PlayStation VR getestet: Virtual Reality für jedermann?

23. August 2015, 10:00
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Sonys erstes VR-System ist ein starkes Gesamtkonzept – mit Abstrichen bei der Hardware

Virtual-Reality-Systeme versprechen Videospielerlebnisse enorm zu bereichern. Auf der vergangenen Gamescom zeigten gleich mehrere Hersteller, wie die Zukunft der Games aussehen könnte. Oculus VR gab eine überzeugende Demo seiner fast finalen VR-Brille Rift und der fortschrittlichen Bewegungssteuerung Touch. Und HTC unterstrich (auch schon zuvor) mit Vive auf eindrucksvolle Weise, wie vereinnahmend virtuelle Welten sein können.

Sony wiederum war in Köln mit seinem Headset PlayStation VR vor Ort und präsentierte Virtual Reality mit einigen Demos und ersten Games erstmals einer breiteren Öffentlichkeit. Im Gegensatz zu den Rivalen, die mit ihren Lösungen Besitzer relativ leistungsstarker PCs adressieren, richtet Sony sein VR-System dezidiert für die Spielkonsole PlayStation 4 aus. Ein Konzept, das in vieler Hinsicht für sich spricht, im jüngsten Test und im Vergleich aber auch Limitierungen aufweist.

Cleveres Design

Was sofort auffällt an PlayStation VR, ist das benutzerfreundliche Design, das futuristisch anmutend von leuchtenden LEDs geprägt ist. Das speziell entwickelte Tragegeschirr verlagert das Gewicht des Headsets auf die Oberseite der Stirn und den unteren Ansatz des Hinterkopfs. Dadurch hängt das Display sprichwörtlich vor den Augen, anstatt auf Nase, Augen oder Stirn zu drücken. Eine geniale Lösung, die selbst bei Brillenträgern einen hohen Tragekomfort gewährleistet und Luft zirkulieren lässt. Die Distanz zwischen Display und Augen lässt sich per Knopfdruck justieren und erlaubt es auch, die VR-Brille so weit wegzuschieben, dass man etwa zwischendurch einmal kurz auf das Handy schauen kann, ohne das gesamte Headset abnehmen zu müssen.

Die LEDs dienen dazu, die Kopfbewegungen des Spielers und dank der hinteren LEDs auch komplette Drehungen per PlayStation-Kamera zu erfassen. Damit man selbst nicht von dem Licht geblendet wird, schließt eine weiche Gummischürze den Spalt zwischen VR-Brille und Gesicht weitgehend. Der Sound kommt aus externen Kopfhörern, die an dem integrierten Anschluss angesteckt werden.

foto: sony
foto: reuters/lucy nicholson

Solide Hardware

Beim Display setzt Sony auf ein 5,7 Zoll großes OLED-Display mit einer Auflösung von 1920 x 1080 Pixeln (960 x 1080 Pixel pro Auge). Dank des Einsatzes von RGB-LEDs konnte der Fliegengittereffekt im Vergleich zum vorangegangenen Prototypen stark reduziert werden, und eine Bildrate von 120 Hz sorgt dafür, dass der Abflug in die virtuelle Welt frei von Übelkeit erfolgt. Wenngleich Morpheus den ersten Tests nach damit ein gutes dreidimensionales Bild erzeugt, ist es neben dem Bild von Vive und Rift weniger scharf. Deren Displays stellen beide insgesamt 2160 x 1200 Pixel dar.

Ein Abstrich, der wohl mit Rücksicht auf den Motor für kommende PlayStation VR-Games in Kauf genommen wurde: die PlayStation 4. Die PS4 wurde konzipiert, um zu einem erschwinglichen Preis aktuelle Spiele in 1080p ausgeben zu können. Mit der Notwendigkeit, VR-Inhalte mit einer deutlich höheren Hertzzahl wiedergeben zu müssen als bei Inhalten für den Fernseher, gibt es bei der Auflösung keinen Spielraum nach oben. Im Gegenteil, damit VR-Games flüssig auf der PS4 und Morpheus laufen, können diese nicht über den hohen Detailgrad herkömmlicher PS4-Spiele verfügen – ein VR-spezifisches Problem, mit dem sich Vive und Rift genauso konfrontiert sehen. Allerdings sind deren Mindestspezifikationen als PC-Systeme etwas höher angesetzt, was die Wahl einer höheren Auflösung erklärt.

