Hype um "Bloodborne": Warum Spieler wieder gerne leiden

Blog16. April 2015, 10:00
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Mit dem Erfolg des Rollenspiels kehrt eine fast vergessene Härte in den Mainstream zurück

Man beißt die Zähne zusammen, umkrallt mit schwitzenden Händen den Controller, hält den Atem an, flucht, schreit und verzweifelt. Mit hochrotem Gesicht schleudern Spielerinnen und Spieler in Rage ihre Spielgeräte durchs Zimmer, stampfen wutentbrannt nach draußen und ärgern sich grün und blau. Kaum ein Spiel strapaziert die Nervenkostüme derzeit so sehr wie From Softwares "Bloodborne".

Der Nachfolger im Geiste der "Souls"-Reihe trägt sein großes Erbe ungerührt und selbstbewusst. Sowohl "Demon’s Souls" als auch beide Teile der "Darks Souls"-Reihe waren berühmt-berüchtigt für ihre Kompromisslosigkeit, die den Spielen trotzdem eine begeisterte Anhängerschar bescherte. Spätestens mit einer Million verkauften Exemplaren von "Bloodborne" nur wenige Wochen nach Veröffentlichung ist dieser neue Masochismus zu einem Massenphänomen geworden, quälen sich zahllose Spielerinnen und Spieler freiwillig bei der Erforschung der düsteren Horrorstadt Yharnam im Kampf gegen albtraumhafte Monster, die den geringsten Fehler gnadenlos rächen. Woher diese neue Lust am Leiden?

An der Hand gehalten

Jahrelang war in der Branche exakt die gegenteilige Bewegung zu beobachten gewesen: Ausführliche Tutorials, teils mit mehreren Stunden Länge (hallo, "Assassin’s Creed"!), unzählige hilfreiche Pop-ups und On-Screen-Hinweise (ich meine dich, "Far Cry"!) und computergesteuerte Mitstreiter, die auch ungeschickten Spielern als Wegweiser und Schutzschilde dienten (erraten: "Call of Duty") bezeugten das ängstliche Bemühen der Entwickler, ihre Spieler ja nicht allzusehr zu frustrieren und ihnen alle Steine auf dem Weg zum "Spielspaß" aus dem Weg zu räumen.

Spiele, so die vorherrschende Meinung, sollen friktionsfrei Spaß machen, auch Ungeübten Erfolgserlebnisse gönnen und schlicht ein Unterhaltungsmedium sein - systematische Überforderung passt so gar nicht in die Patentrezepte hoffnungsvoller Blockbuster.

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Auf Youtube dokumentieren Spieler ihre Tode in "Bloodborne", ...

Hart, aber fair

Hidetaka Miyazaki, Mastermind hinter "Dark Souls" und "Bloodborne", hat mit seinen Spielen einen Nerv getroffen. Die Spiele seines Studios From Software sind das genaue Gegenteil der grassierenden Vereinfachung, erfordern Hingabe, Übung und Durchhaltevermögen. Wer diese Spiele erleben will, wird nicht an der Hand gehalten: Die zugrunde liegenden Rollenspielsysteme sind komplex und anfangs undurchsichtig, eine Story lässt sich nur fragmentarisch aus der Welt des Spiels selbst zusammeninterpretieren. Und stets ist der Tod des Spielers der ultimative Lehrmeister.

Dass sich mehr und mehr Spielerinnen und Spieler dieses mühsame Leiden selbst "antun", ist mehreren Faktoren geschuldet. Zum einen der, jawohl, Fairness dieser eigentlich zu Unrecht als "zu schwer" verschrienen Titel: "Bloodborne" ist, wie seine Vorgänger, zwar gnadenlos, doch jeder Tod ist das direkte Resultat eines Fehlers und kaum jemals Pech oder schlechtem Design geschuldet. Zum anderen lässt kaum ein anderes Spiel derartige Euphorie aufkommen: Ein Sieg hier ist wegen dieser Härte eben nicht trivial, sondern eine tatsächliche Leistung, auf die Spielerinnen und Spieler mit Recht stolz sein können.

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... als wären es Lektionen auch für alle folgenden Helden.

