"No Man's Sky"-Entwickler: Nein, ich fühle mich nicht wie Gott

Interview6. März 2016, 11:00
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Sean Murray über das Geheimnis hinter seinem gigantischen Weltraumspiel, Elon Musks Angst und Peter Molyneux

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In "No Man's Sky" werden Spieler zu Entdeckern des Weltraums. Auf ihrer Reise durch ein virtuelles Universum müssen Sie fremde Welten erforschen, Ressourcen sammeln und immer leistungsfähigere Raumschiffe bauen, um das mysteriöse Zentrum zu erreichen. Das Besondere daran: Jeder der Millionen Planeten samt seiner vielseitigen Fauna und Flora wird nicht von Menschenhand, sondern "prozedural" mittels eines hochkomplexen Algorithmus vom Computer generiert. Ein Meer an Zahlen und Formeln, das so schön aussieht, wie das Cover eines Sci-Fi-Romans. Der GameStandard traf Chefentwickler Sean Murray vom zehnköpfigen britischen Hersteller Hello Games zum Interview, um über Vision und Konsequenzen dieser großen Idee zu sprechen. Dabei lachte er über jede Frage, die wir ihm stellen. Ein gutes Zeichen, hoffentlich.

STANDARD: Wenn Sie auf die ganze Arbeit zurückblicken, die Sie für "No Man's Sky" geleistet haben: Macht Sie die Erschaffung eines Universums zum Kreationisten oder zum Darwinisten?

Sean Murray: Definitiv zum Darwinisten. Bestimmt.

STANDARD: Wenn Physik und Chemie die Rezeptur für reales Leben bilden, wie sieht dann die Rezeptur für Leben in "No Mans Sky" aus?

Murray: Nun, unsere basiert auf Mathematik. Wir versuchen einfache Regeln zu generieren, um Dinge zu kreieren. Ein Beispiel dafür ist, was wir mit der (Planeten-)Oberfläche gezeigt haben (hier nachlesen). Um Dinge zu kreieren, die ästhetisch betrachtet korrekt aussehen. Wenn Sie über einen unserer Planeten fliegen und Sie sagen würden, dass das aussieht, als wäre es handgemacht, wäre ich tatsächlich wirklich glücklich. Und ich denke, in manchen Fällen ist uns das gelungen.

STANDARD: Aber in Wirklichkeit ist das alles nur Mathematik…

Murray: Anders wäre es für so ein kleines Team nicht möglich. Würden wir an "Far Cry" oder "Assassin's Creed" arbeiten, wären wir hunderte.

STANDARD: Wenn ich es richtig verstanden habe, haben Sie einen Algorithmus erschaffen, der all diese Milliarden künstlichen Planeten, Sterne und Lebensformen kreiert. Sie müssen sich zumindest ein klein wenig wie Gott fühlen.

Murray: Nein, ich fühle mich nicht wie Gott. Im Moment bin ich ganz weit weg davon. Ich fühle mich schwach und menschlich. Besonders in einem Raum voller Journalisten, die mein Spiel zum ersten Mal spielen.

STANDARD: Sie haben von meiner Seite nichts zu befürchten.

Murray: (lacht)

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STANDARD: Als Sie ein Kind waren und hinauf zum Himmel blickten, haben Sie sich gewünscht, ins Weltall reisen zu können? Ist das der Grund, weshalb Sie ein Weltraum-Explorationsspiel entwickelt haben?

Murray: Ich bin in Australien aufgewachsen und habe einen Gutteil meiner Zeit im Outback verbracht. Aber das hat nichts mit dem Spiel zu tun. Doch als ich jung war, spielte ich gerne "Elite". Erinnern Sie sich an das Spiel?

STANDARD: Natürlich, eines der ersten Weltraumspiele…

Murray: Also ich spielte "Elite" und als ich dann zurück im Outback war, sah ich diese unglaublichen Nachthimmel. Alles, was man sehen konnte, waren Sterne. In der Stadt sieht man das nie. Und in einer klaren Nacht realisiert man, wie viele Sterne es tatsächlich gibt. Abertausende davon. Und ich wünschte mir damals, dass "Elite" echt ist und ich hinaufblicken kann und in der Lage bin, jeden dieser Sterne zu besuchen. Das Coole an unserem Spiel ist, wenn man herumfliegt, sieht man all diese blinkenden Sterne und du weißt, dass diese Orte existieren und du dort hinfliegen kannst.

STANDARD: Als Möchtegernastronaut danke ich Ihnen für Ihre Bemühungen.

Murray: (lacht noch immer)

STANDARD: Wenn ich eine Sache herausstreichen müsste, die Reisen interessant machen, dann wäre es die Interaktion oder Kommunikation mit anderen Menschen. Werde ich auf meinem Weg durch "No Man's Sky" andere Menschen treffen?

Murray: Tatsächlich ist es unwahrscheinlich, dass du selbst einen Planeten besuchst, auf dem schon ein anderer Spieler war. Ganz zu schweigen davon, dort zur gleichen Zeit zu sein. Deshalb sagen wir immer: Stell dir das Spiel nicht als Multiplayer vor. Stell es dir wie zum Beispiel "Journey" oder "Dark Souls" vor, wo man kleine Hinweise auf andere Menschen schließen lassen. Und man kann sogar andere Menschen spielen sehen, wenn sie Planeten erkunden und Kreaturen witzig benennen. Das ist ein großer Moment in unserem Spiel, aber das geschieht nicht oft.