Vielseitige Spiele

Das bedeutet nicht, dass mit PlayStation VR bei zwar reduzierter, aber dennoch hübscher Grafik nicht eine ganze Menge möglich ist. Die ersten Demos und Games auf der Gamescom und der vorangegangenen E3 deckten eine große Bandbreite an Konzepten ab, die Spieler auf sehr vereinnahmende Weise in virtuelle Welten abtauchen ließen.

Dazu nutzen die Entwickler eine Reihe von Eingabesystemen. In der Demo "Kitchen" von Capcom beispielsweise erwacht man festgekettet auf einem Stuhl. Rund um einen herum erstreckt sich eine heruntergekommene Küche des Grauens. Die in der Demo zusammengebundenen Hände sind in der Realität um einen DualShock-4-Controller geklammert. Dessen Bewegungen werden über die LED-Leiste von der Kamera erfasst. Als passives Erlebnis konzipiert, kann man sich umsehen und versuchen, sich zu wehren, während einem eine ziemlich gruselige Gestalt nach dem Leben trachtet.

Ebenfalls für den DS4-Controller entwickelt wird der Multiplayer-Shooter "RIGS" von Guerilla Cambridge. Darin steuert man einen Mech und tritt in einer Art Football gegen fünf Kontrahenten an. Beschleunigt und gefeuert wird mit dem Controller, gelenkt und gezielt wird mit Kopfbewegungen. Das ist zunächst ungewohnt, klappt aber nach einer kurzen Eingewöhnungsphase sehr präzise. Tatsächlich fühlt man sich durch die VR-Darstellung schon bald verbunden mit seinem mächtigen Gefährt und empfindet die Bewegungen als natürlich. Nach unzähligen Mech-Games auf PC und Konsole war man dem Erlebnis, tatsächlich einen Mech zu steuern, wohl noch nie so nahe.

gamezplay

Move, nur viel besser

Die bislang interaktivste VR-Demo stellte Sonys London Studios mit "The London Heist" bereit. Als Beifahrer in einem Pkw auf der Flucht, gilt es Verfolger abzuschütteln. Zur Steuerung der virtuellen Hände kommen Move-Controller für jede Hand zum Einsatz. Man kann sich in dem Auto umsehen, das Radio anmachen, die Sonnenblende herunterklappen oder die Beifahrertür aufmachen und sich bei voller Fahrt herauslehnen. Die Simulation der digitalen Hände fühlt sich so natürlich an, dass der Konnex zwischen der Controller-Eingabe und der virtuellen Repräsentation unmittelbar hergestellt ist. Verdeutlicht wird dies, sobald man eine Maschinenpistole überreicht bekommt. Mit einer Hand greift man ein Magazin auf und schiebt es in die Ladekammer, um im nächsten Moment die Widersacher unter Beschuss zu nehmen.

Interessant daran: Man kennt Move und die Wii-Remote bereits von den Motion-Games der vergangenen Konsolengeneration, doch in VR geht das Konzept erst so richtig auf. Hier besteht nämlich plötzlich keine Distanz mehr zwischen Spieleraktion und Reaktion auf dem Bildschirm. Anstelle dessen wird in dem Fall Move zum natürlichen Bindeglied zwischen realer und virtueller Welt – genauso wie es bei Vive und Oculus Touch gelingt.

Mit dem Move-Controller in "The London Heist" zu zielen und zu ballern fühlt sich besser an, als mit einer Maus oder einem Gamepad zu navigieren, denn der Motion-Controller wird sprichwörtlich selbst zur Waffe. Im Vergleich zu dem Motion-Controller Oculus Touch und jenem von HTC Vive ist Move weniger ergonomisch und weniger vielseitig, allerdings funktionierte es in den Demos zumindest gefühlsmäßig ähnlich gut.

playstation

Multiplayer der anderen Art

Eine der spannendsten Eigenheiten von PlayStation VR ist die Funktion, das VR-Erlebnis auf dem Fernseher spiegeln zu können, um andere daran teilhaben zu lassen. Mehr noch: Entwickler können ein Spiel so konzipieren, dass Morpheus-Träger gemeinsam mit Freunden vor dem Bildschirm zocken können. Eine Idee, die bereits mit Nintendos Wii U und dessen Touchschreen-Gamepad Einzug in den Wohnzimmer hielt.

