reduziert und mit deutlich weitläufigeren Levels alternative Wege zur Bewältigung der Schergen eingeräumt. Neu eingestreut wurden längere Jeepfahrten, bei denen die Kulissen Open-World-Züge annehmen, und dank unterschiedlichster Terraineigenschaften den Offroadliebhaber in einem wecken.

Video: Gameplay-Mitschnitt zeigt Klettern, Stealth und Kampf im Dschungel.
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Verspielt in jeder Hinsicht

Die mechanische Weiterentwicklung zu den Vorgängern ist vor allem aber im Detail zu erkennen. Unzählige neue Animationen und ein paar sinnvolle neue Hilfsmittel wie das Seil und ein Keil machen Nathans Klettertouren variabler. Die Möglichkeit, Feinde aus der Ferne zu markieren sowie ein dynamisch eingeblendeter Indikator zu deren Alarmierungsstatus geben Luft für ein taktischeres Vorgehen. Und die Seilwinde am Jeep sorgt nicht nur für witzigen Gesprächsstoff zwischen den drei Herren, sondern bindet auch noch das Gefährt in die vielen Wegfindungsrätsel ein. Wer abseits des Hauptpfades nach Schätzen sucht, wird diesmal sogar unter Wasser fündig und darf dabei Korallen und Fische bestaunen.

Jeder Handgriff soll dabei im Rahmen der Fiktion glaubhaft bleiben. Wenn Nathan sich beispielsweise wieder einmal Notizen zu einem Fundstück oder einer Inschrift in einem Grab macht, müssen die Kollegen eben warten, bis er fertig ist. Als Nathan wiederum einmal nicht weiter weiß bei einem Gemälde, macht man kurzerhand ein Foto davon und schickt es dem älteren Bruder zur Ansicht.

Überragend schön

Diese Detailverliebtheit schlägt sich unübersehbar in den überragend schönen Kulissen wieder. Überragend deshalb, weil diese Landschaften, Flüsse und architektonischen Werke einen immer wieder für Screenshots anhalten und einen im Rückblick auf die hunderten bereits erschienenen Games dieser Konsolengeneration wundern lassen, woher Naughty Dog die Kapazitäten genommen hat, die technische und grafische Messlatte abermals soweit höher zu legen. Hier ist sicherlich auch die Rede von Polygonen und Pixeln und allem, was technisch im Hintergrund abläuft, doch vor allem begeistert, wie künsterlisch jede einzelne Szene und jeder einzelne Schauplatz von Hand gesetzt und mit schier verschwenderischer Hingabe ausgearbeitet wurde. Mit optionalen Filtern und Effekten sowie einem umfassenden Fotomodus laden die Entwickler gerade zu ein, diese Welt virtuell einzurahmen und in Onlinenetzwerken zu teilen.

Ob ein Wasserfall in den tropischen Bergen, ein von Kugelhagel pulverisierter Ballsaal und eine von der Natur überwachsene Dschungelstadt oder ein Inselsturm und Nebelschwaden über der Küste und dieses gewaltige, Wellen schlagende Meer: Fast alles, was man auf dieser Reise entdeckt, möchte man auf eine Postkarte drucken, seine Begeisterung auf der Rückseite mit jeder Menge Rufzeichen zum Ausdruck bringen und dem besten Kumpel unter die Nase reiben. Dialoge zwischen den Protagonisten werden durch feinst animierte Mimik zum Leben erweckt, Gefühle durch Blicke und subtile Gesten transportiert. Wenn Nathan und Elena auf der Couch sich wegen dem Abspülen zanken oder Sam und Nathan vor dem Sonnenuntergang über verlorene Zeiten sinnieren, ist es die pure Freude, dabei zu sein. Jeder Soundeffekt sitzt, jede Stimmung wird mit dem richtigen musikalischen Tempo unterstrichen. Hier flimmert keine Kante, hier werden flache Texturen nur für Objekte in weiter Ferne verwendet und mit schwankenden Bildraten muss man sich gar nicht erst abgeben. Ein Maß an Feinschliff, wie es heute, in der Zeit der unfertigen Blockbuster, anachronistischer nicht sein könnte.

Video: Gameplay-Mitschnitt zu einer Schießerei und Verfolgungsjagd in einer afrikanischen Stadt.
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Die Puzzleteile zum großen Ganzen

Bei dieser blanken Schönheit wäre es absolut legitim, "Uncharted 4" nur ob Grafikgeilheit spielen zu wollen, doch was Nathans letztes Abenteuer so besonders macht, ist die von Anfang bis zum Ende durchdachte Verknüpfung aller Elemente. Das fängt dort an, wo man sich an einer Häuserwand hängend einen Schusswechsel mit einem Söldner liefert und man das Seil zückt und in den Abgrund zur nächsten Plattform schwingend eine Wache aus dem Flug niederschlägt und dabei dessen Gewehr aufschnappt. Oder wo Sully und Sam einen Gegner flankieren, um ihn gemeinsam mit Nathan zu überwältigen und dabei über irgendeine alte Episode gewitzelt wird. Und es hört auch dort nicht auf, wo ein scheinbar grandioses Easteregg zum inkrementellen Bestandteil und roten Faden der Geschichte wird. Oder sich ein Streit zwischen Nathan und Elena über ganze Kapitel zieht, während sie im Dschungel Averys Vermächtnis nachjagen.

