"Metal Gear Solid 5" im Test: Agentenepos im Kuriositätenkabinett

13. September 2015, 10:00
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Hideo Kojimas Abschiedswerk ist ein großer Neuanfang für die Serie, so verdutzt er auch manche zurücklassen wird

Seit 28 Jahren schleicht, infiltriert und eliminiert Agent Snake bereits in den düsteren Gefilden der Videospielwelt. Mit "Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain" ("MGS5") bestreitet der geschundene Held das vorerst letzte große Abenteuer des Serienschöpfers Hideo Kojima, der nach Uneinigkeiten mit Herausgeber Konami künftig neue Wege geht. Ein Abschied, der mit einem Paukenschlag erfolgt und Fans das spielerisch bisher beste "Metal Gear" beschert. Ein imposantes Werk, dessen Großartigkeit man jedoch nicht selten im Sumpf der Merkwürdigkeiten suchen muss.

Für sein Opus magnum hat sich Kojima die Krisenherde der 1980er vorgenommen. Im Nahen Osten gerät Snake nach neun Jahren Komaschlaf zwischen die Fronten der Sowjetunion und staatlicher und privater Interessenverbände des Westens. Sein Auftrag lautet, eine Armee aufzubauen und die Drahtzieher einer Weltverschwörung zu stoppen. Ausgerüstet mit allen denkbaren technischen Finessen und Hollywood-Kaliber Kiefer Sutherland als Snakes Synchronsprecher rollen die Autoren von Folter und Kindersoldaten schwere Themen auf und erlauben sich, politische Abgründe in einer bildgewaltigen Weise zu kommentieren, wie es sich die wenigsten Gamehersteller heute trauen.

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Sandkasten für Agenten

Die Spielwiese dieser Konflikte ist eine gigantische offene Welt, die die Gebirge, Steppen und Wälder Afghanistans und von Teilen Afrikas fotorealistisch zum Leben erweckt. Unterstützt von alten Kameraden kann Snake von einem Hochseestützpunkt (Motherbase) aus Einsatzorte frei aufsuchen. Das Missionsportfolio erstreckt sich von der Infiltrierung einer feindlichen Basis über das Ausschalten einer Zielperson bis hin zur Befreiung von Geiseln und zur Bergung verlorengegangener Kriegsgeräte.

Diese Abfolge ist ebenso lose vorgegeben wie die Spielweise. In der Weite ausgesetzt, kann man sein mitunter aus der Zukunft eingeflogenes Equipment wählen, den Aufbruchszeitpunkt bestimmen und sich entscheiden, ob man lautlos mit Feingefühl vorgeht oder sich direkt ins Gefecht stürzt. Schleicher machen sich das Fernglas zunutze, markieren Wachen, warten die Dunkelheit ab und gehen dann geduckt mit der Betäubungspistole im Anschlag vor.

Wer die Eskalation sucht, sei gewarnt: Feinde schießen präzise zurück, sprechen sich ab, flankieren und rufen nach Verstärkung. Einmal entdeckt, lassen die Soldaten lange nicht locker und zwingen einen dazu, zu improvisieren. Hinter Felsen und im dichten Gras gibt es glücklicherweise ebenso viele Versteckmöglichkeiten wie in Schränken und Aufstellklos. Man lernt das Wetter zu seinem Vorteil zu gebrauchen und überrascht Gegner im Sandsturm oder reitet seitlich am Pferd hängend unentdeckt an ganzen Trupps vorbei.

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Zwischen Front und Kriegsökonomie

Dahinter steckt ein enorm ausgeklügeltes Sandkastenkonzept, dessen Komplexität nicht bei den grundlegenden Gameplayelementen endet, sondern dort erst anfängt interessant zu werden. Gegner passen ihr Verhalten an Spieler an und fangen etwa an, Helme zu tragen, wenn man es ständig auf Kopftreffer aus dem Hinterhalt abgesehen hat. Um seine Chancen im Kampf zu verbessern, sammelt man in den infiltrierten Festungen und den Camps verlassener Täler Rohstoffe wie Metalle oder Benzin, um damit zusammen mit dem über Missionen verdienten Geld neue Gadgets in Auftrag zu geben. Das benötigte Personal entführt man mittels von CIA-Konstruktionen inspirierter Transportballons (Fulton) direkt in die eigene Motherbase.

