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2. Dezember 2015, 10:00

Die US-Millionenmetropole Chicago in der nahen Zukunft: eine blitzblankpolierte Law-and-Order-Stadt. Kein Verkehrschaos, kaum Verbrechen – aber auch null Privatsphäre. Selbst die Wohnzimmer der Einwohner werden vom Staat überwacht, genau wie die Campingplätze, Hinterhöfe, Strände und sogar der Friedhof. Im Open-World-Spiel "Watch Dogs" stelle ich mich dieser Orwell'schen Totalüberwachung in den Weg, zum Beispiel indem ich Spionagesysteme hacke. Manchmal gehe ich allerdings auch etwas robuster vor, ziehe das Maschinengewehr und räume ein bisschen auf unter den Lakaien der Big-Brother-Schergen.

Doch plötzlich ploppt in der rechten oberen Ecke meines Bildschirms ein kleines schwarzes Rechteck auf: "Aktion beendet – Fataler Fokus +30U", steht da. Das "U" steht für Uplay und ist der Name der Internet-Vertriebsplattform des französischen Software-Unternehmens Ubisoft. Irritation statt Immersion – und schon bin raus aus dem dystopischen Chicago.

foto: ubisoft / watch dogs
"Wer 'Watch Dogs' spielt, der wird also gleich doppelt überwacht: von den neugierigen Kameras im Chicago der Zukunft und von Ubisoft im Hier und Jetzt."

Wer in einem Ubisoft-Spiel eine bestimmte Handlung ausführt, der bekommt dafür Uplay-Punkte. Die online auf Servern gespeicherten Punkte kann man in virtuelle Belohnungen wie Wallpaper oder neue Spielgegenstände investieren: "Das Ziel von Uplay ist es, das Gaming-Erlebnis der Spieler zu verbessern", erklärt dazu ein Sprecher von Ubisoft-Deutschland. Uplay biete eine Anzahl von Services, "die innerhalb der Spieleindustrie einmalig sind. 100 Millionen dieser Uplay Rewards wurden bereits an Spieler ausgeliefert!". Der Ubisoft-Sprecher klingt begeistert, wer allerdings auf Datensparsamkeit Wert legt, der wird wahrscheinlich weniger begeistert sein: Denn damit der Konzern die Uplay-Punkte überhaupt verteilen kann, verfolgt er jeden Schritt, den Spieler in "Watch Dogs" tun. Wer "Watch Dogs" spielt, der wird also gleich doppelt überwacht: von den neugierigen Kameras im Chicago der Zukunft und von Ubisoft im Hier und Jetzt.

Welche Daten dabei erhoben werden, wie lange sie gespeichert werden und was mit ihnen genau gemacht wird, das kann oder möchte der Ubisoft-Sprecher lieber nicht verraten und auch die Nutzungsbedingungen von Ubisoft bleiben in dieser Frage eher wolkig. Dafür sind die in einem anderen Punkt deutlicher: Ja, man sammle Daten und werte diese auch aus, und ja, auch ohne Einwilligung des Nutzers. Was passiert, wenn man die Bedingungen nicht akzeptiert, steht dann wiederum in der "Datenschutzerklärung" des französischen Unternehmens: "Wenn Sie sich entschließen, bestimmte persönliche Daten auf Anfrage nicht mitzuteilen, können Sie an einigen Aktivitäten, die auf unseren Webseiten angeboten werden, nicht teilnehmen oder Produkte in unserem Online-Store nicht kaufen." Wer "Watch Dogs" beispielsweise auf dem PC spielt, ist daher geradezu gezwungen, Daten von sich preiszugeben.

