Gewaltspiele: Propaganda für den Polizeistaat?

3. Jänner 2016, 11:00
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Die gespielte Fantasie vom völligen Regelbruch stützt letztlich doch gesellschaftliche Normen

Maske auf und los! Dallas schlägt den Wachmann im Hinterhof nieder und knackt das Schloss am Fenster, während ich der Zentrale bei ihrem Kontrollanruf versichere, dass eben nur das Funkgerät in eine Pfütze gefallen sei. 15 Sekunden. Drinnen fesseln wir das restliche Personal, während Chains und Hoxton vorne die Kundschaft des Juwelierladens mit Nachdruck auffordern, sich den Fußboden etwas näher anzuschauen. 45 Sekunden. Die Vitrinen einschlagen und den Schmuck einsacken. 90 Sekunden. Die Beute zum Van tragen. 120 Sekunden. Rein und raus in zwei Minuten.

So gut kann ein Raubzug in "Payday 2" laufen. Doch selbst wenn die Polizei in dieser Verbrechensfantasie einmal fernbleibt, bestimmt sie doch aus der Ferne das Handeln der vierköpfigen Räuberbande mit den Clownsmasken. Sie liefert erst den Anlass für die penible Planung und das leise Vorgehen, denn wer bei der finanziellen Umverteilung Alarm auslöst, sieht sich innerhalb weniger Sekunden mit einer nicht enden wollenden Flut aus Einsatzkräften konfrontiert.

Ähnlich verhält es sich in "GTA", einer Serie über kriminelle Karrieren in aufwendig simulierten Modellen amerikanischer Großstädte, die zum Unmut von Eltern und Regierungen oft dazu genutzt wird auf digitalen Straßen Amok zu laufen. Doch auch hier setzt eine omnipräsente Polizei mit fast uneingeschränkten Mitteln alles daran, uns aufzuhalten. Wenn das Spiel mit der Freiheit für sich wirbt, nicht an gesellschaftliche Regeln gebunden zu sein, warum sind seine Strukturen dennoch bemüht, diese durchzusetzen?

foto: payday 2

Verlockende Grenzüberschreitung

Die Annahme, der Reiz dieser digitalen Sandkästen läge darin, alles tun zu können, was wir wollen, ist ein Irrglaube. Dieselbe kreative Freiheit bieten uns schließlich auch eine leere Leinwand oder ein unbeschriebenes Blatt Papier. Entscheidend ist, dass diese Simulationen auch auf unsere Handlungen reagieren, wobei sie physikalische Gesetze ebenso abbilden wie gesellschaftliche. Springe ich von einem Steg, falle ich ins Wasser. Stehle ich ein Auto, verfolgt mich die Polizei.

Unsere Handlungen haben eben auch innerhalb fiktiver Welten Konsequenzen. Wir müssen nicht mit ihnen leben, was uns erlaubt, Dinge zu tun die wir in der Realität aus Gründen von Moral oder purer Selbsterhaltung nie in Betracht ziehen würden, aber zu keiner Sekunde vergessen wir dabei, das wir etwas Verbotenes tun. Im Gegenteil: Weil das Verbot und nicht die Handlung an sich den eigentlichen Reiz ausmacht, ist es wichtig für unser Vergnügen, zu sehen, dass unsere virtuelle Umgebung unser Verhalten nicht billigt. Es gibt eben keine Grenzüberschreitung ohne Grenzen.

Verbrechen und Bestrafung

Letztlich geht es nicht darum, tun zu können, was wir wollen, sondern tun zu dürfen, was wir nicht sollen. Deshalb erzählt uns "Payday 2" einerseits die altbekannte Mär vom schnellen Reichtum, den sich die Hauptfiguren unter Missachtung von Anstand und Moral sichern, und simuliert andererseits einen effizienten Staatsapparat, um diesen Machenschaften Einhalt zu gebieten. Es ist nicht nur ein Spiel über Verbrechen, sondern auch über dessen Bestrafung.

Wie viele gegenteilige Konzepte stehen Justiz und Kriminalität dabei in einem komplizierten Verhältnis gegenseitiger Abhängigkeit. Illegale Handlungen existieren erst in Abgrenzung zu legalen – zwei Bereiche, die sich im Laufe der Zeit durchaus verändern können – und auch wenn die Strafverfolgung sich zum Ziel setzt, Verbrechen zu bekämpfen, würde sie sich doch ihrer Existenzberechtigung berauben, wenn sie dabei zu erfolgreich wäre.

foto: grand theft auto 5

Glorifizierung von Gut und Böse

Diese Abhängigkeit wird von "Payday 2" gut illustriert: Die Logik des Spiels setzt gleichberechtigte Kontrahenten voraus, um Spannung zu erzeugen. Auf der einen Seite die Räuber, auf der anderen Seite die Gendarmen. Und weil uns das Spiel wie gewohnt mit unrealistischer Körperkraft, Kompetenz und Kugelsicherheit ausstattet, muss die Kraft, die uns entgegengestellt wird, gleichermaßen übersteigert auftreten. Also bekommen wir es bei unseren Raubzügen mit wahren Armeen schwerbewaffneter Polizeibeamten zu tun, mit Scharfschützen, Nahkampfspezialisten und Riesen in Kevlarrüstungen.

Unsere Anwesenheit führt nicht nur zum Einsatz dieser Figuren, sie macht diesen sogar notwendig. Die Existenz einer so resoluten Räuberbande wie der Gruppe mit den Clownsmasken rechtfertigt die Verwendung immer extremerer Mittel zu deren Bekämpfung: Sturmgewehre, Kevlarrüstungen, Panzerwagen. Indem das Spiel unsere eigene Rolle als Gauner verklärt, verklärt es notwendigerweise auch unsere Kontrahenten. Weil unsere eigene Macht notwendigerweise an der Kraft unserer Feinde gemessen wird, bedeutet die Glorifizierung der Bankräuber auch die Glorifizierung der Polizei.

