Nvidia: Nur ein Prozent aller PCs derzeit bereit für VR

6. Jänner 2016, 10:05
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Siebenfache Performance notwendig – Kritik an Berechnungen des Grafikkarten-Herstellers

Bald startet Virtual Reality-Pionier Oculus die offiziellen Vorbestellungen für die erste Consumer-Version der VR-Brille "Rift". Damit fällt quasi der Startschuss in das Zeitalter der virtuellen Realität auf PCs, das potenziell große Veränderungen in den Bereich des Gamings, der Kommunikation sowie verschiedener Entertainment-Formen bringen könnte.

Doch mit einem großen Umbruch ist vorerst nicht zu rechnen. 2016 werden VR-Brillen vor allem ein Produkt für Early Adopter, so auch die Prognose des WebStandard. Einen weiteren Grund für diese Annahme liefert nun Grafikkarten-Hersteller Nvidia. Jason Paul, Manager für den Bereich Gaming und VR sowie die Android-Plattform Shield, sieht aktuell in einem Interview mit Venturebeat nur einen Prozent als VR-tauglich an.

Nur 13 Millionen Rechner sollen VR-reif sein

In absoluten Zahlen sind es laut Paul 13 Millionen Rechner, die aktuell den Anspruch erfüllen, ein gutes, flüssiges VR-Erlebnis zu liefern. Ganz uneigennützig ist diese Aussage freilich nicht, denn mit Gameworks VR hat Nvidia selbst Tools im Angebot, die bei der Performance-Optimierung von Virtual Reality-Games helfen sollen. Würden alle Spielemacher darauf zurückgreifen, würde die Anzahl der ausreichend ausgestatteten PCs durch niedrigere Anforderungen auf immerhin 25 Millionen wachsen.

Holpriger Vergleich

Der Vergleich zwischen traditionellem Gaming und VR-Anforderungen stützt sich, wie man bei Mobilegeeks kritisiert, zudem auf sehr ausgewählte Zahlen. Die Angabe, dass der durchschnittliche Spiele-PC von heute sieben Mal so viel leisten muss, um VR-Games flüssig wiederzugeben, geht etwa davon aus, dass ein Spiel auf einem traditionellen System mit einer Auflösung von 1.920 x 1.080 Pixel bei 30 Bildern pro Sekunde läuft. Das entspricht in vielen Fällen allerdings einer Untertreibung, da halbwegs aktuelle Gaming-Rechner bei den meisten Spielen deutlich höhere Bildwiederholraten bewerkstelligen.

Für VR-Gaming wiederum wird mit einer Auflösung von 3.024 x 1.680 Pixel und 90 FPS gerechnet. Das entspricht aber einer Vorstellung, die die erste Consumer-Ausgabe der Oculus Rift nicht erfüllen wird. Diese arbeitet mit einer Auflösung von 2.160 x 1.200 bzw. 1.080 x 1.200 Pixel per Auge. Auch die HTC Vive greift auf diese Auflösung zurück. Die Anzeigerate von 90 Hz ist allerdings tatsächlich der empfohlene Wert für ein VR-Erlebnis ohne Übelkeitserscheinungen.

Referenzwert über erster VR-Generation

Somit ist sowohl der grafische Durchsatz von 60 Megapixel pro Sekunde für einen üblichen Gaming-Rechner tendenziell zu niedrig gegriffen, wie auch die Berechnung für ein VR-System mit 450 MP/s zu hoch angesetzt ist. Praktisch liegt er bei einem auf der Rift mit 90 Hz ausgeführten Spiel bei 234 MP/s, knapp der Hälfte des von Nvidia angegebenen Referenzwerts.

Zukunftsmarkt

Nvidia ist selbst in Kontakt mit 600 Unternehmen – von Fortune 500-Unternehmen bis zu Start-ups -, die an VR-Produktionen arbeiten. Dazu schätzt man, dass sich aktuell etwa 2.000 Firmen weltweit mit dem Bereich befassen. Für Nvidia ist die virtuelle Realität ein hoffnungsvoller Zukunftsmarkt.

Neben möglichen Einnahmen durch Software und professionelle Systeme für Vergnügungsparks hofft man bei Nvidia natürlich auch auf upgradewillige PC-Besitzer, die für den Einstieg in die brillengestützte Unterhaltung einen neuen Rechner anschaffen oder ihre Grafikkarte durch ein aktuelleres Modell ersetzen. Laut früheren Angaben von Oculus empfiehlt man für die Nutzung der Rift zumindest eine Geforce GTX 970 oder ein vergleichbares bzw. schnelleres Produkt. (gpi, 06.01.2015)

  • Laut Nvidia gibt es aktuell nur wenige PCs, die bereit sind für das Virtual Reality-Zeitalter.

    Laut Nvidia gibt es aktuell nur wenige PCs, die bereit sind für das Virtual Reality-Zeitalter.

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