Enttäuschte Spieler "sind besonders laut"

Interview20. Mai 2015, 10:04
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Jan Wagner vom Studio Cliffhanger über die Gefahren von Steam-Early-Access, Free2Play und Games aus Österreich

Mit "Shadowrun Chonicles: Boston Lockdown" präsentierte das Wiener Studio Cliffhanger Productions vor kurzem sein Action-Strategiespiel im bekannten "Shadowrun"-Spieleuniversum. Das Online-Rollenspiel mit Fokus auf rundenbasierten Kampfeinsätzen mit mehreren menschlichen Mitspielern hat eine längere Entwicklungsgeschichte durchlaufen: Das Projekt wurde ursprünglich via Kickstarter vorfinanziert, hat eine Early-Access-Phase und einige Designänderungen hinter sich. Jan Wagner, Managing Director des Wiener Entwicklerstudios, hat dem GameStandard im Interview Fragen zur Entwicklung beantwortet und spricht über die Schwierigkeiten und Besonderheiten des Standorts Österreich und die Probleme und Vorzüge moderner Geschäftsmodelle.

foto: cliffhanger productions
"Ja, die Produktionskosten in Österreich sind sehr hoch und es ist nicht leicht, qualifiziertes Personal zu finden. Aber dafür ist die Förderung super und ich sehe gerade eine sehr aktive Nachwuchszene." - Jan Wagner, Managing Director von Cliffhanger Productions

STANDARD: Wie kommt eine relativ kleine österreichische Firma an eine große Lizenz wie "Shadowrun"?

Wagner: Es war viel Laufarbeit nötig – wir haben über zwei Jahre an der Erlangung gearbeitet, lange bevor "Shadowrun Returns" (das auch im "Shadowrun"-Universum angesiedelte Rollenspiel des US-amerikanischen Indie-Entwicklers Harebrained Schemes erschien bereits 2013, Anm.) geplant war. Damals war Shadowrun eher eine "tote" Lizenz, daher war es einfacher. Aber es hat natürlich auch Geld gekostet, dass wir uns damals leihen mussten. Wir hätten sogar fast mal die "Game of Thrones"-Lizenz bekommen, bevor HBO eingestiegen ist.

STANDARD: Wie viele Personen haben insgesamt und für wie lange an "Shadowrun Chronicles" gearbeitet?

Wagner: Die Entwicklung erfolgte ja in zwei Phasen, weil wir die ursprünglich gedachte Engine nicht nutzen konnten. Daher wurde ein neues Framework gebaut, das auch in unserem Free2Play-Strategiespiel "Aerena" zum Einsatz kam. Insgesamt hat über zwei Jahre die Hälfte des Teams dran gearbeitet, in den letzten Monaten waren alle damit beschäftigt, also über 30 Personen. Der überwiegende Teil unseres Teams arbeitet jetzt an Erweiterungen für "Shadowrun" (gratis, nicht Add-ons oder DLC), um das Spiel weiter zu verbessern.

STANDARD: Was sind eure Erfahrungen mit Kickstarter und dem darauffolgenden Early-Access-Modell? Würdet ihr das Vorgehen so weiterempfehlen?

Wagner: Kickstarter ist super - es ist aber sicher schwieriger, wenn man keine "nostalgische" Lizenz oder einen großen Namen hat, aber das würden wir immer wieder machen. Das ist eine super Community, die anspruchsvoll, aber unterstützend ist und uns viel gebracht hat, über das Geld hinaus.

Early Access sehe ich eher gemischt. Es kaufen zu viele Leute das Spiel und erwarten, dass es "fast fertig" ist. Die sind dann massiv enttäuscht und kritisch und lassen sich in den Foren negativ aus – das gilt für sehr viele Projekte. Es gibt keine klare Idee, was Early Access aus Entwicklersicht bedeutet. Steams Vorgaben, was es heißt, "in Alpha zu sein", entsprechen nicht dem Wunsch der Kunden - die erwarten eher Beta. Zudem ist es ein massives Problem, dass die Presse Early-Access-Titel kaum noch behandelt, wenn sie dann raus kommen, denn es gibt ja wenig "Neues" darüber zu schreiben. Wenn man nicht schon ohnehin fast fertig ist oder ein sehr kleines Indie-Projekt hat, würde ich von Early Access abraten. Nicht mal Steam ist froh damit und überlegt immer wieder, das abzudrehen.

STANDARD: Es gab einige "Verkleinerungen" des Spiels vom (Kickstarter-)Konzept bis zum Release. Aus welchen Gründen? Wie haben Community und Backer darauf reagiert? Was war eure Reaktion auf Kritik?