STANDARD: Wie wahrscheinlich ist es, jemanden zu treffen?

Murray: Wir wissen nicht, wie viele Menschen das Spiel spielen werden. Aber selbst, wenn wir uns extrem glücklich schätzen können und Millionen Menschen spielen würden, würden immer noch 99,9 Prozent von "No Man's Sky" unentdeckt bleiben.

STANDARD: Hört sich interessant an.

Murray: Es ist ein bisschen traurig.

STANDARD: Du bist ein einsamer Reisender im Weltall. So ist das Weltall nunmal, schätze ich.

Murray: Stimmt.

STANDARD: Das Ziel des Spiels ist, ins Zentrum des Universums zu reisen. Bitte verraten Sie es mir: Wartet Peter Molyneux dort auf uns?

Murray: Das darf ich nicht verraten. Aber es würde passen, wenn er dort wäre.

STANDARD: Also wollen Sie es nicht spoilern…

Murray: Ja, ja. Er ist "inside the cube"!

STANDARD: Das Faszinierendste an "No Man's Sky" für mich ist, dass all das prozedural generiert wird, während ich spiele. Bedeutet das, dass alles, was ich sehe, nur existiert, weil ich es anschaue?

Murray: Konzeptuell ist das wirklich schräg, oder? Die Sinuskurve, über die ich sprach (die das Terrain kreiert), existiert diese Sinuskurve an jedem einzelnen Punkt? Es ist wie wenn Leute nach Primzahlen suchen. Existieren sie alle? Oder existieren sie erst, wenn sie jemand findet? Für mich ist ein merkwürdiges Konzept und für mich, existieren sie alle. All unsere Planeten (im Spiel) existieren, da sie komplett vorhersehbar sind und du weißt, wie sie sein würden. Aber in echt existieren sie nur auf deiner PlayStation, für den Moment, in dem du dort bist. Wenn du gehst, werden sie alle verworfen.

STANDARD: Bekommen Sie viel Fanpost von Philosophen?

Murray: Ich muss zugeben, ich habe schon an einer Reihe von Spielen gearbeitet, aber ich hatte nie diese Dichte von Fanpost und tief schürfenden Fragen.

STANDARD: Um wieder ein ein bisschen ernster zu sein: Prozedural generierte Inhalte gab es schon zuvor, aber vielleicht nicht in dieser Größenordnung. Denken Sie, das ist die Zukunft der Spielentwicklung?

Murray: Ich denke, prozedurale Generierung ist definitiv die Zukunft. Aber ich weiß nicht, wie schnell sie aufgegriffen wird. Wenn ich jetzt als einzelner Entwickler eine Idee für ein Spiel habe und der erste Satz meiner Idee fängt mit "Ich möchte eine Stadt bauen" an, dann ist das schon unmöglich für mich. Weil ich zuerst jeden einzelnen Teil dieser Stadt erschaffen müsste, bevor ich ein Spiel dort hineinsetzen kann. Das ist der Grund, weshalb "Assassin's Creed" hunderte Entwickler hat. Weil sie diese Stadt bauen müssen. Und es ist unglaublich beeindruckend, dass sie das tun können, aber es schränkt gleichzeitig auch ein. Anders als bei Büchern, bei denen ich mir alles vorstellen kann, muss man in einem Spiel jeden einzelnen Grashalm setzen. Daher glaube ich, dass prozedurale Generierung befreiend sein könnte. Und in zehn Jahren werden Games sie weit mehr nutzen. Und vielleicht ist unser Spiel dann eine kleine Fußnote in dieser Geschichte. Oder eine Warnung: Versucht nicht, das zu tun. Wir werden es sehen.

STANDARD: Besteht die Gefahr, dass sich Ihre Algorithmen gegen Sie wenden und die Welt zerstören, die Sie kreieren wollten?

Murray: Ja. Ich habe Elon Musk getroffen und er hat mich praktisch das gleiche gefragt.

STANDARD: Tatsächlich?

Murray: Ja. Aber ich denke, jemand hat gesagt, "Dass uns KI töten könnte, ist derzeit ein ebenso großes Problem, wie die Überbevölkerung des Mars". Das ist in weiter Ferne.

STANDARD: Nach der Erschaffung eines kompletten Universums, was bleibt dann noch zu tun im Leben eines Mannes?

Murray: Natürlich "No Man's Sky 2". Und es wird doppelt so groß sein. (Zsolt Wilhelm, 3.3.2016)

"No Man's Sky" erscheint im Juni für PS4 und PC.

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Hinweis im Sinne der redaktionellen Leitlinien: Das Interview fand im Rahmen eines Preview-Events in London statt. Die Reisekosten wurden vom Herausgeber Sony übernommen.

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  • Sean Murray ist in Irland geboren, in Australien aufgewachsen und ist heute einer der Entwickler und Managing Director des zehnköpfigen britischen Studios Hello Games. Zuvor arbeitete er unter anderem an Werken wie "Burnout 3" und "Black" und kreierte zusammen mit seinen Kollegen bei Hello Games den Stunt-Racer "Joe Danger".
    foto: zsolt wilhelm

    Sean Murray ist in Irland geboren, in Australien aufgewachsen und ist heute einer der Entwickler und Managing Director des zehnköpfigen britischen Studios Hello Games. Zuvor arbeitete er unter anderem an Werken wie "Burnout 3" und "Black" und kreierte zusammen mit seinen Kollegen bei Hello Games den Stunt-Racer "Joe Danger".

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