"Halo 5" im Test: Allein schwach, gemeinsam stark

1. November 2015, 11:00
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Die Fortsetzung des Sci-Fi-Shooters bietet großen Multiplayer-Spaß. Solisten finden besser anderswo ihr Heldenglück

Die Aufgabe war nicht leicht: Auf einer neuen Plattform, mit einem noch jungen, aber bereits erprobten Studio sollte Microsofts Studio 343 Industries beweisen, dass nach zehn Jahren "Halo" und nicht weniger als sieben Fortsetzungen die Luft noch nicht draußen ist aus der kultigen Scifi-Shooter-Serie.

Mit "Halo 5: Guardians" liefert man zumindest viele Indizien dafür. Denn während ein modernisiertes Grundgerüst, großartig unterhaltende Mehrspielerschlachten und clevere neue Bewerbe überzeugen, wird sich so mancher Fan an der schwer vernachlässigten Einzelspieler-Erfahrung stoßen.

Helden ohne Gesichter

So dramatisch in den vorangegangenen Minivideos der Start einer Jagd auf den ungehorsamen Serienhelden Master Chief und eines Duells mit dem neuen Protagonisten Agent Locke angekündigt wurden, so nebensächlich Fallen beide Aspekte in der acht bis zehn Stunden langen Kampagne aus. Tatsächlich wird die Schlacht von einem neuen – und in letzter Konsequenz für die mit Sicherheit noch folgenden Fortsetzungen –, spannenden Bösewicht angetrieben.

Die Probleme dieser Geschichte sind vielfältig: Bei einer halsbrecherischen Fahrt durch die Galaxie von einem bunten Alienplaneten zum nächsten wird Neulingen und selbst regelmäßigen "Halo"-Wiederkehrern weder ein richtiger Einstieg noch ein befriedigendes Ende geboten. In spektakulären Zwischensequenzen und wenig sagenden Dialogen voller unbequem schlecht geschriebener Einzeiler wird auf Details und Charakterisierung verzichtet.

Eigentlich sollte man mit Locke den Chief jagen und mit dem Chief das Universum retten, doch Spielern werden so wenige Anhaltspunkte geboten, dass man sich bei jedem Missionsanfang wieder fragt, in wessen Anzug man nun steckt. Ob mit oder ohne Helm, es sind weitgehend gesichtslose Protagonisten, die eben auf unterschiedlichen Wegen schlussendlich auf die gleiche Art die gleichen Feinde bekämpfen. Gleiches gilt für die jeweils drei sehr austauschbaren Begleiter der Helden. Wer mehr erfahren möchte über diesen Konflikt, darf die im Spiel verstreuten Berichte nachlesen oder in den mühevoll zusammengetragenen Wiki-Einträgen im Internet schmökern.

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Einfallsloses Erlebnis

Diese narrative Sterilität gründet in der Intention der Entwickler, die Kampagne gemeinsam mit bis zu drei Freunden online anzutreten. Wenngleich es etwas schmerzt, dass es im Hinblick darauf diesmal leider keinen Splitscreenmodus gibt, macht das Zusammenspiel mit Kameraden tatsächlich ein und dasselbe Spiel zu einem gänzlich anderen, besseren Erlebnis und rückt Aspekte wie die Story in den Hintergrund. Man verzeiht schlechte Scherze, weil man gemeinsam darüber lachen oder weinen kann und erfreut sich selbst an inhaltlich belanglos erscheinenden Siegen, weil man gemeinsam erfolgreich war.

Mit dieser Einstellung werden allerdings buchstäblich all jene alleingelassen, die einfach Spaß an einer Soloerfahrung haben wollen und sich jetzt stillschweigend mit einer halbherzigen Story abmühen müssen.

Für Single- wie Coop-Spieler enttäuschend ist, dass viele der aufregendsten Actionsequenzen und zumindest ein wesentlicher Kampf nicht im Spiel sondern in den Cut-Scenes zu Hause sind. Während Master Chiefs Team Blue und Lockes Team Osiris in Kurzfilmchen spektakulär mit Jet-Packs am Rücken durchs All und durch Meteoritenschwärme fliegen und rollend und springend Alienhorden auseinandernehmen, bemüht 343 Industries für die Kampagne ein bereits zehn Jahre altes, lineares Missiondesign, das Spieler immer wieder aufs Neue vor mit Gegnern gefüllte Areale setzt.

Starkes Gunplay

Das Prinzip funktioniert trotz seines altmodischen Gerüstes immer noch, weil die Entwickler die lange perfektionierte Steuerung um Verfeinerungen wie Schübe und kurzfristige Zeitlupeneffekte im Sprung erweitert haben. Und weil von den schlumpfartigen Grunts bis hin zu den einschüchternderen Soldaten und Kriegern der Prometheaner sowie den Convenants, die auf gepanzerten Fluggeräten entgegenfeuern, wirklich eine Menge los ist am Schlachtfeld.