Das ist nicht bloß ein cleverer Ansporn, seine Aufgaben blutlos zu lösen, sondern zudem das wesentliche Bindeglied zwischen Front und Kriegsökonomie. Entführte Soldaten bieten freundlicherweise widerstandslos ihre Dienste an und können in Abteilungen wie Forschung oder Nachrichtendienst eingeteilt werden. Je nach dem Grad ihrer Qualifikation erhöhen sie den Entwicklungsstand einer Abteilung, um neue Technologien, Tarnanzüge und Waffen herzustellen oder mittels Dolmetscher Fremdsprachen zu verstehen.

Lässt man sich auf diese Vielschichtigkeit ein, kann man buchstäblich dutzende Stunden damit verbringen, Ressourcen zu verteilen und unzählige neue Tools zu produzieren. Mit einem stärkeren Fulton lassen sich darüber hinaus auch noch Standgeschütze, Vehikel oder Container ins Lager fliegen, die dann im Einsatz jederzeit angefordert werden können. Von der einschläfernden Gasgranate über schallgedämpfte Scharfschützengewehre bis hin zum Raketenwerfer und zu zusätzlichen Fähigkeiten für Snakes bionischen Arm gibt es für Hobbyagenten fast nichts, was es nicht gibt.

Busenfreunde

Verstärkung erhält man überdies in kollegialer Form. Im Zuge seiner Arbeit nimmt man neben dem Pferd auch einen Hund unter seine Fittiche, der einem beim Ausspähen eines Areals hilft, Feinde ablenkt oder attackiert. Die schlagkräftigste Unterstützung bietet wiederum ein zweibeiniger Gehpanzer, mit dem man ganze Trupps unter Beschuss nehmen kann.

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Der Brückenschlag von der Genialität dieses Stealth-Action-Sandkastens zum sonderbaren Universum von "Metal Gear" erfolgt durch die wichtigste Verbündete: Quiet. Die Scharfschützin hilft Snake aus brenzligen Situationen und gibt ihm Rückendeckung. Durch eine an den Haaren herbeigezogene Begründung, wonach sie, von einem Parasiten befallen, Sauerstoff und Nahrung nur noch über die Haut aufnehmen kann, ist sie zudem als einzige große weibliche Rolle im Spiel permanent halbnackt unterwegs. Mit der ständigen Einblendung ihres Busens oder Hinterns und mit von Quiets Erkennungsballade untermalten Duschszenen vor lechzenden Soldaten und Regentänzen wird sie als Kontrastprogramm zur ungeschönten Gewalt zum Lustobjekt für Voyeure und beispielhaft für Kojimas Eigenart, provokante Geschichten zu erzählen.

Die Provokation schürft jedoch vielfach nicht tiefer, als ein Seidenstrumpf dick ist. Statt die Sexualität seiner Charaktere auszuleben und eine Fantasie zu entfalten, gibt es keine echte Zwischenmenschlichkeit, keine tiefgründigere Erotik, nur Futter für Spanner. Die Kamera zoomt bei jeder Gelegenheit auf Hautblitzer heran, nimmt eingenässte Hosenschritte ängstlicher Söldner ins Visier und drückt einem sogar gleich in der allerersten Szene die Brüste einer Krankenschwester ins Gesicht.

