"Monkey Island"-Schöpfer erklärt, wieso 500.000 Dollar für ein Spiel nicht viel sind

9. September 2015, 14:22
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Ron Gilbert gibt einen detaillierten Einblick in die Kosten eines Spiels

Ron Gilbert, Schöpfer von Spielen wie "Monkey Island" oder "The Cave" hat in einem Blogeintrag einen sehr genauen Einblick in die Budgetierung seines neuen Indie-Games "Thimbleweed Park" gegeben. Mit seinen ausführlichen Erklärungen aller Kostenpunkte gibt Gilbert nicht nur aufstrebenden Entwicklern eine kostenlose Nachhilfestunde, sondern lässt auch auf verständliche Weise interessierte Spieler nachvollziehen, wieso die Herstellung eines Games so viel kostet.

Jeder Dollar zählt

Das Point&Click-Adventure "Thimbleweed Park" wurde mit insgesamt 626.250 Dollar via Kickstarter finanziert. Eine große Summe, die laut Gilbert allerdings mit sehr viel Bedacht eingesetzt werden müsse.

"500.000 Dollar auf deinem Konto zu sehen, kann dich überheblich werden lassen. Es wirkt wie eine endlose Geldvorrat und mehr Geld als die meisten Menschen (inklusive mir) jemals auf ihrem Konto haben werden", so der Entwickler. "Doch behandle diese 500.000 Dollar wie 5.000 Dollar oder sogar 500 Dollar. Jeder Dollar zählt."

credit: ron gilbert

Besser keine Gratisarbeit

Gilbert erklärt, wieso es wichtig ist, alle Kostenpunkte von vornherein zu berechnen, und die gesamte Entwicklungszeit zur berücksichtigen. Auch warnt er davor, kostenlose Arbeit von Leuten anzunehmen.

"Wenn dir das Geld ausgeht, werden die Mitarbeiter nicht mehr bezahlt. In der realen Welt hören sie dann auf zu arbeiten", schreibt der Entwickler. Als Projektleiter zahle er sich selbst nur ein kleines Gehalt aus, doch es müsse ausreichen, um die Miete zu bezahlen. "Auch alle anderen arbeiten für weniger, als sie woanders bekommen könnten, aber ich denke, es ist wichtig, Leute zu bezahlen. Meiner Erfahrung nach funktioniert Gratisarbeit nicht und für gewöhnlich geht das schlecht aus oder 'man bekommt, wofür man zahlt'. Die Realität ist, wenn jemand gratis für dich Arbeitet, bist du niemals deren oberste Priorität. Sie sagen vielleicht, dass du es bist, sie wollen es vielleicht sogar, aber nur sehr selten bist due es dann auch und schlussendlich muss du dich dann mit verpassten Deadlines und schlampiger Arbeit herumschlagen."

Tester, Tester, Tester

Weiters betont Gilbert die Wichtigkeit von Testern. Das sei ein sehr harter, aber notwendiger Job, um Spielmechaniken zu überprüfen und Designprobleme festzustellen. Hier zu sparen, könne sehr teure Patches und schlechte Spielwertungen nach sich ziehen.

Musik wiederum würde für gewöhnlich nach fertiggestellter Minute berechnet. Honorare von 1.000 Dollar pro Minute seien nicht unüblich, doch es lohne sich hier zu investieren, da sehr viel Ausprobieren, Revisionen und Abmischung hinter jedem Track stehen. Dies alles selber zu tun, könne Wochen in Anspruch nehmen.

Marketing und Anwälte

Letztendlich seien Nachwuchsentwickler auch gut damit beraten, einzelne Posten lieber etwas zu hoch zu budgetieren und von Beginn an Kosten für Reisen, Messen und Präsentationen mit herein zu nehmen. Sollte man am Schluss über Plan liegen, könne man diese Posten nutzen, um Ressourcen umzuleiten. Nicht zu vergessen seien zudem Kosten für Anwälte, doch sofern man nicht verklagt wird, handele es sich hier um gut überschaubare Ausgaben.

"So werden Spiele gemacht. Sie brauchen Zeit, kosten Geld und es ist ein sehr chaotischer Prozess." (zw, 9.9.2015)

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