Virtual Reality: Fünf spannende Alternativen zur Oculus Rift

10. Jänner 2016, 11:00
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Neben dem Pionier wollen auch andere Firmen bald im VR-Geschäft durchstarten

Vor wenigen Tagen hat Oculus seine lange erwartete Virtual-Reality-Brille Oculus Rift offiziell verfügbar gemacht. Die Öffnung der Vorbestellungen sorgte jedoch für einige Kritik, denn der Preis des Startpakets übersteigt die Erwartungen vieler Spieler deutlich.

Preisfrage

Firmengründer Palmer Luckey stellte sich der Empörung entgegen und erklärte, die Rift-Brille sei um 700 Euro sogar "obszön billig". Gleichzeitig räumt er aber auch ein, dass Kommunikationsfehler seitens des Unternehmens wohl zu den anders gelagerten Erwartungen der Spieler beigetragen hätten.

Oculus Rift ist allerdings nicht das einzige System, das in absehbarer Zeit um die Gunst VR-interessierter PC-Gamer buhlen wird. Auch einige andere Firmen planen Produktstarts und setzen dabei auf verschiedene Konzepte zur Implementation der Technologie. Der GameStandard hat eine Übersicht zusammengestellt:

foto: htc

HTC Vive: Der Rivale

Während der einstige Smartphone-Branchenriese in seinem alten Kerngeschäft seit Jahren mit Rückschlägen kämpfen muss, fokussieren sich die Taiwaner zunehmend auf das Internet der Dinge und auch die virtuelle Realität. Das VR-Headset Vive gilt mittlerweile als der wohl vielversprechendste Konkurrent zur Rift.

Die grundsätzlichen Spezifikationen gleichen dem Oculus-Produkt, den großen Unterschied machen soll allerdings das "room-scaled VR"-Konzept. Ein sensorengespicktes Setup soll es Spielern und Anwendern ermöglichen, sich – ein ausreichend großes Wohnzimmer vorausgesetzt – frei im virtuellen Raum zu bewegen.

Zuletzt entwickelte man auch noch optimierte Controller und verpasste der Brille eine Kamera, die es ermöglicht, die virtuelle Welt mit den Konturen der realen Umgebung zu überlagern. Das soll nicht nur verhindern, während eines VR-Abenteuers über echte Hindernisse zu stolpern, sondern erlaubt dank Tiefenerkennung auch die Einbindung der Umgebung in künftige Programme und Spiele.

Das Upgrade führte letztlich zu einer Verzögerung des ursprünglich für Dezember 2015 vorgesehenen Launches, der nun im April stattfinden soll. Dass HTC Vive erschwinglicher wird als Oculus Rift ist angesichts der Aussagen von HTC-Managern allerdings anzuzweifeln.

foto: razer

Razer OSVR: Die große Unbekannte

Im Rennen mischt auch Razer mit. Den Hersteller kennt man vor allem für hochwertige Gaming-Hardware. In Sachen Virtual Reality betätigt man sich als Zugpferd für die von Valve ins Leben gerufene OSVR-Plattform ("Open-Source Virtual Reality"), die mit einem offenen Standard die Technologie vorantreiben soll.

Neugierige können für 300 Dollar das "Hacker Dev Kit" ordern, das seit September in Version 1.3 vorliegt. Es bietet eine Brille mit integriertem 5,5-Zoll-Display mit Full-HD-Auflösung (1.920 x 1.080/120 Hz) sowie einer mit Infrarotleuchte bestückten Frontplatte, um mithilfe einer dazugehörigen Kamera Bewegungen erfassen zu können.

Dazu beinhaltet das verbaute Mainboard einen Beschleunigungssensor, ein Gyroskop und einen Kompass. Die Sensoren lassen sich von findigen Tüftlern ansteuern und umprogrammieren. Dazu gibt es eine "Belt Box" für einfacheres Kabelmanagement, die auch einen Surround-Sound-Chip integriert. Entwickler will man auch damit ködern, dass sich verschiedene Komponenten – auch das Display – austauschen lassen.

Frühe Erfahrungsberichte mit älteren Prototypen fielen mäßig begeistert aus. Zur aktuellen Generation gibt es bislang kaum öffentliche Hands-on-Erfahrungen. Dem Devkit dürfte wohl auch einmal eine Consumer-Version folgen, fest steht dies allerdings noch nicht. Sollte es dazu kommen, ist ein Erscheinungstermin in diesem Jahr wohl wahrscheinlich.

