"Assassin's Creed Syndicate" im Test: Der Tod hat zwei Gesichter

22. Oktober 2015, 13:00
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Attentäterserie entführt ins London des 19. Jahrhunderts. Humor und Reduktion machen vieles besser

Die Französische Revolution brachte der westlichen Welt demokratische Werte und massenhafte Hinrichtungen und Spielern das bislang ambitionierteste und fehlerhafteste "Assassin’s Creed" seit dem ersten Teil 2007. Insofern sind die Vorzeichen für das neunte Hauptwerk "Assassin's Creed Syndicate" gut und schlecht.

Doch anstatt im Fortschrittswahn erneut mit 200 Sachen gegen die Wand zu fahren, stieg Hersteller Ubisoft im Kontrast zum neuen Thema, der industriellen Revolution, auf die Bremse. "Assassin's Creed Syndicate" bricht mit den Multiplayer-Anstrengungen der Vorgänger genauso wie mit einigen technischen Irrwegen und konzentriert sich auf eines der interessantesten Einzelspielerlebnisse seit den Anfängen der so populär romantisierten Attentäter. Die Kurve ist gekratzt, dem Serientod ist man entkommen, doch der Weg bis zum Spielhimmel ist noch lang.

Familienangelegenheit

London im Jahr 1868 ist ein geschichtsträchtiger Ort für einen Neustart, und ein eindrucksvoller noch dazu. In die Rollen der Geschwister und Gangleader Jacob und Evie Frye versetzt, folgt man zwei parallel laufenden Handlungssträngen von der Gosse der Vorstadt bis zu den imperialen Machtzentren der Elite. Wer den abermals halbherzig realisierten Sci-Fi-Rahmen noch durchblickt, findet im Geschwurbel noch eine Begründung für alles Folgende, alle anderen nehmen einfach hin, dass sich die ungleichen Zwillinge dem Kampf gegen die Templer angeschlossen und über Nacht übermenschliche Fähigkeiten erlangt haben. Neueinsteigern ist dieses zusammenfassende Video zur Vorgeschichte empfohlen. Während es Jacob auf den Sturz des von Templern durchsetzen Establishments abgesehen hat, macht sich Evie auf die Suche nach einem Eden-Artefakt, das den Besitzern ungeahnte Kräfte verspricht. Das gemeinsame Ziel: die Weltherrschaft der Templer zu durchkreuzen.

Eine gelungene Zweiteilung, die sich anhand der unterschiedlichen Missionen festmachen lässt, die die konfliktorientierte Herangehensweise des Bruders und die eleganteren Umgangsformen der Schwester herausstreichen. So infiltriert Jacob wenig subtil das Sanatorium eines sadistischen Doktors, um diesen genauso wie dessen Komplizen auszuschalten, entführt hochrangige Widersacher oder sprengt ein Waffenlager in die Luft. Und Evie schwindelt sich bei einer Kundgebung unbemerkt an Polizisten vorbei, um die Geheimnisse britischer Wahrzeichen aufzudecken oder bei einer Tatortuntersuchung Beweise verschwinden zu lassen und bestiehlt Schwarzmarktverkäufer, um ein Krankenhaus mit Medikamenten zu versorgen.

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Tödlicher Humor

Austeilen und Schleichen können beide, und zwischen diesen dedizierten Story-Aufträgen kann man bedenkenlos zwischen den Protagonisten wechseln, doch der Geschichte tut es gut, einen Konflikt von zwei Seiten zu betrachten. Das im englischen Original engagiert synchronisierte Duo bringt Witz in den Krieg der Orden. Peppige Dialoge halten auch dann am Ball, wenn wiederholt wenig inspiriert erdachte Aufgaben gestellt werden. Einen schweigsamen Komplizen mit waghalsigem Kutschenfahren zum Reden zu bringen etwa ist so alt wie das Open-World-Genre selbst.

Den Tiefpunkt der Ideenlosigkeit erreicht "Syndicate" jedoch im grundsätzlich formelhaften Aufbau der Spielwelt und in Jacobs und Evies Bandentreiben abseits der Haupthandlung. Mit ihrer Gang wollen sie die Straßen regieren und nötigen Spieler dafür, wie schon bei jedem Vorgänger, die in Areale aufgeteilte Stadt schrittweise über die immer gleichen Herausforderungen zu erobern. Hier gilt es, einen Turm zu erklimmen, um die virtuelle Karte zu erweitern, dort wiederum ein feindliches Bandenlager auszumerzen und dann wiederum einen Capo der gegnerischen Gang zu entführen oder zu eliminieren. Alle im Spiel erlernten Fähigkeiten werden so oft wiederholt, dass man entweder die Lust am Hamsterrad verliert oder in eine Zwangsneurose verfällt und immer das Gefühl hat, noch einen weiteren Flecken erledigen zu müssen.

