Oculus Rift und Touch getestet: Virtual Reality in ihrer eindrucksvollsten Form

16. August 2015, 10:00
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Finales Headset und Motion-Controller überzeugen mit intuitivem Design und Rendezvous im Nirgendwo

In die virtuelle Realität (VR) abzutauchen, ist eine sehr persönliche Erfahrung. Mit einem Headset am Kopf, einem Blickfeld umspannenden Display vor den Augen und Kopfhörern an den Ohren ist man sprichwörtlich entkoppelt von der realen Welt. Man tritt in eine fremde Dimension ein, die heute schon in vielen Fällen so aufregend ist, dass man anderen davon erzählen muss.

Auf der vergangenen Videospielmesse Gamescom wurden die jüngsten Sprösslinge dieser Technologie präsentiert. Sony gab der Öffentlichkeit einen Vorgeschmack darauf, wie viel Spaß VR selbst mit relativ kostengünstiger Hardware (PS4) machen kann und HTC veranschaulichte mit Vive, wie vereinnahmend VR ist, wenn man sich darin bewegen kann – einen ersten Test dazu hatte der GameStandard bereits im Juni. Das bisher eindrucksvollste VR-Erlebnis jedoch klingt im Vergleich zu den wilden Verfolgungsjagden und einer Konfrontation mit einem Blauwal auf genannten System allerdings geradezu unspektakulär: Eine virtuelle Begegnung mit einem realen Menschen.

Ermöglicht wurde dies im Zuge einer Demo mit der fast finalen Version des Headsets Oculus Rift und einem Prototyp der Bewegungssteuerung Oculus Touch.

foto: oculus vr
Das Headset Oculus Rift soll Anfang 2016 in den Handel kommen, die Bewegungscontroller Oculus Touch allerdings erst einige Monate später.

Technik, die sich gut anfühlt

Bevor es zu besagtem Rendezvous geht, noch ein paar Eindrücke von der neuen Hardware. Das Design der Brille erinnert von außen und beim Aufsetzen an jenes einer Taucherbrille – einer sehr bequemen Taucherbrille. Komplett in Stoff gehüllt und mit großzügiger Schaumstoffpolsterung bei den Auflagestellen versehen, sitzt die Rift angenehm und überraschend leicht auf, das Gewicht wird mittels Tragegeschirr auf Schädeldecke und Hinterkopf verlagert. Laut Oculus-Chef Brendan Iribe werde das System bis zur Fertigstellung weniger als 380 Gramm wiegen, derzeit würden noch Detailanpassungen für die Massenmarktproduktion vorgenommen. Bei der rund 30-minütigen Demo fiel die hohe Verarbeitungsqualität sehr auf. Durch den Stoffbezug fühlt sich die Rift nach weniger Technik an, als man vielleicht in seinem Gesicht haben möchte. Die genaue Passform bedingt zwar, dass es um die Augen wärmer wird, zum Schwitzen brachte mich die Brille in den angenehm gekühlten Testräumen jedoch nicht.

Die Distanz zwischen Linsen und Augen kann justiert werden, um unterschiedlichen Gesichtscharakteristiken zu entsprechen und Rift mit optischer Brille nutzen können. Wie viel Spielraum für ausgefallenere Gestelle drin ist, bleibt allerdings abzuwarten. Idealerweise ist wie bei allen VR-System der Einsatz von Kontaktlinsen zu empfehlen, um das Sichtfeld nicht einzuschränken. Ein weiterer Regler stellt die vor den Displays sitzenden Linsen auf den entsprechenden Abstand zwischen den Augen ein. Als eher kleinköpfiger Mann mit akzentuiertem Nasenbein (Schul-Rugby lässt grüßen) verzeichnete ich persönlich jedenfalls keine Störungen mit dem Design.

foto: oculus vr
Das komfortable Design nimmt Rücksicht auf unterschiedlichste Gesichtscharakteristika und fühlt sich dank Stoffüberzug angenehm an.