Wagner: Nun, zum einen haben wir uns schlicht zu viel vorgenommen am Anfang des Projektes, was typisch für alle Spiele ist, aber natürlich hier deutlich folgenreicher. Zum Zweiten aber sind die Erwartungen auch Projektionen aufgrund des Titels (damals "Shadowrun Online"). Die Leute haben sich erwartet, dass ein "World of Warcraft"-MMO in der "Shadowrun"-Welt daherkommt – aber mit einem Hundertstel des Budgets. Drittens gab es manche Features, die schlicht nur auf dem Papier gut aussahen, aber insbesondere im Multiplayer nicht mehr funktionieren, oder, wie der PvP, zwar technisch gehen, aber anders ins Spiel eingebunden werden müssen.

Die Enttäuschung war natürlich da, aber wir haben versucht, die Hintergründe (inklusive Budget und Finanzierungsproblemen) zu erklären, und das hat doch bei den meisten eher Verständnis erzeugt. Es gab auch Stimmen, die sich getäuscht fühlten – aber die sind natürlich besonders laut. Die schweigende Mehrheit ist ganz positiv – wie sich jetzt auch mit Erscheinen des Spiels zeigt. Es ist zwar nicht genau das, was wir damals angesagt haben, aber es macht doch gehörig Spaß zusammen, aber auch alleine zu spielen - und das ist ja schon ein ganz schöner Spagat. Unsere Reaktion war eigentlich immer, uns offen zu zeigen für Vorschläge, aber auch zu erklären, warum Sachen nicht gehen oder sinnvoll sind und so offen, wie es ging, zu kommunizieren.

shadowrun chronicles
"Wenn man nicht schon ohnehin fast fertig ist oder ein sehr kleines Indie-Projekt hat, würde ich von Early Access abraten. Nicht mal Steam ist froh damit und überlegt immer wieder, das abzudrehen." - Jan Wagner

STANDARD: Wie sieht eure Zusammenarbeit mit Nordic Games genau aus? Seht ihr euch nach wie vor als "unabhängig"? Die berüchtigte Frage: "Ist das noch Indie?"

Wagner: Nordic ist unser Distributor und nimmt keinerlei Einfluss auf die Gestaltung des Spiels. Wir sind also komplett unabhängig und bedienen ja zum Beispiel Steam oder Humble auch direkt. Das wäre so, wie zu sagen, weil man Steam als Plattform benutzt, ist man kein Indie mehr. Nordic hilft uns natürlich mit Presseaussendungen und einigen anderen Dingen, was unser Leben erleichtert, aber das Spiel gehört uns und ist auch durch uns bezahlt. Daher sind wir den Fans verpflichtet und niemand anderem. Letztlich stellt Nordic seine Logistik zur Verfügung, was super für uns ist, aber in keiner Weise ein klassisches Publisher-Modell darstellt.

STANDARD: Cliffhanger hat mit "Aerena" ein F2P-Modell probiert, "Shadowrun Chronicles" ist ein klassisches Vollpreisspiel. Was sind eure Erfahrungen mit F2P, und warum habt ihr euch für "Shadowrun" dagegen entschieden?

Wagner: F2P im Core-Segment ist extrem schwer, vor allem Cross-Plattform. Zudem schwemmen die vielen asiatischen Titel, deren Produktionsbudget gigantisch ist, in den Markt. Für "Shadowrun" hätten die Notwendigkeiten der F2P-Ökonomie mit ihrem auf Grinding ausgelegten Mechanismen aus unserer Sicht das Spiel kaputt gemacht. Wir sind auch kein klassisches MMO, denn wir haben ja kein Abo-Modell, sondern funktionieren eher wie "Guild Wars".

STANDARD: Besteht die Option, wie bei vielen MMOs, irgendwann später auf ein F2P-Modell umzusteigen?

Klar kann es sein, dass wir irgendwann z.B das Kernspiel F2P stellen und ein duales System fahren, aber nicht in naher Zukunft. Damit F2P genügend abwirft, benötigt man entweder brutale Monetarisierung (die wir nicht wollen) oder Massen von Spieler/innen, die wir nicht erreichen werden. Ein Modell des "fairen" F2P, wie wir es mit "Aerena" versucht haben, rechnet sich schlicht nicht für das Budget, das unsere Spiele haben. Es schreien zwar alle danach, aber bezahlen tut man meistens doch eben nur, wenn man muss. Daher ist "Pay to Play" für unser Spiel das bessere Format.

STANDARD: Welche Erweiterungen/Zubauten sind für "Shadowrun Chronicles" zu erwarten bzw geplant? Wie geht es weiter?

