Frauenhass in der IT-Branche: Alte Klischees, neue Probleme

6. März 2016, 09:59
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Die IT- und Spiele-Branche hat ein Diversityproblem und findet kaum Antworten auf Sexismus

Man stelle sich Folgendes vor: Die Oscars ehren eine Filmkritikerin, die sich für Gleichberechtigung in Hollywood einsetzt – und "Männerrechtler" bringen die Veranstaltung mit einer Bombendrohung an den Rand einer Absage. So passiert ist das im Oktober 2014 bei den Game Developers Choice Awards, die als wichtigste Preisverleihung der Gaming-Branche gelten. Grund der Aufregung war ein Auftritt der Feministin Anita Sarkeesian, die sich in mehreren Youtube-Videos kritisch mit Geschlechterbildern in Videospielen beschäftigt hatte.

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Sie kritisierte etwa, dass strahlende Superhelden in Videospielen oftmals mit einer "Prinzessin" belohnt werden – bestes Beispiel ist "Super Mario". Weibliche Spielfiguren seien hingegen oft nur Abwandlungen der Männer, etwa "Ms. Pac-Man".

Frauenhasser ziehen in die Onlineschlacht

Diese Thesen genügten, um Sarkeesian zu einer der meistgehassten Persönlichkeiten in der Spielebranche zu machen. "Mir geht es darum, Videospiele ernst zu nehmen", sagte Sarkeesian in ihrer Dankesrede, die sie trotz der Bombendrohung hielt. Da Games in den vergangenen Jahren immer mehr zu Filmen als lukrativstes Unterhaltungsgut aufschließen, würde sich eine kritische Betrachtung ihrer Inhalte lohnen, glaubt Sarkeesian. Mit Gewalt, Hass und Beleidigungen hatte sie schon vor der Bombendrohung reichlich Erfahrungen gesammelt. Unter dem Banner "Gamergate" hatte sich eine beeindruckende Zahl von Videospielern vereint, die gegen Feministinnen, Videospielentwickler und Journalisten, die deren neue Ansätze lobten, in die Onlineschlacht zogen.

Auslöser war die Behauptung, die Videospielentwicklerin Zoe Quinn sei von einem Journalisten gelobt worden, mit dem sie in einer sexuellen Beziehung stand. Zwar sind Verflechtungen zwischen Spielebranche und Gaming-Journalisten durchaus beleuchtenswert – so wie jedes Ressort Abstand zum Objekt der Berichterstattung halten sollte; Gamergate stand hingegen von Anfang an unter einem sexistischen Stern.

Gamergate reaktiviert alte Klischees

Das alte Klischee von der Frau, die durch sexuelle Avancen beruflich aufsteigt, war die Leitthese der Bewegung. Die "Gamergate"-Kontroverse und andere Aufreger der Spielebranche – etwa die Inklusion von Frauenteams in das Fußballspiel "Fifa 16" – taugen durchaus als Panoptikum für die gesamte IT-Branche.

Zwar gibt es mit Yahoo-Chefin Marissa Mayer und Facebook-Managerin Sheryl Sandberg einige weibliche Spitzenkräfte, das Gros der Führungspersönlichkeiten ist jedoch männlich. Selbst diese Ausnahmen gelten für viele Feministinnen mehr als Feigenblatt denn als Beweis für bessere Aufstiegschancen. So nannte der "Guardian" Sandbergs Buch "Lean In", in dem sie über die Inklusion von Managerinnen sprach, einen "infantilen und reaktionären Ratgeber für ehrgeizige Frauen".

Die Feministin Bell Hooks warf Sandberg gar "unechten Feminismus" vor, da Sandberg laut Hooks eine Anpassung der Managerinnen an männliche Verhaltensweisen propagierte. Sinnvoller sei es, so Hooks, die Kultur der IT-Branche von Grund auf zu verändern. Als Beleg gilt etwa die Aussage des Microsoft-Chefs Satya Nadella, Frauen sollten besser nicht um eine Gehaltserhöhung bitten – er musste sich später entschuldigen.

IT-Branche als Männerdomäne

Tatsächlich tragen kulturelle Barrieren entscheidend dazu bei, die IT-Branche zu einer Männerdomäne zu machen. Mehrere Studien zeigen, dass Frauen Informatik und andere IT-nahe Fächer meiden, weil sie Angst haben, im späteren Berufsleben nicht zu ihren Kollegen zu passen. "Ich frage mich, wie viele junge Männer Informatik mit der Aussicht studieren würden, später in Rosa eingerichteten Büros mit 'Sex and the City'-Postern zu arbeiten, in denen überall Ausgaben der 'Vogue' herumliegen", schrieb die "New York Times"-Kolumnistin Eileen Pollack, die früher als Programmiererin gearbeitet hat.