Erinnerungen an Batman

Ernüchternd daran ist, dass "Syndicate" dieses Routinediktat gar nicht nötig hätte, um Spieler am Ball zu halten. Hätte man 50 Prozent der Schablonen-Missionen gestrichen und sich voll auf die verbleibenden Einsätze konzentriert, hätte man den Höhepunkten die Chance gegeben, sich viel tiefer ins Gedächtnis einzuprägen. Der Verzicht auf einen Mehrspielermodus ist wenigstens als Vorbote dieses Denkansatzes zu verstehen und hat der Basis in "Syndicate" prinzipiell sehr gutgetan.

Es wurde spürbar mehr Zeit investiert, um das Kampfsystem – stark orientiert an jenem der "Batman Arkham"-Reihe – zu einem mittlerweile durchaus fesselnden Gameplay-Element zu machen. Die Wechselwirkung aus Angriffen, Konter und überraschenden Exekutionen flutscht nun auch mit mehreren Opponenten gleichzeitig ganz passabel. Und mit Kutschen wurde sogar eine neue Fortbewegungsmöglichkeit implementiert, die auf Anhieb funktioniert und bei Verfolgungsjagden samt Rammmanövern und Schießereien Freude bereitet. Weitere Optimierungsarbeit floss in die Steuerung zum freien Überlaufen der Gebäude, und mit einem lachenden und einem weinenden Auge lässt sich festhalten, dass das automatisierte Klettern und Springen heute, nach einem Dutzend Serienablegern, tatsächlich besser klappt, aber man nach wie vor regelmäßig unabsichtlich Wände hochläuft oder, wie ein Betrunkener vor dem Schlüsselloch wankend, einen Durchgang oder ein offenes Fenster verfehlt.

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Gleiches gilt für die neu eingeführte Seilkanone, mit der man jederzeit von Dach zu Dach ein Seil spannen kann. Angesichts von Londons Ausmaßen (30 Prozent größer als das Paris in "Unity") eine absolut willkommene Innovation, die allerdings noch jeder Menge Upgrades bedarf. Abgesehen von der lächerlich wirkenden, aber praktischen Möglichkeit, gespannte Seile auch gegen die Schwerkraft hinaufzurutschen, bereitet vor allem das automatische Zielsystem Kopfzerbrechen. So kann man weder selbst aussuchen, wo man genau hinschießt, noch scheint es eine nachvollziehbare Regel zu geben, wann man überhaupt die Seilkanone einsetzen kann. Anstatt mit Schwung über die Häuserschluchten zu schwingen, wird man so vor jedem Abgrund aufs Neue abgebremst. Noch langsamer schleppen sich nur noch die Züge durch die Stadt, die hauptsächlich als mobile Zentrale der familiären Attentäter dienen. Die Quintessenz lautet: Laufen wird bei zunehmend größeren Welten immer mühsamer, Seile verlocken, doch Pferdekutschen sind schneller, aber Flügel wären ein Traum.

Erlebnisreise in die Vergangenheit

Die Höhepunkte erreicht der Spannungsbogen immer dann, wenn sich die Fiktion der Historie annähert und daraus etwas Eigenes kreiert. London selbst verschlingt mit verführerischer Detailverliebtheit. Das Elend der Arbeiterschicht wird mit dampfenden Fabriken, Holzbaracken als menschenunwürdige Unterkünfte und Kinderarbeitern genauso ausdrucksstark skizziert wie die Weltmacht des British Empire und dessen abgehobener Oberschicht, dekadenter Kunst und reichhaltiger, von aller Herren Länder zusammengestohlener Kultur. Die Themse lädt zwar nicht zum Segeln ein, doch bildet sie mit ihrem dichten Schiffsverkehr einen sprichwörtlichen Angelpunkt fürs Auge. Untermalt von Chören und klassischer Musik fehlt nicht viel, um sich in die damalige zurückgesetzt zu fühlen.

Intimer wird das Date mit der Vergangenheit noch durch die Einbindung realer, schön überspitzt dargestellter Ikonen. Dem Autor Charles Dickens hilft man dabei, mysteriöse Mordfälle und angebliche Horrortaten spukender Geister aufzuklären. Alexander Graham Bell überredet einen dazu, mit ihm ein Piratennetz für den Vorläufer heutiger Telefone aufzubauen. Und Charles Darwin beschleunigt mit den blutigen Fertigkeiten der Assassinen das Gesetz des Stärkeren und lässt wahnsinnige Wissenschafter über den Jordan wandern.