Schärferes Bild

Im Gegenteil: Einmal aufgesetzt, verwöhnt das jüngste Modell das Auge mit einem großzügigen Scharfsehbereich (Sweetspot) und einer stark verbesserten Auflösung gegenüber den ersten beiden Entwicklerversionen der Rift. Die beiden OLED-Displays (eines für jedes Auge) lösen mit jeweils 1.080 x 1.200 Pixel auf und erzeugen ein dreidimensionales Bild, das scharf genug ist, um über längere Zeiträume in der virtuellen Welt verbringen zu können. Das Bild erzeugt, wie jenes der HTC Vive immer noch einen leichten Fliegengittereffekt, doch es mutet bereits sehr alltagstauglich an.

Wichtiger noch: Die Bildwiederholrate ist mit 90 Hz hoch genug und funktioniert auf eine Art und Weise (global refresh, low persistence), dass zumindest im Test keinerlei Übelkeitsgefühl aufkam. Eine Grundvoraussetzung für die Massentauglichkeit von VR, die den Demos der Gamescom nach auch HTC Vive und Sonys Morpheus erfüllen.

Bewegen im Raum

Damit man sich im virtuellen Raum umsehen und bewegen kann, wird die Rift zusammen mit einer kleinen Infrarotkamera ausgeliefert. Diese Kamera scannt die vielen kleinen und kaum sichtbaren Infrarot-LEDs, die auf dem Headset angebracht sind, und ermöglicht im Zusammenspiel mit diversen internen Bewegungssensoren, wie man sie von Smartphones kennt, in der Brille eine Erfassung der Kopfbewegungen mit “Submillimeter-Genauigkeit”. Gleiches gilt für die Bewegungssteuerung Oculus Touch, aber dazu gleich mehr.

Was dies bedeutet, demonstrierten bereits HTC Vive und mit anderer Technik auch Morpheus sehr eindrucksvoll: Nämlich, dass man sich in alle Richtungen drehen und bewegen kann und das Bild so schnell synchronisiert wird (schneller als es das Auge registrieren kann), dass sich das Gefühl der Präsenz einstellt – das Gefühl, tatsächlich physisch in dieser virtuellen Umgebung zu sein.

foto: oculus vr
Oculus Touch sieht für jede Hand einen Controller vor. Der Sensorring wird von der Infrarotkamera erfasst und erlaubt "Submillimeter-genaues" Tracking.
foto: oculus vr
Das Design ist leicht und ergonomisch und ermöglicht eine entspannte Handhaltung.

Virtuelle Hände

Verstärkt wird diese Wahrnehmung durch eine Bewegungssteuerung für die Hände. HTC Vive kommt mit einem (noch nicht finalen) System basierend auf dem Steam-VR-Design und Morpheus nutzt die Playstation Move-Controller. Wenngleich beide Ansätze sehr gut funktionieren, versucht Oculus noch einen Schritt weiter zu gehen, um Anwender vergessen zu lassen, dass sie Controller in der Hand haben. Realisiert wird dies mit Oculus Touch – zwei kleine, der Haltung entspannter Hände angepasster Gamepads, die von einem Sensorring umschlossen werden.

Diese Controller sind im besten Sinne unauffällig. Mit dem Daumen lassen sich mühelos ein Analogstick und zwei Aktionstasten bedienen und unter dem Zeigefinger findet sich ein Abzug. Die Besonderheiten sind dort, wo man sie nicht sieht. Unter den restlichen Fingern liegt eine weitere große Taste und im Analogstick und im Abzug wurden Touchsensoren verbaut. Was dies alles bringt, wird beim Wechsel in die virtuelle Realität ersichtlich: Anstelle der Oculus-Touch-Controller, sieht man in der VR-Welt computergenerierte Hände – so, wie sie real die Pads umschließen. Streckt man seine Zeigefinger aus, werden auch die digitalen Zeigefinger ausgestreckt. Gleiches gilt für die Daumen. Ein kleiner, aber wirkungsvoller Trick, der mit lediglich zwei Animationsstufen auskommt, aber so einfache Gesten ermöglicht. Ballt man seine Hände mit Mittelfinger, Ringfinger und kleinem Finger zur Faust, aktiviert man den Schalter darunter, was eine Greiffunktion simuliert, um virtuelle Gegenstände aufnehmen zu können.