Immer diese Kisten

Fehler findet man bei dieser Schatzsuche natürlich trotzdem. So hilfreich beispielsweise die Kumpanen im Kampf sind, so fragwürdig ist manchmal, wenn sie selbst beim auffälligen Durchlaufen des Bildes von Wachen nicht entdeckt werden. Und abgesehen von der einen oder anderen explosiven, etwas lang gezogenen Ballerei, enervierte im Test speziell eine Passage, in der man im Dunklen in unterirdischen Gängen immer wieder den gleichen Sprengfallen ausweichen muss. Und einmal feuerte ein durch eine Granate durch die Luft gewirbelter Soldat noch auf der Felswand auf Nathan. Immerhin, Bugs waren so rar wie langweilige Momente.

Vorhalten kann man den Schöpfern gewiss auch, dass sie sich spielerisch an relativ konservativen Verbesserungen orientiert haben, anstatt eingeschworene Fans nach all den Jahren zu überraschen. Und, dass den Designern zur Überwindung einiger Hürden in unterschiedlichsten Orten tatsächlich nicht mehr eingefallen ist, als eine beliebig platzierte Kiste auf Rollen zu bedienen, ist ob der sonst so zahlreichen Lichtblicke gar etwas öde. Möglicherweise handelt es sich auch um einen Running-Gag, den ich gerade nicht verstehe. Die großen Aha-Momente lösen jedenfalls die grandiosen Kulissen und spannenden Wendungen aus, nicht das neue Repertoire der Grabräubertrickkiste.

Video: Multiplayer-Trailer zu "Uncharted 4"
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Mehrspieler ganz anders

Der größte persönliche Kritikpunkt bezieht sich nicht auf die Kampagne, sondern auf den Mehrspielermodus. Zum Start gibt es nämlich keine Option, gemeinsam an Missionen heranzugehen, dabei böten sich so manche Missionen mit Nathan, Sam, Sully und Elena sogar für bis zu vier Spieler an. Kleiner Trost: Im Herbst soll es laut den Entwicklern eine eigene, bislang nicht näher beschriebene Koop-Erweiterung geben. Bis dahin folgt zudem die erste Story-Erweiterung der Serie, die wohl eine der zahlreichen Nebengeschichten erkunden wird.

Der dem Spiel beigelegte kompetitive Mehrspielermodus konnte zum Testzeitpunkt nur Auszugsweise und vor dem offiziellen Marktstart noch nicht unter realen Bedingungen ausprobiert werden. Insofern ist diese erste Einschätzung mit Vorbehalt zu genießen. Keine Überraschung ist jedenfalls, dass "Uncharted 4" in den kompetitiven Multiplayer-Modi ein komplett anderes Biest als in der Kampagne ist und für viele damit von vornherein nicht im Mittelpunkt steht. Spaß macht, dass alle Mechaniken aus dem Einzelspielererlebnis übernommen wurden, und man kletternd und mit dem Seil schwingend mehr Fertigkeiten in der Schlacht hat. Viel wert wurde darauf gelegt, das Tempo zu beschleunigen. Nicht nur die Bildrate wurde auf Kosten der Auflösung verdoppelt, sondern auch die Spawnzeiten kurz gehalten, um den Spielfluss nicht zu brechen. Die Schussmechanik und das Deckungsspiel funktionieren auch gegeneinander exzellent, etwas chaotischer wird es durch die Einstreuung von magischen Elementen und Flüchen, sowie Boostern und Spezialwaffen, die man über Errungenschaften aktivieren kann. Langfristig könnten diese Perks aber genauso wie die individualisierbaren Charaktere Spieler motivieren, dran zu bleiben. Ich für meinen Teil, konnte mit kompetitiven Modi in "Uncharted" noch nie viel anfangen und werde wohl auch dieses Mal beim Singleplayer und später beim Koop bleiben.

Video: Wir spielen "Uncharted 4"
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Fazit

Naughty Dog hat sich für Nathan Drakes Abschied Zeit gelassen und gut daran getan. Das erste Spiel des Studios für die PS4 ist der fulminante Höhepunkt, den sich die Abenteuerserie verdient hat und der Beweis dafür, wie viel mit einem ausgezeichneten Skript, fortschrittlichen Technologien und künstlerischem Vermögen aus dem Medium herauszuholen ist, selbst wenn das bereits starke spielerische Fundament abseits der spaßigen Jeepfahrten nur um Nuancen verfeinert wurde. Und man fragt sich, wie "Uncharted 4: A Thief’s End" die Spielentwicklung für die aktuelle Konsolengeneration beeinflusst hätte, wäre es schon vor zwei Jahren zur Erstvorstellung auf den Markt gekommen.

So blickt man Nathan wehmütig beim Abgang nach, doch muss man den Hut davor ziehen, wenn ein Studio erkennt und beschließt, wann eine Geschichte – so erfolgreich und lukrativ sie sein mag – zu Ende ist. Die Schöpfer um Neil Druckmann und Bruce Straley dürfen sich jetzt schon auf ebenso viel Lob wie böse Blicke einstellen. Sie haben das Abenteuer erschaffen, an dem sich zumindest in naher Zukunft noch viele Spiele messen werden. (Zsolt Wilhelm, 5.5.2016)