Die OSVR-Plattform selbst genießt derweil schon einige Unterstützung – etwa durch Spielepublisher Ubisoft und Gameworks VR von Nvidia.

foto: vrvana

Totem VR: Die Verlockung

Ursprünglich wollte das Team hinter Totem VR ebenfalls per Crowdfunding durchstarten, brach die mittelmäßig erfolgreich laufende Kickstarter-Kampagne aber schließlich zugunsten eines regulären Vorbestellsystems ab.

Das bis dahin kaum bekannte Start-up Vrvana hat mit Totem Einiges vor. Nicht nur soll die Brille eine höhere auflösung als die Oculus Rift liefern, sie soll gleichzeitig auch geringere Hardwarevoraussetzungen für flüssiges Gameplay bieten und sogar mit der Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3 und PlayStation 4 zusammenarbeiten. Ermöglicht werden soll dies damit, dass die Brille selbst einen Teil der Berechnungen für die Umsetzung von Spielen für ein VR-Erlebnis übernimmt. Diese würden also das eigentliche Spielsystem nicht mehr belasten.

Bei diesen ambitionierten Plänen belässt man es aber nicht. Auch zwei Kameras werden verbaut, die einen Blick nach "Außen" erlauben, ohne die Brille abnehmen zu müssen. Als Draufgabe will man auch binaurale Audioausgabe integrieren. Der aktuelle Prototyp versteht sich mit der Unreal Engine, der Unity Engine und OSVR.

Dokumentierte öffentliche Vorführungen von Totem gab es bislang nur wenige. Und das eigene Blog sowie der Twitter- und Facebook-Account von Vrvana werden nur unregelmäßig betreut, was stutzig macht. Gewagt sind auch die Angaben zu Releasedatum und Preis: Bereits Mitte 2016 soll Totem den Marktstart hinlegen und dabei laut etwas älteren Äußerungen lediglich um die 400 Dollar kosten. Die Vorbestellung ist nach wie vor möglich, allerdings nur gegen eine nicht refundierbare Kaution von 50 Dollar.

foto: starvr

StarVR: Für Cineasten

Vor allem auf Filmerlebnisse zugeschnitten ist StarVR. Das Projekt entstand aus einer Zusammenarbeit der Firmen Starbreeze und Infiniteye. Mittlerweile hat man auch die Eyetracking-Experten von Tobii an Bord geholt. Das Gamer-Klientel hat man allerdings nicht aus den Augen verloren, neben Filmfirmen wie Skybound und Lionsgate zählt etwa auch 505 Games ("Sniper Elite 3", "Payday 2") zu den Partnern.

Der Anspruch an PCs in Sachen Spielen dürfte jedoch ein hoher sein, denn mit zwei integrierten Displays liegt die Auflösung dieses Headsets bei 5.120 x 1.440 Pixel und das Sichtfeld bei imposanten 210 Grad. Auch Positionserfassung wird geboten. 2015 war man neben der Weiterentwicklung des Geräts vor allem damit beschäftigt, es auf diversen Messen und Events vorzuführen.

Wer bei der Vorstellung von Nokias VR-Kamera Ozo anwesend war, konnte sich deren filmische Erzeugnisse vor Ort auch gleich mit einer StarVR-Brille ansehen. Auf der letztjährigen E3 präsentierte man außerdem auch ein VR-Erlebnis zum zombiegespickten Comic- und Serienhit "The Walking Dead" und sorgte damit für Begeisterung.

Mit dem Backing aus der Filmbranche muss man sich über die Fertigstellung des Produkts wahrscheinlich kaum Sorgen machen. Zu Preis oder Veröffentlichungsdatum hat man sich jedoch bis dato nicht geäußert.

foto: visus

Visus VR: Der günstige Hybrid

Einen etwas anderen Pfad als die Konkurrenz beschreiten die Macher von Visus VR, dem einzigen Produkt aus dieser Liste, das bereits erhältlich ist. Die VR-Brille verzichtet auf ein integriertes Display und funktioniert einfach das Smartphone des Users zu selbigem um. In Kombination mit einem USB-Transceiver und einer zusätzlichen Software für den eigenen PC und einer Handy-App sollen damit komfortable Ausflüge in digitale Welten ermöglicht werden.