Rendezvous in einer anderen Dimension

Um die Möglichkeiten dieser Tools zu veranschaulichen, schickte mich das Oculus-Team auf der Gamescom in einen mit Dämmmaterial ausgekleideten Raum. In einem Zimmer hinter mir befand sich ein Entwickler, der die Demo leitete. Sobald ich die Rift aufgesetzt und die Controller in der Hand hatte, ging es los:

Die grauen Wände des Testraums werden durch eine endlose Dunkelheit getauscht. Direkt vor mir befindet sich ein großer Tisch voller Spielsachen. “Kannst du mich hören”, fragt der Entwickler, der nun nicht mehr hinter mir steht, sondern mir gegenüber. Genauer gesagt: Sein virtueller Kopf und seine Hände schauen mir entgegen. “Ja”, antworte ich verdutzt. So wie meine Hände und Gestik in dem virtuellen Raum eins zu eins abgebildet werden, sehe ich seine Bewegungen verzögerungsfrei. Über ein Mikrofon wird die Sprache erfasst und über die im Headset eingebauten (und optional austauschbare) Kopfhörer werden Töne und Geräusche im Raum ortbar – eine Technologie, die sich “Positional Tracking” nennt. Ich richte meinen rechten Daumen auf und signalisiere meinem neuen Freund, dass alles bestens ist. Wir beide kichern. “Versuch doch einmal, einen Bauklotz zu nehmen und ihn auf einen anderen zu setzen”, entgegnet er und gibt damit den Startschuss für eine 20 minütige Spielstunde für Junggebliebene.

foto: oculus vr
Die eingebauten Lautsprecher erfüllen ihre Aufgabe, lassen sich aber durch höherwertige Kopfhörer ersetzen.
foto: oculus vr
Das Tragegeschirr verteilt das Gewicht der Brille gut über den gesamten Kopf.

Steine schleudern

Nach einem Baustein zu greifen und ihn auf einen anderen zu setzen, klappt mit den VR-Händen fast so intuitiv wie mit den echten. Man reicht einander weitere Steine (!), baut gemeinsam einen kleinen Turm, erfreut sich kurz daran und kommt dann auf die Idee, das Bauwerk mit einem weiteren Klotz umzuschießen. Auch das funktioniert bestens und schon bald vergisst man, dass man Controller in den Händen hält.

Selbst, wenn man über die VR-Hände nichts spürt, funktionieren sie durch das (leichte) Gewicht der Controller und die präzise physikalische Simulation als natürliche Erweiterung. Unter den vielen Spielsachen auf dem Tisch befand sich beispielsweise eine Steinschleuder, die man aufgreifen und damit wie bei einer Schießbude auf dem Rummelplatz vorbeischwirrende Figuren umnieten konnte. Durch die Wahrnehmung von Räumlichkeit und die exakte Erfassung der Handbewegung klappte das sogar weit besser als mit einer Maus oder einem Analogstick.

Tischtennis im Weltall

Die Frage, weshalb man solche Blödheiten in VR machen sollte, wenn sie einem doch auch in der Wirklichkeit zur Verfügung stünden, beantwortete mein Demoleiter mit einem Trick, der in der Realität nur sehr schwer reproduzierbar ist. Durch das Berühren verschiedener Glaskugeln auf dem Tisch, konnte man im Handumdrehen zwischen unterschiedlichen Umgebungen wechseln und damit die physikalischen Eigenschaften der Welt verändern. So räumten wir mit den Händen alles aus dem Weg und versuchten uns im Weltall an einer Partie Tischtennis.