Die bis zur Mitte der Kampagne eher trostlos geschmückten Areale werden in der zweiten Hälfte durch zwar meist ebenso statische, aber strahlende, farbenfrohe Landschaften mit kitschigen Wasserfällen abgelöst, die vor allem guten Gebrauch von vertikalen Leveldesigns machen. Wenngleich die präsentierten Schauplätze von Alienschiffen bis zu Felsschluchten optisch eher leblos wirken, blühen die Kulissen durch ein speziell auf Surroundsystemen hervorragend zur Geltung kommendes Sounddesign auf. Seine visuell spektakulärste Seite zeigt der Alienkrieg, wenn niedergestreckte Prometheaner in leuchtenden Partikeln aufgehen. Von der Standardpistole über Raketenwerfer und außerirdische Energiewaffen bereitet es nicht nur spielerisch Freude, den Feinden den Garaus zu machen.

Die KI der abwechslungsreichen Widersacher umlaufen zumindest ab den höheren Schwierigkeitsgraden ganz ordentlich die Schussbahn und durch ständige Munitionsknappheit wird man gezwungen, sich laufend an neuem Kriegsgerät zu erproben oder Granaten zu werfen und in den Nahkampf überzugehen. Als nicht ganz so hilfreich erweisen sich die drei Mitstreiter, wenn sie nicht von Menschen gesteuert werden. Will man die Feuerkraft bündeln, muss man den Kollegen selbst Anweisungen geben, welches Ziel zuerst auszuschalten ist. Ihre wichtigste Funktion: Stirbt man, können sie einen wiederbeleben. Leider knicken sie selbst recht oft ein.

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Fehlende Motivation

Beim Missionsaufbau haben sich die Schöpfer an der Einfallslosigkeit ihrer Vorgänger Bungie inspirieren lassen. Wer in den vergangenen zwei Jahre in "Destiny" einen Raum nach dem anderen von Bestien befreit hat und dabei zwischendurch unzählige Schalter aktivieren musste, wird sich bei "Halo 5" sofort zu Hause fühlen. Viel mehr als alles zu töten, was einem vor die Flinte kommt, gibt es auch hier nicht zu tun. Im Coop-Bund nimmt man es sportlich und findet Gefallen daran, zunehmend stärker werdende Feinde zu flankieren und auszumanövrieren. Nicht nur Bungies Psychologen wissen, dass man Menschen damit monatelang beschäftigen kann.

Doch allein wünscht man spätestens dann das vorzeitige Ende herbei, wenn das neue "Halo" beginnt, bereits bezwungene Endgegner nochmals und nochmals vorzusetzen. Noch dazu, weil dann weder die Erzählung zum Weitermachen motiviert noch externe Motivationsmechanismen wie zusätzlich freischaltbare Fähigkeiten oder ausbaubare Charaktere eingesetzt werden. Da bot das zum Start selbst recht dürre "Destiny" schon vor zwei Jahren mehr Anreize.

Großes Match auf engem Raum

Es wirkt fast so, als hätte 343 Industries in der dreijährigen Entwicklungszeit keine Ressourcen mehr gefunden, neben der Mammutaufgabe, eine beliebte Serie technisch in eine neue Generation zu hieven, sich auch noch einen spannenden Weg dorthin zu überlegen. Die gute Nachricht ist: Bis den Entwicklern der Atem ausging, gelang ihnen neben dem ausgezeichneten, schnellen Shooter-Gameplay noch eine ganze Menge mehr im Mehrspielermodus, der sich in klassische Arena-Kämpfe und einen neuen Modus namens Kriegsgebiete aufteilt.

In Ersterem geht es allein gegen alle oder im Team vier gegen vier zur Sache, um beispielsweise wechselnde Stellungen zu erobern, eine Flagge ins Ziel zu bringen oder einfach mehr Gegner als die anderen auszuschalten. Dabei stechen die adrenalingetränkten Gefechte auf engstem Raum heraus, in denen die stärkste Waffe nicht selten der Elbogencheck ist. Mit jetpackbeschleunigten Vollkörperkontakten nimmt der Shooter fast schon Züge eines Beat'em'ups an.

Zurück auf den Boden werden Prügelknaben insbesondere durch weniger verzeihende Bewerbe geholt. Im Test speziell gefiel eine Variante ohne Schilde, in der man sich zwar wie eine Fliege zwischen zwei klatschenden Händen fühlt, man jedoch auch im Moment wieder zum Leben erweckt wird. Adrenalin pur.