Sag mir, wie du spielst und ich sage dir, wer du bist

Die von Ubisoft und anderen Videospielplattformen erhobenen Daten lassen dabei auch Schlüsse auf die Person vor dem Bildschirm zu: "Man kann durch diese Daten relativ leicht erkennen, welche Spiele wie oft und mit wem gespielt werden", erklärt der Diplompsychologe und Spieleforscher Christian Roth: "Und die Bevorzugung bestimmter Spiele und Genres kann durchaus Aufschlüsse geben über die Persönlichkeit." Darüber hinaus könne man durch Ranglisten die Fähigkeiten der jeweiligen Person in Relation zu anderen Personen auswerten und beispielsweise Aussagen über strategisches Denken, Reaktionsschnelligkeit und Führungsqualitäten treffen. Auch der Spielstil kann etwas über die Persönlichkeit verraten: Setzt jemand in "Watch Dogs" auf brachiale Gewalt, um sein Ziel zu erreichen? Oder schleicht er sich lieber vorsichtig um Wachen herum? Die Deutung des Spielverhaltens bleibt laut Roth aber schwierig: "Für komplexe psychologische Auswertungen muss das Spielverhalten manuell analysiert werden, was sehr zeitaufwendig ist und oft Aufzeichnungen der Spielabläufe voraussetzt. Auswertungen sind hier im großen Stil bislang undenkbar." Zudem könne vom spezifischen Verhalten einer Person in einer virtuellen Welt nur schwer auf das Verhalten in der realen Welt geschlossen werden, so der Psychologe.

Plattformanbieter wie Ubisoft können heute zwar – zumindest theoretisch – alle Ausgangsdaten zur Erstellung genauer Persönlichkeitsprofile der Spieler sammeln, in der Praxis gibt es dafür aber noch technische und verhaltenswissenschaftliche Hürden. Oberflächlich lassen sich aber bereits relativ präzise Aussagen über das Können und die Spiel- und Genrevorlieben der Nutzer treffen. Diese können beispielweise von Unternehmen dazu genutzt werden, geeignetes Personal zu finden. Und dabei ist Ubisoft und sein Uplay-System noch ein vergleichsweise kleiner Akteur bei der Ausspähung von Spielerinnen und Spielern.

foto: ea / battlefield 3
"Wer den EA-Shooter 'Battlefield 3' auf dem PC spielen will, wird damals von EA gezwungen, sich Origin herunterzuladen, da das Spiel nur über dieses Programm gestartet werden kann. Der Lizenzvertrag, den die Spieler dabei annehmen müssen, setzt dabei in Sachen Spielerüberwachung neue Maßstäbe: EA will die Festplatte durchleuchten und Informationen über Computer, Hardware, Medien, Software sammeln."

Überwachung contra Verbraucherinteressen

2011 sorgt die Online-Plattform Origin von Electronic Arts (EA) für Aufregung. Wer den EA-Shooter "Battlefield 3" auf dem PC spielen will, wird damals von EA gezwungen, sich Origin herunterzuladen, da das Spiel nur über dieses Programm gestartet werden kann. Der Lizenzvertrag, den die Spieler dabei annehmen müssen, setzt dabei in Sachen Spielerüberwachung neue Maßstäbe: EA will die Festplatte durchleuchten und Informationen über "Computer, Hardware, Medien, Software" sammeln. Zwar bemüht sich das US-Unternehmen nach dem internationalen Aufschrei um Schadensbegrenzung und verspricht Besserungen, laut den aktuellen Datenschutzrichtlinien ist EA aber auch heute noch sehr datenhungrig: So werden "demografische Daten" sowie Daten über "Hardware, Software, Plattform, Betriebssystem, Browserinformationen, Spielsystem, Medien ID, den Typ des mobilen Endgeräts, Ereignisdaten und Verbindung […] sowie User ID oder Online Charakter" erhoben. Auf Nachfrage berichtet ein Sprecher von EA Deutschland zudem, was das Unternehmen noch sammelt: "Wir erfassen außerdem andere Informationen, darunter die Nutzung von Funktionen, Spielstatistiken, Punktzahlen und Leistungen, Benutzerranglisten, die Zeit, die für unsere Spiele aufgewendet wird, Klickpfade sowie andere Daten, die möglicherweise bei Abfragen über Kontoeinstellungen und Online-Profile oder bei Käufen gemacht werden." Die Daten würden so lange gespeichert, wie der Origin-Account aktiv sei. Der Grund für die aufwendige Sammlung der ganzen Daten sei laut EA-Sprecher, um exzellente Produkte und Dienste bieten zu können und das Spielerlebnis zu verbessern und weiterzuentwickeln. Die selbst erhobenen Daten würden dazu auch mit denen Dritter kombiniert.

"Wird zu sehr auf gesammelte Daten und Zahlen geachtet, können kreative oder unorthodoxe Spielansätze Schwierigkeiten bekommen – gerade wenn sie nicht dem Geschmack des Mainstreams entsprechen."