Zweifellos wäre es cooler, selbst Schwerelosigkeit zu verspüren, doch bereits den Ball schweben zu sehen, den man zuvor noch bei irdischer Schwerkraft hin und her geschmettert hat, ist ein surreales Erlebnis. Und: Es macht Spaß, Tischtennis im Weltall zu spielen, ohne dabei eine besondere Technik beherrschen zu müssen.

foto: oculus vr
Die Infrarotkamera "Constellation" wird zusammen mit Rift ausgeliefert.
foto: oculus vr
Für ein besseres Tracking in größeren Bereichen können optional zwei Kameras eingesetzt werden.

Er hat mich geschrumpft

Fast schon trivial aber nicht minder lustig war es, mit Laserkanonen Blechenten abzuballern und einen virtuellen Bastkettball hin und her zu werfen. Genauso natürlich ging das Werfen und Fangen eines Boomerangs von der Hand sowie das Jonglieren mit Bausteinen. Eine extremere Erfahrung wiederum war es, mit einer Schrumpfungspistole verkleinert zu werden und plötzlich alles aus der Perspektive einer Maus zu erleben. Nicht nur waren alle Gegenstände nun riesig und bedrohlich, auch die Geräusche änderten sich. Die Stimme meines Kameraden erklang nun tief und meine eigene piepsig.

Zum Abschluss luden wir den Tisch voll mit Feuerwerkskrachern. Ich nahm ein Zippo in die Hand und zündete die Lunten an. Unter tausenden Sternen sahen wir zu, wie der halbe Raum in Flammen aufging und Raketen in alle Richtungen schossen. Zwei Menschen, die einander vorher nicht kannten, treffen sich in der virtuellen Welt, um Faxen zu machen. Gar nicht so übel diese Zukunft.

Soziales Medium

Es ist eine überaus beeindruckende Erfahrung, die selbst zehn Tage später noch nachhallt. Einerseits, weil es unglaublich intuitiv ist, mit Oculus Touch die verrücktesten Dinge anzustellen. Und andererseits deshalb, weil die Demo gleich mehrere Jahrzehnte des technologischen Fortschritts in Bereichen der Computersimulation, des Interface-Designs oder der Hardware-Miniaturisierung zu etwas zu tiefst menschlichem zusammenführt: Sozialer Interaktion. Egal wie hoch aufgelöst Videokonferenzen sein mögen, selbst 100.000 Euro teure Ultra-HD-Telepresence-Systeme können nicht das Gefühl von Verbundenheit erzeugen, die 20 Minuten gemeinsam in der virtuellen Realität schaffen. Laut Oculus benötige es dafür abgesehen von der Hardware lediglich eine “gewöhnliche Internetverbindung”. Schlussendlich müssten nicht viel mehr Daten übertragen werden, als bei einem modernen Videospiel.

foto: oculus vr
Die Bildqualität der Rift ist zusammen mit jener der HTC Vive aktuell führend im VR-Bereich.
foto: oculus vr
Zum Start wird Oculus Rift mit Kamera und Xbox-Controller ausgeliefert.

Kreditkarte noch stecken lassen

Das klingt fast so, als wäre alles gezeigte bestellreif, doch bis zum Virtual Playground müssen noch einige Hindernisse genommen werden. So profitierte die Demo beispielsweise vom speziellen Setup des Testraumes, in dem die Sprachübertragung verzögerungsfrei und tatsächlich glasklar erfolgte. Jeder der Skype oder Game-Chats verwendet, weiß, dass dies allein schon eine Herausforderung für typische Internetverbindungen darstellt. Überdies haben alle VR-Anwendungen, die auf Bewegung setzen, das Problem, dass zumindest ein paar Quadratmeter freier Platz benötigt werden. Hinzu kommt, dass für ideales Tracking nicht eine sondern zwei Infrarotkameras genutzt wurden. Oculus behauptet zwar, dass auch eine ausreicht, für eine genauere Erfassung, könne man aber eine zweite dazu erwerben.