Wagner: Zunächst einmal wollen wir ein erweiterbares Endgame mit neue Inhalten und Gegenständen anbieten. Das richtet sich natürlich vor allem an Leute, die schon Coop spielen und die Kampagne durchgespielt haben. Danach ist ein asymmetrischer PvP-Modus dran, in dem ein Spieler sozusagen den Game Master macht und auf speziellen Karten live gegen vier Runner antritt . Zudem wird weiter an dem ersten Add-On "Salem", gearbeitet, welches die Kampagne weiterführt.

STANDARD: Das "klassische" MMO-Modell - Vollpreis, Subskription, das Gameplay stagniert de facto seit fast zehn Jahren auf den Idden von "WoW" - ist in einer Krise. Seht ihr euren Zugang - kurze Missionen, Ad-hoc-Parties, kurze Partien - als Gegenentwurf oder ergab sich das so aus der Entwicklung und/oder Beschränkungen?

Wagner: Ich denke beides. Es ist schon gedacht als "MMO für Leute, die kein MMO spielen" – ich selbst kann heute nicht sinnvoll in einem aktuellen MMO mitspielen, weil ich schlicht nicht genug Zeit habe und mich nicht genug mit anderen koordinieren kann oder will. Bei uns ist es extrem einfach, eine Gruppe zu gründen, ob mit zwei, drei oder vier Leuten, man spielt eine Mission 20 Minuten und wenn es mit der Crew spaßig war, eben eine weitere. Wenn nicht? Auch okay, spiel ich eben die nächste Mission alleine mit meinen Handlangern.

Wir wollten aber auch die Essenz einer gemeinsamen "Shadowrun"-Runde vermitteln – da trifft man sich, weil man mag, und erlebt was gemeinsam, weil es Spaß macht zusammen, nicht weil das Spiel erfordert, dass man eine gewisse Kombi an Charakteren haben muss oder mindestens acht Leute für den Raid versammelt. Wir setzen eher auf "voluntary engagement". Man kann unsere Kampagne als Geschichte erleben, die mit vielen NPCs und reichlich Hintergrundinfos in den Leveln versehen ist - oder auch nur die Mission abolen und ein schnelles Coop-Spiel machen. Man kann sozusagen so tief reingehen, wie man gerade möchte.

Das hat uns auch Kritik eingebracht, wenn man es mit reinen Single-Player-Spielen vergleicht – die Leute sind es gewohnt, eher geführt zu werden, und natürlich bezahlen wir die Flexibilität auch mit weniger ausufernden Questlines und Ähnlichem. Das Modell funktioniert aber zumindest so gut, dass wir eine extrem hohe Quote an Coop haben. Ich spiel selber eigentlich fast nur Single-Player-Games und in "Shadowrun" aber am liebsten Coop, weil es wirklich eine andere Dimension von Spaß darstellt.

foto: cliffhanger productions
"Nach dem Staat alleine zu rufen, halte ich da für zu kurz gegriffen. Wir haben immer versucht, uns in Nachwuchsförderung und Ausbildung einzubringen. Das ist mühsam und nicht gewinnbringend, aber hilft nachhaltig. Der Weg steht ja jedem offen, der hier eine Firma hat, und man kann ja Leute einstellen und anlernen." - Jan Wagner

STANDARD: Wie ist der Launch bislang gelaufen? Seid ihr zufrieden mit der Reaktion aus der Presse und von Spielern?

Wagner: Die Launch-Woche selbst war eine Verkettung unglücklicher Umstände, die uns fast die ganze Woche gekostet haben. Das begann mit falschen Steam Listings, Stromausfall im Büro am Launch-Tag und durch das Zusammenspiel zweier Middlewares und einem fehlenden "D" in der Konfigurationsdatei erzeugtem Lag. Das war für alle ein Albtraum, weil wir so lange auf diesen Moment hingearbeitet haben und uns jetzt erst wieder zurückkämpfen müssen. Die Steam Ratings gehen beständig nach oben und wir haben auch hier wieder offen kommuniziert, was los war, was uns viel positives Feedback eingetragen hat, trotz der Probleme.

STANDARD: Als österreichischer Entwickler steht man vor anderen Herausforderungen als zB in den USA, UK oder Deutschland. Was sind die größten Nachteile, was die Vorteile?

Wagner: Ich weiß gar nicht, ob das so wahr ist – ich als Deutscher hab da einen anderen Blick drauf. Ja, die Produktionskosten in Österreich sind sehr hoch und es ist nicht leicht, qualifiziertes Personal zu finden. Aber dafür ist die Förderung super und ich sehe gerade eine sehr aktive Nachwuchszene – wie auch die Etablierung der CEGC und der Aktivitäten drumherum zeigen. Klar, es fehlt der Silicon-Valley-Effekt, dass wir hier alle regelmäßig gemeinsam am Puls der großen Firmen Barbecues veranstalten würden…

Die Szene ist klein und international begrenzt vernetzt. Das ist aber auch nicht anders in Deutschland oder Frankreich. Beispiel Frankfurt: Crytek hat dort Mitarbeiter aus über 50 Nationen. Das geht auch in Wien genauso. Umgekehrt ist es auch nicht leichter, in Gütersloh oder Poitiers Leute zu bekommen als in Graz. Aber es gibt ja auch abseits der großen Studioprojekte im mobilen oder Indie-Bereich Möglichkeiten, gerade für kleine Teams. Das sehe ich nicht problematischer als für andere Länder – man muss heute ohnehin international agieren, egal wo man sitzt.