Patrik Schönfeldt vom Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) ist Gegner dieser Ausspähung der Nutzer: "Bei der Datensammlung geht es vor allem um die Steigerung der Gewinne der Unternehmen und nicht um eine Verbesserung der Spielqualität", kritisiert der Vorsitzende des 2009 als Vertretung der Spieler gegenüber Industrie, Politik und Gesellschaft gegründeten Verbrauchervereins. Mithilfe der Nutzerdaten würden beispielsweise die Akzeptanz von Mikrotransaktionen und die Auslagerung wichtiger Spielinhalte in kostenpflichtige Erweiterungen beobachtet, so Schönfeldt. Tatsächlich nutzt EA gesammelte Nutzerdaten heute laut seiner Datenschutzrichtlinie auch zur Anpassung seiner Werbung. Diese Datensammlung sei nicht nur rechtlich bedenklich, sondern könne auch die Entwicklung neuer Spielkonzepte bremsen, so Schönfeldt: "Wird zu sehr auf gesammelte Daten und Zahlen geachtet, können kreative oder unorthodoxe Spielansätze Schwierigkeiten bekommen – gerade wenn sie nicht dem Geschmack des Mainstreams entsprechen."

Origin zeigt nicht nur, wie tiefgehend die Datensammlung von Videospielplattformanbietern schon heute ist, sondern auch, wie die Daten zum Nachteil der Nutzerinnen und Nutzer verwendet werden. Electronic Arts steht seit Jahren im Ruf, seine Spiele extrem zu monetarisieren und die Grenzen dabei auszuloten – und wie weit der Konzern dabei gehen kann, versucht er am Nutzerverhalten abzulesen. Manchmal klappt das, wie im Fall des beliebten Bezahlmodus "Ultimate-Team" für die Fußballserie "FIFA", manchmal aber nicht, wie bei der viel geschmähten "Free-to-Play"-Version von "Dungeon Keeper". Aber nicht nur die Ausspähung der Spielerinnen und Spieler aufgrund finanzieller Interessen ist problematisch. Auch die Sicherheit der Daten auf den Servern der Hard- und Software-Hersteller ist oft nicht gegeben.

Im Visier von Geheimdiensten

Beispiel Valve. Der Betreiber der mit 125 Millionen aktiven Benutzerkonten wohl größten Computerspiel-Onlineplattform Steam speichert alle erhobenen Daten in den USA und versichert, sie nach der von EU und dem US-Handelsministerium ausgehandelten "Safe Harbor"-Rahmenvorschrift zu behandeln. Allerdings sind US-Sicherheitsbehörden seit dem Jahr 2001 im Rahmen der Terrorabwehr gesetzlich dazu befugt, Zugang zu auf US-Servern liegenden Daten erzwingen zu können ohne dass die Betroffenen davon etwas erfahren. Nach Meinung des Unabhängigen Landeszentrums für Datenschutz in Schleswig-Holstein ist die "Safe Harbor"-Vorschrift daher "das Papier nicht wert, auf dem sie geschrieben steht". Neben dem ganz legalen Zugriff von US-Geheimdiensten sind die Daten aber auch vor illegalem Abgreifen nicht geschützt.

foto: reuters/nick adams
"Besonders durch das zumindest bei Verkaufsstart obligatorisch mitgelieferte Kamera- und Audio-Erfassungssystem Kinect ist die Xbox One ein attraktives Ziel für Geheimdienste. Welche Daten heute genau abgegriffen werden, ist allerdings nicht bekannt – zumindest der Voice-Chat soll überwacht werden."

Dafür sind die Konsolendienste Xbox Live von Microsoft und das Playstation Network (PSN) von Sony – beides jeweils Monopolisten auf der jeweiligen Konsole – negative Beispiele. Im April 2011 erlangen Hacker gleich mehrere Tage lang Zugriff auf private Daten von bis zu 77 Millionen PSN-Konten. Die Angreifer erbeuten Namen, Anschriften und Geburtsdaten sowie Passwörter der Playstation-Nutzer. Ob auch Kreditkarteninformationen gestohlen werden, ist nicht klar. Sony reagierte auf Fragen zu seinem Datenschutz und den via PSN erhobenen Spielerdaten nicht.