Das größte Hürde aber ist vielleicht, dass Oculus Touch kein fester Bestandteil von Oculus Rift sein wird. Rift soll anstelle dessen Anfang 2016 zusammen mit einem Xbox-Controller ausgeliefert werden. Der Hersteller begründet dies damit, dass dies für viele stationäre VR-Games eine gute und günstige Steuerungsmethode sei, die Spieler wie Entwickler bereits beherrschen. Oculus Touch folge dann erst einige Monate später. Diese Entscheidung ist einerseits verständlich, weil man so mit Rift und Xbox-Controller schneller ein marktreifes Paket ausliefern kann. Andererseits bedeutet der optionale Verkauf von Touch, dass die Technologie dann vor den typischen Hürden eines Peripheriegeräts stehen wird. Fraglich ist, wie viele Entwickler Oculus-Touch-Games herstellen werden, wenn nicht jeder Rift-Besitzer die neuen Controller zuhause hat. Auf der Gamescom war Oculus' Spieltisch die einzige Demo, die die neuen Touch-Controller nutzte.

Federführend

Dennoch, die Demo hat einen guten Job gemacht zu unterstreichen, dass Oculus Rift das aktuell stimmigste Headset darstellt und Oculus Touch das intuitivste Eingabegerät für VR ist. Rift bietet auf Augenhöhe mit HTC Vive von den drei großen Herstellern das klarste Bild und ist darüber hinaus schlicht und schön designt und sehr komfortabel zu tragen – obgleich Morpheus noch angenehmer am Kopf sitzt.

Bis auf die Fingergesten dürften sich die meisten Funktionen, die mit Oculus Touch demonstriert wurden, auch mit Vive und Playstation Move umsetzen lassen, doch Touch überzeugt mit einem ergonomischen Design durch seine Unauffälligkeit. Es würde mich wundern, wenn bis zum Marktstart von Oculus Touch noch große Änderungen vorgenommen werden. Anstelle dessen würde ich mir wünschen, dass sich HTC und Sony ein Beispiel daran nehmen. Dass gleich drei potente Unternehmen an der Weiterentwicklung dieser Technologien arbeiten, ist in jedem Fall ein sehr gutes Zeichen.

foto: reuters/robert galbraith
Oculus Rift ist das aktuell stimmigste Headset und Oculus Touch das intuitivste Eingabegerät für VR.

Matrix im Guten

Und so fällt es nicht so schwer, sich auszumalen, wohin diese Entwicklung eines Tages führen könnte. Wenn Netzwerkcodes stabil genug und VR-Systeme einmal weit genug verbreitet sind, steht der Entwicklung gemeinsamer virtueller Spielwelten, Treffpunkte, Arbeitsbereiche und schließlich auch Lebensräume nicht mehr viel in der Quere. Dass Facebook 2014 für zwei Milliarden Dollar Oculus VR übernommen hatte, wirkt dahingehend wie eine sehr vorausschauende Investition. Man kann dies pessimistisch als Vorboten einer nur noch virtuell existierenden Gesellschaft wie in “The Matrix” betrachten, oder aber als Chance, Kommunikationstechnologien zu etwas zu nutzen, das Menschen über tausende Kilometer hinweg näher zusammenbringt.

Bei allen Vorzügen von Smartphones und digitaler Netzwerke habe ich bestimmt nicht als Einziger immer wieder den Eindruck, dass sie uns als ständige Begleiter von unseren realen sozialen Interaktionen ablenken und unseren Alltag zunehmend in viele, aber kleine und oberflächliche Interaktionen unterteilen. Mit in einem wildfremden Menschen in einem VR-Raum zu verbringen, wirkte hingegen alles andere als oberflächlich. Es erfordert volle Aufmerksamkeit und schließt neben Sprache und audiovisuellen Reizen auch Gestik und Motorik mit ein. Es wird noch eine ganze Zeit lang dauern, bis unser VR-Avatare so fortschrittlich sind, wie unsere realen Körper. Doch schon in dieser rudimentären Form wirkt es, als könnte uns VR-Technologie näher zusammenbringen, anstatt uns weiter von einander zu trennen. Daumen hoch. (Zsolt Wilhelm, 16.8.2015)

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