Studie: Mädchen spielen viel, aber kaum online

20. August 2015, 14:13
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60 Prozent der weiblichen Teenager nutzen Games – Soziale Aspekte weniger wichtig

Die Klischees von einsamen, männlichen Computerspielern sind längst überholt. Dass zunehmend auch Frauen Videogames konsumieren, hat nicht zuletzt eine Studie des Pew Research Centers zum Medienkonsum von amerikanischen Teenagern bewiesen. Demnach nutzen 59 Prozent der weiblichen Befragten zwischen 13 und 17 Jahren digitale Spiele auf PC, Konsole oder mobilen Endgeräten. Bei den Burschen sind es 84 Prozent.

Große Unterschiede sind allerdings nach wie vor bei den Online-Aktivitäten zu verzeichnen. Während 34 Prozent der Burschen angeben täglich auch online mit Freunden zu zocken, tun das nur 8 Prozent der Mädchen. 47 Prozent der weiblichen Personen spielen demnach ihre Games nie online.

Die Nutzungsgewohnheiten unterscheiden sich aber auch unter Online-Nutzern weiter. Voice-Chat-Funktionen in Spielen werden von 28 Prozent der Mädchen nachgefragt, wohingegen sich bei den Burschen 71 Prozent über das Netzwerk unterhalten.

Online-Spiele stärken Zusammengehörigkeitsgefühl

Der soziale Aspekt von digitalen Games scheint bei Mädchen grundsätzlich eine kleinere Rolle einzunehmen. Während nur ein Fünftel der weiblichen Personen angibt täglich oder wöchentlich mit Freunden im selben Raum zu zocken, sind es bei den Burschen rund die Hälfte.

Männliche Spieler nutzen das Medium auch um Freundschaften zu knüpfen und zu pflegen. Bei 57 Prozent der Burschen die angaben Freunde online kennengelernt zu haben, ist dies über Videospiele geschehen.

Laut der Studie wird zudem das Zusammengehörigkeitsgefühl gefördert. 84 Prozent der Burschen fühlen sich mit Freunden, mit denen sie online zocken, mehr verbunden. Auch hier liegen die Mädchen mit 62 Prozent etwas darunter.

Geschlechtereinfluss auf bevorzugte Spielformen

In Media Perspektiven finden sich die Ergebnisse einer deutschen dreijährigen Langzeitstudie, die ein ähnliches Bild der Videogames-Nutzung verzeichnen. Demnach wurden digitale Spiele im Jahr 2013 von rund 87 Prozent der Personen zwischen 14 und 17 Jahren konsumiert.

Im Jahr 2010 wurden von 24 Prozent der Personen zwischen 14 und 65 Jahren Videogames genutzt (30 Prozent der Männer, 19 bei Frauen). Davon gaben 52 Prozent der männlichen Nutzer an, auch online gezockt zu haben, während es bei den Frauen 30 Prozent waren. Auch hier konnte also ein signifikanter Einfluss des Geschlechts auf die bevorzugten Spielformen nachgewiesen werden. (lmp, 20.8.2015)

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    foto: pew research center
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