Auch die Konkurrenz von Microsoft hat Probleme bei der Sicherung erhobener Nutzerdaten. Wie aus Dokumenten des Whistleblowers Edward Snowden hervorgeht, ist der US-Geheimdienst NSA seit mindestens 2007 dazu in der Lage, Xbox Live anzuzapfen. Auch der britische Geheimdienst GCHQ überwacht das Microsoft-Netzwerk. Besonders durch das zumindest bei Verkaufsstart obligatorisch mitgelieferte Kamera- und Audio-Erfassungssystem Kinect ist die Xbox One ein attraktives Ziel für Geheimdienste. Welche Daten heute genau abgegriffen werden, ist allerdings nicht bekannt – zumindest der Voice-Chat soll überwacht werden. Die NSA verweigert aber jede Stellungnahme zu den Vorwürfen und der britische Geheimdienst GCHQ verweist darauf, dass sich die Ausspähung im gesetzlichen Rahmen bewege. Begründet wird die Überwachung mit der Abwehr von "Terrorangriffen" –Terroristen könnten sich über die Konsolen vernetzen und absprechen. Die für die Xbox in Deutschland zuständige PR-Agentur will sich zum Abgreifen sensibler Nutzerdaten durch Geheimdienste nicht äußern und verweist lediglich auf die allgemeinen Datenschutzrichtlinien.

Dort ist zu lesen, dass sich Microsoft herausnimmt, auf "personenbezogenen Daten" zuzugreifen, diese weiterzugeben, aber auch zu speichern. Das kann demnach Mitteilungen aller Art betreffen, Emails oder Dateien in privaten Ordnern. Auch mittels Kinect erfasste Daten werden "zu Analysezwecken" bis zu drei Monate auf Microsoft-Servern gespeichert, schreibt das Unternehmen auf einer Website.

foto: blizzard / world of warcraft
"Der britische Geheimdienst GCHQ überwachte in 'World of Warcraft' die Zwerge und Elfen der Online-Rollenspieler."

Problematisch findet das Frans Valenta, der im Vorstand der Deutschen Vereinigung für Datenschutz sitzt und 2012 Laudator bei der Vergabe des Negativ-Preises BigBrotherAwards an einen seine Nutzer ausspähenden Videospielhersteller war: "Interessant für die Geheimdienste sind sicherlich die integrierten Text- und Audiochat-Möglichkeiten, die oft von Online-Spielern alternativ zu WhatsApp und Skype genutzt werden." Audiochats könnten heute mithilfe von Spracherkennungssystemen zur Volltextsuche direkt in speichersparenden und automatisiert zu analysierenden Text umgewandelt werden, so Valenta. Zudem sei laut dem Datenschutzexperten nicht sicher, über welche Mittel zur Spieler- und Spielüberwachung Geheimdienste heute verfügen: "Die 'besondere' Observierung von Spielern mit der Möglichkeit zur Herstellung von Persönlichkeitsprofilen wäre deutlich aussagekräftiger als ein einfaches ‚normales‘ Tracken von Suchanfragen und Webseitenaufrufen." Wie aus den Geheimdokumenten Edward Snowdens hervorgeht, ließ die US-Regierung 2006 sogar eigene Spiele für Smartphones entwickeln, um damit Informationen über das Verhalten von Spielern zu sammeln. Und der britische Geheimdienst GCHQ überwachte in "World of Warcraft" die Zwerge und Elfen der Online-Rollenspieler. Frans Valenta fordert ein Ende der geheimdienstlichen Ausspähung von Videospielplattformen: "Eine Stecknadel im Heuhaufen findet man nicht besser, indem man den Heuhaufen vergrößert." Die vorgeblich gesuchten Terroristen hätten durch die Ausspähaktion noch nicht ausfindig gemacht werden können, so Valenta.