Demonstriert wurde dies bei Morpheus mit einem Minispiel, bei dem bis zu vier Spieler in die Rolle von Zwergen schlüpfen, die sich gemeinsam auf einer Plattform befinden und ein riesiges Seeungeheuer mit Kisten bewerfen und abwehren müssen. Das Ungeheuer wird vom Morpheus-Träger gespielt, der seinen Kopf zum Ausweichen nutzt.

Wie spaßig diese Art des asynchronen Zusammenspiels ist, zeigte bereits auch mit viel weniger Aufwand ein Spiel namens "Keep Talking and Nobody Explodes" des Indie-Studio Steel Crate. Dabei sieht der VR-Spieler eine Bombe vor sich. Die Mitspieler in der realen Welt versuchen, basierend auf dessen Beschreibungen und einer Anleitung, die sie vor sich liegen haben, die Bombe zu entschärfen. Eine stressige und sehr erheiternde Multiplayer-Idee.

Diese Ansätze zeigen, dass vielen Unkenrufe zum Trotz VR keine "asoziale" Erfahrung sein muss und tatsächlich sehr viel frischen Wind in die Game-Entwicklung bringen kann.

foto: epa/michael nelson
foto: reuters/lucy nicholson

Vorteile und Nachteile

Von allen großen Herstellern demonstrierte Sony bislang die breiteste Palette an möglichen und kommenden VR-Spielen. Eine Einschränkung ist, dass Sony wie schon Oculus VR sein System vorrangig für Anwendungen im Sitzen oder Stehen auslegt – Bewegungen im kleinen Radius sind gewiss vorgesehen. In diesem Bereich funktioniert das Tracking der LED-Lichter an Headset und Controllern nämlich am besten, und Sony gibt zu bedenken, dass auch PlayStation VR wie alle VR-Geräte der ersten Generation an einem Kabel hängt.

Die besagte Leistungslimitierung durch die PS4 hat wiederum den Nachteil, dass PlayStation VR-Games in ihrer grafischen Entwicklung beschränkt sind. PlayStation VR wird auf diese Weise die VR-Revolution technologisch gesehen nicht anführen. Wer einen leistungsstarken PC sein Eigen nennt, wird mit Oculus Rift und HTC Vive nicht zuletzt aufgrund der höheren Auflösung visuell ansprechendere Spiele genießen können.

Auf der anderen Seite ist diese Limitierung auf eine fixe Hardwareplattform eine große Stärke des VR-Systems: Durch die Konsole haben sowohl Softwareentwickler als auch Konsumenten einen klaren gemeinsamen Nenner. Wer ein PlayStation VR-Game kreiert, weiß genau, dass es auf allen Geräten da draußen genau so funktionieren wird, wie er es vorgesehen hat – und das bei einer schnell wachsenden und bereits jetzt schon sehr großen Installationsbasis von 25 Millionen PS4s. Und Spieler haben die Gewissheit, dass sie sich um Kompatibilitätsfragen keine Gedanken machen müssen.

foto: reuters/lucy nicholson

Starkes Gesamtkonzept

Ein nutzerfreundliches Headset, eine große Installationsbasis dank PS4 und spannende Spielkonzepte, die über Soloerfahrungen hinausgeben, machen PlayStation VR so zu einem sehr vielversprechenden Einstieg in die virtuelle Realität. Die gezeigten Demos und Spiele wirken zumindest in einigen Fällen schon weit fortgeschritten und so solide, dass man sie sich als erste echte Games vorstellen kann. Nicht unbedingt als ausgewachsene Blockbuster, aber als kurzweilige Download-Inhalte, die einen unkomplizierten Zugang in das für viele Menschen noch komplett neue Erlebnis bieten. Ohne spannende Inhalte hilft letztendlich selbst die beste Technologie nichts. Dahingehend stimmen Sonys breite Riege an internen Herstellern sowie der gute Draht zur experimentierfreudigen Indie-Szene positiv.

Gewiss: Eine entscheidende Rolle wird im Hinblick auf die Verbreitung der Preis spielen – dazu gibt es von Sony genauso wie zum genauen Veröffentlichungsdatum 2016 noch keine Angaben. Doch von allen bisher getesteten Systemen wirkt PlayStation VR schon jetzt am ehesten wie das, was eines Tages als Virtual Reality für den Massenmarkt verstanden werden könnte. (Zsolt Wilhelm, 21.8.2015)

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