Im Dojo mit "Dark Souls"

Michael Abbott, US-amerikanischer Spielekritiker, hat den Reiz von "Dark Souls" erklärt: Wie die Praktiken fernöstlicher Kampfkunst belohnt die "Souls"-Reihe ebenso wie "Bloodborne" Achtsamkeit, Konzentration, Übung und Durchhaltevermögen. "Die wirkliche Herausforderung ist nicht so sehr das Überleben, sondern aufmerksam zu bleiben. Es ist ein Irrtum, zu glauben, dass das Spiel designt ist, um dich tausendmal zu töten. In Wirklichkeit ist es eine makellose Übungskammer, in der dem Spieler beigebracht wird, wie er erfolgreich sein kann."

Wer nach langem Üben und tausend Toden endlich siegt, hat sich selbst bezwungen, wie auch Kollege Zsolt Wilhelm in seiner Rezension so treffend formuliert: "Ein aufwühlender, fesselnder Anachronismus zu den weichgespülten Wohlfühlerlebnissen des Mainstreams, der wieder daran erinnert, dass Erfolge nur dann wirklich befriedigen, wenn man seine eigenen Zweifel, seine eigene Überheblichkeit, seine eigene Ungeduld, seine eigenen Fehler - sich selbst besiegt."

Neue, alte Härte

Diese "neue Härte", die mit "Bloodborne" nun triumphal im Mainstream angekommen ist, ist freilich nicht so neu. Seit einigen Jahren fordern kleine Spiele aus den masochistischer veranlagten Kellern des Independent-Undergrounds ihre Spielerinnen und Spieler schon derart heraus. Größere Titel wie "Super Meat Boy", "The Binding of Isaac" und "Spelunky" verknüpfen simples Gameplay mit anachronistischer Strenge und haben Elemente des "Roguelike"-Subgenres wieder salonfähig gemacht.

Und kleine Freeware-Nagelproben wie "I Want To Be The Guy" oder das noch obskurere "I Wanna Be The Boshy" sind schon seit Jahren Untergrundlegenden des Masochismus. Nun hat sich diese strenge Designphilosophie wieder in die Beststellerlisten geschlichen - ein Triumph über den Zwang zum "Feelgood"-Gameplay fast aller aktuellen Mainstream-Spiele.

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Lasst sie nur kommen!

Dabei sind all diese Spiele, die ihren Spielerinnen und Spielern so viel Widerstand entgegenbringen, wiederum nur die Erben jener Games-Vorgeschichte, in denen ein hoher Schwierigkeitsgrad Nebeneffekt des Geschäftsmodells war: An all den Arcade-Automaten der Videospielfrühgeschichte herrschte schon immer das Gesetz von Auslese und münzverschlingender Übung bis zur Perfektion, ganz ohne doppeltes Savepoint-Netz - wie auch in den früheren Konsolengenerationen und auf den ersten Heimcomputern. Heute ist diese wiederentdeckte Härte ein überraschend frisches Designelement, das auch auf andere Spiele ausstrahlt.

Vor allem im Kleinen schlägt sich das Erbe der "Souls"-Reihe aktuell nieder: Indie-Spiele wie "Oblitus", "Titan Souls", "Necropolis", "Salt & Sanctuary" und "Death's Gambit" nennen dezidiert "Dark Souls" und seine Designphilosophie als Vorbild - und bringen die 2-D-Wurzeln der aktuellen Hochglanzspiele in einer kleinen Renaissance wieder zum Vorschein.

Es scheint aber nur logisch, dass auch größere Studios den Erfolg von "Bloodborne" zum Anlass nehmen werden, ihre Spielerinnen und Spieler mit neuen, harten Titeln wieder größeren Schmerzen auszusetzen. Lasst sie nur kommen. Der Sieg über sich selbst bleibt der schwerste - und lohnendste. (Rainer Sigl, derStandard.at, 16.4.2015)

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  • Es scheint nur logisch, dass auch größere Studios den Erfolg von "Bloodborne" zum Anlass nehmen werden, ihre Spielerinnen und Spieler mit neuen, harten Titeln wieder größeren Schmerzen auszusetzen. