Ein früher Boom für die virtuelle Realität

2. Jänner 2016, 11:25
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Facebook, Google, Microsoft – alle arbeiten an Virtual-Reality-Lösungen. Die Zahl der verfügbaren Inhalte hat rasant zugenommen.

Als Facebook im März 2014 die Übernahme von Oculus VR verkündete, reagierten viele Marktbeobachter mit Skepsis. Zwei Milliarden US-Dollar für eine Firma, die ein in den Achtziger- und Neunzigerjahren des letzten Jahrhunderts gescheitertes Konzept wiederbeleben will? Das schien eine gewagte Entscheidung zu sein. Doch eineinhalb Jahre später stellt kaum mehr jemand Facebooks Entscheidung infrage, erlebt Virtual Reality (VR) doch gerade eine Art ersten Boom.

Cardboard und Gear VR

Vor allem zwei Hersteller sind es, die hierfür verantwortlich zeichnen: Samsung und Google. Mit Gear VR und Cardboard setzen sie nämlich auf ein Low-Cost-Konzept. Anstatt die gesamte Hardware in einem zu liefern, sind diese Geräte nur Hüllen, die das eigene Smartphone fassen und als Bildschirm nutzen. Im Vergleich zu anderen Lösungen mag dies nicht die beste VR-Erfahrung bieten, die finanzielle Einstiegshürde sinkt aber massiv.

Was dadurch möglich wird, zeigt die "New York Times" vor: Sie hat vor wenigen Wochen sämtlichen ihrer Abonnenten ein Cardboard geschenkt und versucht seitdem neue Erzählformen auszuloten. Bei 360-Grad-Videos rücken die Zuseher in das Zentrum der Reportage und erfahren recht eindrücklich von den Auswirkungen der Flüchtlingskrise oder nehmen an virtuellen Rundgängen durch New York teil.

Doch auch die Filmbranche scheint Geschmack an Virtual Reality gefunden zu haben: Beim im Jänner startenden Sundance-Festival sollen mehr als dreißig entsprechende (Kurz-)Filme präsentiert werden, berichtet das US-Magazin "Wired". Regisseur Justin Lin, der gerade für den nächsten Film der "Star Trek"-Reihe hinter der Kamera steht, hat schon vor einigen Monaten mit Google ei-nen 360-Grad-Kurzfilm produziert. Und unter dem Namen Gone haben die Macher der TV-Serie "Walking Dead" erst unlängst einen eigenen Film für die Gear VR veröffentlicht. Als weiteres Experimentierfeld erweist sich die Welt des Sports: Mehrere US-Teams lassen ihre Fans mittlerweile virtuell beim Training dabei sein.

Google selbst wirft ebenfalls seine gesamte Macht in den Ring: So gibt es auf Youtube bereits ein recht vielfältiges Angebot an 360-Grad-Videos. In einem eigenen Programm werden Schulklassen virtuelle Exkursionen angeboten, die sonst schlicht nicht möglich wären, etwa um die Unterwasserwelt zu erforschen. Und mit der "Cardboard Camera", einer App für Android-Smartphones, können Rundumaufnahmen getätigt werden, die nicht nur einen räumlichen Eindruck vermitteln, sondern auch Umgebungsgeräusche festhalten.

Viele offene Fragen

Derzeit zeigt all dies natürlich erst das Interesse der Produzenten an Virtual Reality. Dass die neue Technologie die Nutzer langfristig in ihren Bann ziehen kann, ist damit noch längst nicht gesichert. Zuvor gibt es auch noch manch technische Hürde zu beseitigen. So ist etwa bekannt, dass sich bei einem guten Teil der VR-Nutzer recht schnell Übelkeit einstellt. Auch bieten aktuelle Systeme noch nicht jene Auflösung, die ein vollständig überzeugendes Eintauchen in das Geschehen erlauben würde. Und dann gibt es da noch die nicht ganz unbedeutende Frage, was Virtual Reality eigentlich exakt ist. Vieles von den aktuellen Experimenten fällt eher unter die Kategorie "umfassendes Video". Eine vollständig computergenerierte Realität, in der man sich frei bewegen kann, ist noch ein ordentliches Stück schwerer zu realisieren. Und doch zeigen die aktuellen Entwicklungen: Das Thema Virtual Reality hat ganz gehörig Schwung aufgenommen. (Andreas Proschofsky, 02.01.2016)

  • Der niedrige Preis als entscheidender Faktor für den Erfolg: Nur wenige Euro kostet  ein Google Cardboard, das so zunehmend zum Experimentierfeld für die Virtual Reality wird.
    foto: m. spencer green / ap

    Der niedrige Preis als entscheidender Faktor für den Erfolg: Nur wenige Euro kostet ein Google Cardboard, das so zunehmend zum Experimentierfeld für die Virtual Reality wird.

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