Und was ist mit den Anschlägen von Paris im November 2015? Bereits kurz nach den Terrorattacken bei denen über 100 Menschen ums Leben kamen, kursierten in nahezu allen Medien Berichte, die Attentäter hätten die Chat-Funktion der Playstation 4 zur Kommunikation genutzt. Und tatsächlich warnte das belgische Innenminister vor dieser Möglichkeit – allerdings bereits drei Tage vor den Anschlägen. Auch, dass Ermittler auf einer Playstation Beweise gefunden hätten, stellte sich als Falschmeldung heraus. Dass die Playstation bzw. das PSN heute nicht von Geheimdiensten überwacht wird, erscheint bei der Fülle der anderen Überwachungsmaßnahmen gegen Videospielerinnen und Spieler unwahrscheinlich. Verhindert werden konnten die großangelegten Attacken, bei denen viele Terroristen involviert waren, von den Behörden nicht. So stellt sich neben dem Nutzen der umfangreichen Überwachung die konkrete Frage, was tun wenn man ein Spiel mit Plattform-Zwang gerne spielen möchte, sich aber auch nicht ausspähen lassen will?

"Spieler sind quasi gezwungen, Bedingungen zu akzeptieren, die zu Datenerfassung führt, die mit der eigentlichen Produktnutzung oft nichts mehr zu tun hat und eigentlich nur zum Vorteil der Anbieter gegenüber dem Nutzer sind. Allein das Nachdenken darüber kann einem die Laune verderben."

Fazit: Spielen statt Angst?

Datenschutzexperte Valenta empfiehlt, sich auf jeden Fall nur mit verschiedenen Pseudonymen bei Online-Videospielplattformen anzumelden und sehr deutlich in Foren und Emails den Schutz der eigenen Daten zu verlangen: "Wenn es viele Spieler machen, werden die Spielhersteller reagieren." Auch Patrik Schönfeldt vom VDVC fordert die Nutzer auf, ihren Unmut kundzutun: "Dabei müssen aber viele mitmachen, damit die Stimme der Verbraucher laut genug ist." Bei Origin von Electronic Arts gab es solch umfassende öffentliche Empörung schon und der Hersteller hat reagiert – mittlerweile werden die Spieler mittels Origin aber wieder so umfassend ausgespäht wie bei kaum einer anderen Plattform. Auch Steam sorgt 2004 für großen Unmut, da es Spieler erstmals dazu zwang, ein Spiel über das System aktivieren zu müssen. Anfangs war der Widerstand gegen diesen Zwang zu Videospiel-Onlineplattformen groß. Da die Überwachung aber kaum spürbar ist, überwiegen für viele Nutzer der Plattformen heute die Vorteile, wie die einfache Vernetzung mit Freunden, die Kompatibilität mit Erweiterungen und Modifikationen sowie günstige Spieleangebote. Die Formulierungen in den vielen Datenschutzrichtlinien sind außerdem kompliziert, lückenhaft und werden andauernd geändert. Zudem sind die Spieler häufig dazu gezwungen, Nutzungsbedingungen anzunehmen, um bestimmte Hard- oder Software überhaupt verwenden zu können und haben daher – zumindest vordergründig – sowieso keine Wahl. So sind sie quasi gezwungen, Bedingungen zu akzeptieren, die zu Datenerfassung führt, die mit der eigentlichen Produktnutzung oft nichts mehr zu tun hat und eigentlich nur zum Vorteil der Anbieter gegenüber dem Nutzer sind. Allein das Nachdenken darüber kann einem die Laune verderben.

Da fliehe ich doch lieber wieder ins schöne, herbstliche Chicago – zumindest solange mich die nächste Uplay-Belohnung nicht wieder aus dem Spiel reißt. (Michael Schulze von Glaßer, Text aus WASD #8 für DER STANDARD, 2.12.2015)

Zum Artikel

Dieser Artikel ist im Bookazine zur Gameskultur "WASD #8" erschienen und wurde dem GameStandard in aktualisierter Fassung zur Veröffentlichung zur Verfügung gestellt.

Warum fühlen sich so vielen Open World-Spiele an wie seelenlose Vergnügungsparks für All-inclusive-Touristen? Was hat es mit dem Gefängnisse in Computerspielen auf sich? Und welche Gedanken trägt die Gamedesignlegende Warren Spector mit sich herum? Um diese und viele anderen Themen geht es in der neuen Ausgabe des Gamebookazines WASD mit dem Schwerpunkt: "Break out! Freiheit und Computerspiele."

Über den Autor

Michael Schulze von Glaßer ist Politikwissenschaftler und beschäftigt sich auf seinem YouTube-Kanal "Games’n’Politics" intensiv mit Videospielen.