Nicht immer glücken diese Rendezvous, doch gröbere erzählerische Ungereimtheiten erlauben sich die Autoren eigentlich nur bei den althergebrachten Reibungspunkten der Serie. Wie Jacob und Evie beispielsweise hunderte oft gar nicht so böse Wachen und Bodyguards der feindlichen Parteien umlegen können und einen das Spiel inklusive Headshot-Zähler auch noch dafür belohnt und dann wiederum bei Zivilisten und Kindern die Moralkeule geschwungen wird, ist wohl nur im Ethikleitfaden für Serienmörder nachzulesen. Alles egal, hat man ein Revier erobert, wechseln die eben noch abgeschlachteten Gegner jubelnd auf die andere Seite. Friede! Freude! Pustekuchen.

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Sammelwahn und Unsauberkeiten

Im Detail verloren geht die Zeitreise wiederum ab und an bei der Strukturierung der Assassinenkarriere. Neben Pfund gilt es noch diverse Rohstoffe zu sammeln, um neue Fähigkeiten genauso zu erlernen wie bessere Waffen und Gadgets freizuschalten. Weshalb muss man beispielsweise jede Leiche durch langes Drücken einer Taste manuell nach Beute durchsuchen? Und wieso muss ich erst Boni erkaufen, die mir dabei helfen, seltenere Sammelobjekte in versperrten Kisten zu finden? Gewiss sind das clevere Mechanismen der Langzeitmotivation, doch zögert man den Sammel- und Spielgenuss durch bewusst eingebaute Hürden ein ums andere Mal etwas zu sehr hinaus. Einzige Erleichterung: Erworbene Erfahrungspunkte und Ressourcen gelten sowohl für Jacob als auch Evie. Doch gerade Spieler, die nicht viel Freizeit haben und ein dutzende Stunden umfassendes Erlebnis wie "Assassin's Creed" auf viele kurze Abende aufteilen müssen, werden dadurch allzu offensichtlich verlockt, mit Mikrotransaktionen und Echtgeldbeträgen Features freizuschalten.

Das Modell wirkt jedenfalls noch nicht ausgereift, und Ähnliches muss man leider selbst nach dem Katastrophenstart von "Assassin's Creed Unity" auch noch über die Technik von "Syndicate" sagen. Die wirklich gute Nachricht dabei: Zu einem echten spielzerstörenden Fehler kam es im Zuge des Tests nicht. Dennoch treten kleinere und vereinzelt ärgerliche Zwischenfälle nach wie vor häufig auf. Und das, obwohl Ubisoft im Vorfeld bereits zwei Patches ausgeliefert hat. Die Bandbreite der Bugs reicht von Leichen, die in der Luft schweben, über abrupt beendete Zwischensequenzen und Bildflackern während Ladezeiten bis hin zu Situationen, in denen zu entführende Personen sich auf unerklärliche Weise plötzlich nicht mehr kidnappen lassen. Einzelne Gegner haben es zudem an sich, dass sie gerne gegen die Wand starren. Und wenn man wirklich Pech hat, verschwindet ein Navigationspunkt von der Karte. Zählt man noch all jene Momente hinzu, in denen einem die Steuerung entgleitet oder man an einer Stufe hängenbleibt, wünscht man sich schon bald den nächsten Patch herbei.

Fazit

Trotz der nach wie vor vielen Kerben im Dolch der Attentäter und einer nach acht Jahren immer noch nicht perfektionierten Steuerung ist "Assassin's Creed Syndicate" die schnittigste Zeitreise der Serie seit langem. Für Neueinsteiger mag es sogar der beste Zeitpunkt sein, um hineinzuschnuppern. Das liegt insbesondere am rundum aufregenden London, der spannenden Erzählweise und den humorvollen Protagonisten sowie an der Fokussierung auf die wesentlichen Spielelemente. Es macht mit Konter- und Überraschungsangriffen auf nicht so selten makabere Weise Spaß, diesen ewigen Kampf gegen die Templer zu führen und Geheimnisse aufzudecken, die in keinem Geschichtsbuch stehen. Das britische Machtzentrum der industriellen Revolution ist ein Ort, der einen virtuellen Urlaub wert ist. Nach der ordnungsgemäßen Abarbeitung aller Empfehlungen des mehrseitigen Touristenführers wünscht man sich zwar, dass der Reiseveranstalter sich das nächste Mal vorher noch mehr Zeit nimmt für die Feinabstimmung, kehrt allerdings wohlunterhalten in die Realität zurück. (Zsolt Wilhelm, 22.10.2015)

"Assassin’s Creed Syndicate" erscheint am Freitag für PS4 und Xbox One. Die Ausgabe für Windows-PC folgt am 19. November. Altersfreigabe: ab 18 Jahren. UVP: 69 Euro.

Hinweis im Sinne der redaktionellen Leitlinien: Das Testmuster wurde vom Hersteller zur Verfügung gestellt.

Nachlese

"Assassin's Creed Unity" im Test: Schönheit und Scheitern der Revolution

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Assassin's Creed Syndicate

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