VR-Systeme im Überblick: Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR

Ansichtssache1. Oktober 2015, 11:13
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Den Milliardeninvestitionen der großen Hersteller zufolge steht uns eine Virtual-Reality-Revolution bevor. Die ersten konsumententauglichen VR-Systeme kommen Ende dieses Jahres bzw. Anfang 2016 auf den Markt. Was Spieler erwartet, lesen Sie in diesem Überblick und unseren ausführlichen Hands-ons mit den Geräten. Sobald es genauer Informationen zu den Preisen und der Verfügbarkeit gibt, werden wir diese ergänzen.

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foto: reuters/robert galbraith

Oculus Rift (Windows-PC)

Die VR-Brille erscheint Anfang 2016. Das System integriert zwei Displays mit einer Auflösung von je 1080 x 1200 Pixeln bei 90 Hz sowie Lautsprecher für ein räumliches Klangerlebnis. Kopfbewegungen werden über Sensoren erkannt, Oculus spricht jedoch vorrangig von einem Sitz- oder Steh erlebnis. Die Steuerung erfolgt per beigelegten Xbox-Controller. Zur Nutzung empfiehlt Oculus einen Windows-PC auf dem Niveau eines Intel-i5-Prozessors mit 8 GB Arbeitspeicher und Nvidia-GTX-970-Grafikkarte. Ein Preis wurde noch nicht genannt. Mitte 2016 folgt eine Bewegungssteuerung namens Oculus Touch.

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foto: reuters/kai pfaffenbach

HTC Vive (Windows, Linux, Mac)

Das auf der für Hersteller offenen SteamVR-Plattform basierende VR-System soll noch Ende 2015 auf den Markt kommen. Die technischen Spezi fikationen und Anforderungen entsprechen jenen der Oculus Rift, allerdings werden auch Linux-PCs und Macs unterstützt. Zur Steuerung kommen zwei Bewegungscontroller, einer für jede Hand, zum Einsatz, die wie die Brille von externen Sen soren erfasst werden. Dadurch können Ganzkörperbewegungen und Schritte ins Spiel übertragen werden. Das Design ist noch nicht das endgültige. Den Preis will HTC im November bekanntgeben.

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foto: reuters/lucy nicholson

PlayStation VR (PS4)

Preise wurden noch nicht verraten, doch PlayStation VR (ehemals Projekt Morpheus) soll ab Mitte 2016 verfügbar sein. Voraussetzung ist eine PS4. Die Brille integriert ein Display mit 1.920 x 1.080 Pixeln und 120 Hz. Kopfbewegungen werden mit integrierten Sensoren sowie über die äußeren LEDs per Kamera erfasst. Zur Steuerung werden je nach Spiel ein PlayStation-4-Controller oder PlayStation-Move-Controller unterstützt, die ebenfalls über LEDs verfügen. Das Bildsignal kann sowohl über die Brille als auch den Fernseher ausgegeben werden, wodurch lokale Multiplayer-Erlebnisse möglich sind.

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