STANDARD: Wie seht ihr Thomas Mahlers Kritik an der österreichische Szene, wie er sie hier im GameStandard geäußert hat?

Wagner: Zunächst mal sehe ich keine Kritik an der Szene – Thomas bemängelt im Prinzip, dass Österreich ein kleines Land mit begrenzten Möglichkeiten ist. Natürlich wäre es super, wenn man wie in Finnland (das ja auch weder groß noch sehr zentral ist) z.B. massive Ansiedlungspolitik betriebe – dabei könnte man durchaus von der Lage und Nähe zu den gut qualifizierten osteuropäischen Ländern profitieren. Dazu benötigt es aber eines Unterbaus aus Ausbildung (die im übrigen auch in Finnland flächendeckend besser wäre, dort setzt man aber auf wenige sehr gute und mit der Branche gemeinsam realisierte Ausbildungstätten), Förderung und Sachverstand.

Finnland hat eine ähnliche Ausgangsbasis aber ein radikales Bekenntnis zu Games und Technologie, das dort eine extrem agile Szene hat entstehen lassen – man hat aber eben auch Nokia und andere Firmen gehabt, die das unterstützen. Nach dem Staat alleine zu rufen, halte ich da für zu kurz gegriffen – da muss mehr zusammenkommen. Wir haben z.B immer versucht, uns in Nachwuchsförderung und Ausbildung einzubringen. Das ist mühsam und nicht gewinnbringend, aber hilft nachhaltig. Der Weg steht ja jedem offen, der hier eine Firma hat, und man kann ja Leute einstellen und anlernen.

Ein anderer Aspekt, den viele vergessen, ist die Historie. Es gab ja schon mal internationale Studios in Österreich mit Rockstar Vienna, es gab Publisher - nur sind die eben alle pleite gegangen. Das hat ebenso wie in Deutschland die Struktur nachhaltig geschädigt und die Leute gehen eben nicht wie in Los Angeles einfach zum nächsten Entwickler, sondern ins Ausland. Das zu verhindern, geht nur, indem man die Arbeit in Österreich attraktiv macht – da ist der Staat ebenso wie die Firmen gefragt.

aerena - clash of champions
"Damit F2P genügend abwirft, benötigt man entweder brutale Monetarisierung oder Massen von Spielern. Ein Modell des "fairen" F2P, wie wir es mit "Aerena" versucht haben, rechnet sich schlicht nicht für das Budget, das unsere Spiele haben. Es schreien zwar alle danach, aber bezahlen tut man meistens doch eben nur, wenn man muss. Daher ist 'Pay to Play' für unser Spiel das bessere Format." - Jan Wagner

STANDARD: Ist Games-Entwicklung eurer Ansicht nach völlig global, oder gibt es österreichische Spezifika, die eure Spiele ausmachen?

Wagner: Nein, die ist global – ich glaube, wenn es etwas gibt, ist das am ehesten ein gewisser Hang zu "Feature vs Polish", sprich: Während man hier auf "Inhalte" setzt, ist man in England oder Amerika eher beim "Schönmachen" und verzichtet auch mal auf all zu viel Gameplay (siehe "Broken Age"). Da können wir sicher noch lernen.

STANDARD: Was wären eure Wünsche - an Politik, Medien, allgemein -, um die Situation der Gamesbranche in Österreich zu verbessern?

Wagner: Ich glaube, dass die Unterstützung schon ziemlich gut ist gegenüber Deutschland zum Beispiel. Ich denke, am ehesten im Bereich der Projektförderung sollte der besonderen Mischung aus Kreativinudstrie und Technologie mehr Rechnung getragen werden. Da könnte man es jungen Studos zum einen erleichtern, an Geld zu kommen, sie aber zum anderen auch besser begleiten – allein, um die Investitionen, die man tätigt, zu schützen. Aber zum Beispiel die Angebote für Messepräsenz und insbesondere die Programme der Wirtschaftsförderung für Korea z.B als wichtigem Markt sind exzellent, da könnten sich die Deutschen eine Scheibe abschneiden. Klar: Es geht besser - aber dann nur als echtes Schwerpunktrojekt, nicht als Einzelförderung hier und da. (Rainer Sigl, 20.5.2015)

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