Bollywood-Action für Hobby-Philosophen

Dramatik wird in der über gut 40 Stunden verschwurbelten Story ebenso gerne zur Kuriosität. Aufeinandertreffen mystischer Gegenspieler, Riesenroboter und übermenschlicher Geschöpfe münden oftmals in pathetische, unpointierte Dialoge, die Kiefer Sutherland nicht selten unbequem schweigend zurücklassen. Dem Konvolut an Intrigen und philosophischen Halbzitaten ist ohne Vorbildung kaum zu folgen. Actionsequenzen inszeniert Kojima mit einer Ästhetik, die zwischen eines Anime- und Bollywood-Action schwankt, nutzt tausendmal die gleichen Zooms, Zeitlupeneffekte und Lichtspiele, die in Summe noch lächerlicher wirken als die Verklemmtheit der Nackteinlagen und die 100 Namenseinblendungen, die vor und nach jeder Mission wissen lassen, wer das Spiel entwickelt hat.

Gewiss, "Metal Gear" war immer schon anders und von einem sonderbaren Charme durchsetzt – Animationen und Sounds wirken bei allen technischen Glanzleistungen nach wie vor roboterhaft und metallisch. Doch diesmal wirkt die Verstrickung aus Scifi-Klamauk und ernstem Tenor oftmals ungewollt komisch und ist ein Drama für sich. Denn die Intention, Spieler aufzuwühlen und nach gravierenden Wendungen mit großen Fragen zurückzulassen, ist ein wunderbar kontroverser Kontrast zu den sonstigen eher glatten Action-Produktionen. Aber selbst mit viel Goodwill muss man sich eingestehen, dass diesem Epos ein talentierter Erzähler fehlt.

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Größe im Spiel

Wer nach Kojimas Exzellenz und Geniestreichen sucht, findet diese hingegen zuhauf in der Grenzenlosigkeit des Spiels. Mit viel Beobachtungsgabe wurde der Wechsel auf ein Open-World-Konzept nicht als Aufforderung verstanden, die Unterhaltung mit unzähligen Ablenkungen zu verwässern, sondern als Chance interpretiert, den Stealth-Action-Fokus zu schärfen. Die mit ansteckender Detailverliebtheit realisierte Fiktion verzaubert mit Kleinigkeiten wie sammelbaren Kassetten für die persönliche 80s-Playliste und hinterlassenen Tonbandaufzeichnungen und beiläufigen Gesprächen zwischen Soldaten, die in das Universum hereinziehen, ebenso wie mit Missionslayouts, die laufend Adaptierungen abverlangen.

Diese Idee des veränderbaren Spielfelds resultiert in einer innovativer Mehrspielerintegration. Neben der Motherbase wird man nach weiteren Einnahmen gierend verlockt, Nebenstützpunkte namens Forward Operating Bases (FOB) zu errichten. Diese Basen haben jedoch einen Haken: Sie können von anderen Spielern infiltriert und sabotiert und per Fulton ausgeraubt werden. Gleiches kann man natürlich anderen antun. Damit verlagern die Designer einerseits das taktische Kampfgeschehen in einen Rüstungswettkampf zwischen Spielern, und andererseits erhöhen sie den Einsatz und sorgen für deutlich mehr Anspannung, als wenn es bloß um Punkte ginge.

Fazit

Dieser feinsäuberlich durchdachte, eindrucksvoll konstruierte Sandkasten kulminiert schließlich in einem Spionageepos, das trotz Kojimas Abschied wie ein wichtiger und moderner Neuanfang für die Serie wirkt. So verdutzt manche dieses Kuriositätenkabinett zurücklassen wird: Vor "The Phantom Pain" hat es noch nie so viel Spaß gemacht, in der Rolle des Superagenten Snake die Welt zu retten – oder was immer er da macht. (Zsolt Wilhelm, 13.9.2015)

"Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain" ist für Windows, PS4, PS3, XBO und X360 erschienen.

Hinweis im Sinne der redaktionellen Leitlinien: Das Testmuster wurde vom Hersteller zur Verfügung gestellt.

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"Metal Gear Solid 5": Höchstwertungen für den Phantomschmerz

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