Die Übertragung an die Brille erfolgt per WLAN mittels Nvidias GameStream-Technologie, die Wiedergabe am Smartphone erfolgt schließlich mit 60 Bildern pro Sekunde. Sensoren für die Erfassung der Kopfbewegungen sind bereits integriert.

Der Vorteil dieses Aufbaus ist in erster Linie der Preis. Mit 150 Dollar (sowie 40 Dollar für das Programm Tridef 3D) ist Das System wesentlich günstiger als es die Rift und ihre direkten Konkurrenten sind oder sein werden. Dafür hängt die Darstellungsqualität erheblich vom Display des genutzten Smartphones ab. Handys mit 2K-Bildschirmen kosten aktuell zumindest einige hundert Euro, bei niedrigeren Auflösungen droht der Fliegengitter-Effekt. Der Akku der Brille lädt zwar auch das Handy, schafft aber maximal vier Stunden Spielzeit am Stück.

Für modernere Spiele sollte man zudem einen starken Spiele-PC besitzen, will man sie in schöner Grafik auf dem Smartphone darstellen. Und weil eine Nvidia-Technologie für die kabellose Übertragung zum Einsatz kommt, funktioniert das Ganze auch nur mit Grafikkarten der Geforce-Reihe (600er-Serie oder neuer).

Wer bereits ein Handy mit hochauflösendem Display hat und die Investition in Oculus Rift und Co noch scheut, könnte in Visus allerdings eine Alternative finden, um erste Gehversuche in der virtuellen Realität zu unternehmen, ohne sich dabei – wie etwa bei Samsungs Gear VR – ausschließlich auf Smartphone-Apps beschränken zu müssen.

foto: sony

PlayStation VR: Aufbruch für Konsolenjünger

Auch Sony werkt an einem Virtual Reality-System, mit dem das neue Spielezeitalter auf der PlayStation 4 eingeläutet werden soll. Weil aber die Plattform schlicht eine andere ist und PC- und Xbox-Spieler sich erst die passende Konsole zulegen müssten, läuft dieser nominell sechste Eintrag außer Konkurrenz.

Während sich die "PC-Masterrace" derzeit mit Hybridlösungen oder hohen Kosten- und Hardwarehürden herumschlagen muss, bleibt den "Konsolenbauern" (beide Begriffe selbstverständlich scherzhaft gemeint) auf der PS4 selbiges erspart. Die einheitliche Hardware ermöglicht Sony eine genaue Abstimmung seiner Brille, Controller und Bewegungserkennung bei maximaler Möglichkeit zur Ausreizung der Ressourcen.

Der Vorteil: Es ist mit weniger Kinderkrankheiten zu rechnen, VR-Games werden auf allen PS4-Geräten gleich gut (oder schlecht) laufen. Die Spieler müssen sich nicht mit Treiberproblemen oder ähnlichen Spaßkillern plagen. Für Entwickler wird damit auch die Umsetzung neuer Games deutlich erleichtert.

Doch wo Licht ist, ist auch Schatten. Schon zu ihrem Erscheinen entsprach die PS4 aufgrund des Entwicklungsvorlaufs im Kern einem mittelmäßig ausgerüsteten Spielerechner. An die Performance, die ein nach den Empfehlungen von Oculus gestricktes System mitbringt, kommt sie am Papier ganz klar nicht heran.

Folgerichtig operiert PlayStation VR mit niedriger Auflösung als Oculus, Vive und Konsorten. Und auch die Games für die Plattform, so zeigen die ersten Trailer, werden wohl nicht mit dem gleichen Detailreichtum aufwarten, wie man ihn am klassischen Bildschirm geboten bekommt.

Wann das System genau erscheint, ist unklar. Angekündigt wurde es für das erste Halbjahr 2016. Sehr unterschiedliche Angaben findet man zum möglichen Preis. Wurde dieser vor kurzem noch in einem Bericht mit 400 bis 600 Dollar beziffert, lag er auf einer temporär verfügbaren Amazon-Produktseite bei umgerechnet 800 Dollar, was Sony allerdings prompt dementierte. (Georg Pichler, 10.01.2016)

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