Wenn das T-Shirt Frauen abschreckt

Ein Experiment der University of Wisconsins hat diesen kulturellen Abschreckungseffekt statistisch festhalten können. Forscher engagierten einen Schauspieler, der sich als Programmierer ausgab. Einer Gruppe von Probandinnen begegnete er in einem T-Shirt, auf dem "I code, therefore I am" stand – ein Zeichen für die Zugehörigkeit zu einer spezifischen Szene. Außerdem gab er an, Videospiele zu lieben.

Bei einer zweiten Gruppe trug der Schauspieler ein neutrales T-Shirt und nannte "mit Freunden unterwegs sein" als liebstes Hobby. Nach einem Gespräch mit dem "neutralen" Programmierer gaben signifikant mehr Mädchen an, sich für Informatik zu interessieren. Das Ergebnis wiederholte sich sogar, wenn eine Schauspielerin als Programmiererin in den zwei Rollen auftrat.

Das Experiment wirkt auf den ersten Blick vielleicht oberflächlich – destilliert aber klar, welche Auswirkungen gesellschaftliche Barrieren haben. So wie Pflege- oder Lehrberufe bei Kleinkindern weiblich konnotiert sind, ist die IT-Branche seit Jahrzehnten eine klar männliche Angelegenheit.

Warum Diversity wichtig ist

Ein beliebtes Argument ist, dass der Gender Gap ignoriert werden kann: Wer wirklich Programmiererin werden will, kann sich durchbeißen; der Rest ist in anderen Berufen gut aufgehoben. Doch diese Aussage verkennt den Grundgedanken der Diversity. Die Produkte der IT-Technologie werden nicht nur von Männern genutzt, sondern auch von Frauen und Minderheiten. Daher sind deren Perspektiven auf das Produkt nötig, um ein für alle optimales Ergebnis zu erzielen. Sichtbar wird das bei sozialen Netzwerken, bei deren Entwicklung weibliche Perspektiven fehlten.

Fast jede Frau wird online beschimpft

Denn dieser Blick dürfte ein von Beschimpfungen geprägter sein: Studien des Pew Research Center zeigen, dass 18 Prozent der Nutzerinnen "extrem" und 20 Prozent "sehr" unangenehme Erfahrungen im Netz gemacht haben. Die Werte für Männer liegen bei neun respektive acht Prozent. Forschungsergebnisse legen nahe, dass Frauen allein aufgrund ihres Frauseins attackiert werden. Die IEEE Computer Society überprüfte das, indem sie dutzende Fake-Accounts anlegte, die allesamt die gleichen Kommunikationsinhalte verbreiteten. Weibliche Profile erhielten täglich rund hundert Nachrichten, die sexuelle Belästigung oder Beleidigungen enthielten. Männliche Fake-Accounts bekamen 3,7 solche Nachrichten.

IT-Konzerne wie Twitter erkennen dieses Problem langsam an. Da interne Expertinnen wegen mangelnder Diversity fehlen, greifen sie auf Frauenrechtsorganisationen zurück. So gründete Twitter ein Gremium, das neue Strategien gegen Mobbing und Belästigungen entwickeln soll. Deren prominentestes Mitglied: die Spielekritikerin und Feministin Anita Sarkeesian. (Fabian Schmid, 6.3.2016)

Links

Pew Research

Bell Hooks über "Lean In"

Kurzzusammenfassung zu Studien zum Thema

Schwerpunkt: Geschlechterverhältnisse

Wer vorurteilsfrei, aber auch realitätsnah über Vorkommnisse wie etwa die Silvesternacht in Köln nachdenken will, landet in einer komplexen Gemengelage, die Fragen nach Sexismus und Rassismus, aber auch Kulturrelativismus aufwirft. Wie sehen sie aus, die Geschlechterverhältnisse im Jahr 2016?Welche Rolle spielen dabei die sozialen Verhältnisse, welchen Einfluss haben die Religionen und ihre Männer- und Frauenbilder? Wo gilt es, die Errungenschaften der Aufklärung und Emanzipation mit Nachdruck zu verteidigen?

DER STANDARD legt in einer Schwerpunktausgabe, die mit Werken der Künstlerin Nilbar Güres illustriert wird, die Geschlechterverhältnisse unter das journalistische Brennglas und beleuchtet sie aus verschiedensten Perspektiven.
  • Demonstranten protestieren gegen die Absage einer Rede von Games-Feministin Anita Sarkeesian.

    Demonstranten protestieren gegen die Absage einer Rede von Games-Feministin Anita Sarkeesian.

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