Der Bewerb "Breakout", der sich an den mitreißenden Teamgefechten des Genrelieblings "Counter-Strike" orientiert, könnte sich im Handumdrehen zum neuen Shooter-Darling entwickeln. Jeder Spieler hat hier nur ein Leben. Hat eines der beiden Teams alle Kameraden verloren, ist die Partie beendet. Gespielt wird auf mehrere Runden, wodurch die kurzen Kämpfe die Spannung eines Tiebreaks aufbauen können.

Gelungen ist ebenso die breite Palette an unterschiedlichen Arenen, die sowohl das Bewegungsspektrum der Spieler mit vielen Höhenunterschieden als auch das Waffenspektrum gut abdecken.

Ab ins Kriegsgebiet

Die umfassendste Neuerung sind die sogenannten "Warzones" (Kriegsgebiete), die zwei Teams zu je zwölf Spielern plus einige KI-Gegner in ein Schlachtfeld versetzen. Nach einer kurzen Einleitung gilt es, seine Basis zu sichern und danach, ähnlich wie im groß angelegten Conquest-Modus von "Battlefield", Stellungen beziehungsweise Spawnpunkte einzunehmen, um das gegnerische Team zurückzudrängen. Wer zuerst 1.000 Punkte erreicht oder den Kern der gegnerischen Basis zerstört, gewinnt. Für Abwechslung sorgen einerseits spontane Zwischenaufträge wie die Jagd auf notorische Widersacher, deren Eliminierung Zusatzpunkte bringt, und andererseits das neue Belohnungssystem von "Halo 5", das auf sogenannten Requisitions-Karten basiert.

Die Karten ermöglichen Spielern Zugriff auf stärkere Waffen bis hin zu Panzern, die einen merkbaren Einfluss auf den Spielverlauf haben können. Aktivieren kann man diese Requisition im Kriegs allerdings nur in gestaffelter Form. So gibt das Spiel vor, wann welche Stufe von Zusatzgerätschaft geordert werden darf. Ein ausgeklügeltes System, das zwar einige Einarbeitungszeit erfordert, doch sehr dazu anspornt, zu taktieren und das gemeine Abballern um eine strategische Ebene erweitert. Ob der im Gegensatz zu einem "Battlefield" kleineren Karten ist es etwa nicht zielführend, wenn mehrere Panzer gleichzeitig an die Front geschickt werden, und Fluggeräte sind nur bei offenen Bereichen wirkungsvoll.

Die im Vorfeld von Fans geäußerte Befürchtung, wonach mittels Mikrotransaktionen erwerbbare Requisitionspakete eine Pay2Win-Situation zur Folge haben könnten, ließ sich in der Testwoche nicht nachvollziehen. Wer Requisitionskarten kauft, anstatt sie zu erspielen, nimmt sich selbst die Freude am System.

Fair ist das von "Halo 4" weitgehend übernommene duale Rangsystem, das Spieler nach Erfahrung (beispielsweise Anzahl der Partien) und Skill (basierend auf Siegen und Niederlagen) reiht und einsortiert. Im Test funktionierte es wenigstens insofern, als dass der Autor zumeist mit ähnlich schlechten Spielern zusammengewürfelt wurde. Danke dafür!

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Fazit

Microsoft kündigte bereits im Vorfeld an, mit "Halo 5: Guardians" E-Sport-Ambitionen zu hegen und die schnellen Gefechte auf engem Raum in auch für Zuseher spannenden Bewerben wie "Breakout" bieten sich hervorragend dafür an. Mit den Kriegsgebieten erweitert Hersteller 343 Industries die Serie zudem um aufregende Schlachten, die nicht nur eine flotte Koordination, sondern zur Meisterung auch viel Köpfchen erfordern. Die Kampagne ist im Coop-Modus solide, wenn auch nach zehn Jahren "Halo" sehr einfallslose Kost für ein Wochenende. Solisten suchen ob der unterirdisch erzählten Story und fehlender Anreize, bis zum Ende durchzuhalten, lieber anderswo ihr Heldenglück. (Zsolt Wilhelm, 1.11.2015)

"Halo 5: Guardians" ist ab 16 Jahren für Xbox One erschienen. UVP: 59,90 Euro.

Hinweis im Sinne der redaktionellen Leitlinien: Das Testmuster wurde vom Hersteller zur Verfügung gestellt. Manchmal bauen wir Amazon-Links in unsere Artikel ein. Wenn Sie über diese Links ein Produkt erwerben, erhält DER STANDARD eine kleine Kommission von Amazon und Sie helfen uns dabei, unsere journalistische Arbeit zu finanzieren.

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