Futter für den Polizeistaat

Das Problem an diesen Geschichten ist, dass sie ihre Übertreibungen nicht gerecht verteilen. In der Realität kann es kein Räuber im Alleingang mit Scharen von Einsatzkommandos aufnehmen und kriminelle Superhirne bilden die absolute Ausnahme. Aber die effiziente Überwachung, die Armeen an Einsatzkräften, die Kevlarrüstungen und Panzerwagen, die gibt es eben schon. Sie werden gerne mal gegen Demonstranten oder Bürgerrechtsbewegungen eingesetzt.

In der echten Welt lassen sich die meisten Verbrechen wohl nicht auf Niedertracht, Boshaftigkeit oder Habgier zurückführen, sondern auf Affekt, Perspektivlosigkeit oder Verzweiflung. Dennoch investieren viele Staaten lieber in die Überwachung und Einkerkerung ihrer Bevölkerung, anstatt durch soziale Einrichtungen und ökonomische Anreize die Situation in bekannten "Problemvierteln" zu verbessern. Damit die Taktik des Wegsperrens in der Bevölkerung Rückhalt findet, muss das Narrativ aufrechterhalten werden, dass manche Menschen halt einfach böse sind. Nicht dass die Leute noch auf den Gedanken kommen, Mitleid mit Straffälligen zu haben oder ihnen gar helfen zu wollen.

foto: grand theft auto 5

Narrativ der Angst

Zu diesem Narrativ gehören Krimiserien, die mit unglaublicher Frequenz komplexe Intrigen und Mordkomplotte erdichten, damit es etwas ausreichend Spannendes aufzuklären gibt. Dazu gehören Filme, in denen sympathische, Espresso-trinkende Ganoven unwahrscheinlich verschachtelte Einbruchspläne austüfteln, die an jedem noch so kleinen Detail spektakulär scheitern könnten, es aber nie tun. Dazu gehören aber auch Spiele, die uns erlauben, für eine Weile sämtliche gesellschaftlichen Regeln zu missachten.

Wie das funktioniert, zeigt sich in wissenschaftlichen Überlegungen zur Repräsentation von Verbrechen in Medien. Einerseits scheint deren übermäßige Präsenz die Angst zu schüren, selbst Opfer eines Verbrechens zu werden, welche durch die Wiederherstellung der Ordnung beruhigt wird und die Notwendigkeit staatlicher Autorität vermittelt. Andererseits erlaubt sie, eigene antisoziale Aggressionen stellvertretend auszuleben, ohne sie mit der eigenen Person in Verbindung zu bringen.

Heimliche Wünsche

Denn auch wenn wir uns selbst sagen, dass wir diese Dinge natürlich nie wirklich tun würden, sind wir vielleicht doch bereit zu glauben, dass es da draußen Menschen gibt, die dazu in der Lage wären. Was wir damit eigentlich meinen, ist, dass sie unsere verbotenen Wünsche teilen, aber nicht unsere Selbstkontrolle. Weil wir ungern zugeben wollen, wie verlockend die stellvertretende Grenzüberschreitung in Film, Fernsehen oder Spiel ist, schieben wir sie anderen Menschen unter.

Die Projektion unliebsamer Aspekte der eigenen Persönlichkeit liefert die Grundlage für pauschales Misstrauen gegenüber anderer Menschen. So wird Asylsuchenden häufig vorgeworfen, sie seien gierig, schmutzig, laut oder brutal, sie würden also hemmungslos all jene Impulse ausleben, deren Kontrolle wir selbst mühsam in unseren ersten Lebensjahren erlernen. Unsere Furcht vor uns selbst spielt dabei jenen in die Hände, die versprechen, gegen die von uns erwählten Sündenböcke vorzugehen.

foto: payday 2

Rechtfertigung für Kontrolle

Ironischerweise sind es so letztlich gerade jene Spiele die mit der größten Freiheit werben, die dabei unwissentlich Strukturen der Ausgrenzung oder Einkerkerung stützen. Die fiktiven Verbrechenskarrieren liefern die Rechtfertigung für die realen Systeme der Überwachung und Kontrolle. Denn die Übertretungen, die uns diese Spiele ermöglichen, stellen keine Grenzen in Frage, sondern bestätigen diese in ihrer Existenz und Notwendigkeit. (Joe Köller, Text aus WASD #8 für DER STANDARD, 2015)

Zum Autor

Joe Köller studiert in Wien, kuratiert bei "Critical Distance", schreibt bei "Video Game Tourism", "Unwinnable" und "Haywire" über Spiele und sucht in Roguelikes den Sinn des Lebens.

Zum Artikel

Dieser Artikel ist im Bookazine zur Gameskultur "WASD #8" erschienen und wurde dem GameStandard in aktualisierter Fassung zur Veröffentlichung zur Verfügung gestellt.

Warum fühlen sich so vielen Open World-Spiele an wie seelenlose Vergnügungsparks für All-inclusive-Touristen? Was hat es mit dem Gefängnisse in Computerspielen auf sich? Und welche Gedanken trägt die Gamedesignlegende Warren Spector mit sich herum? Um diese und viele anderen Themen geht es in der neuen Ausgabe des Gamebookazines WASD mit dem Schwerpunkt: "Break out! Freiheit und Computerspiele."

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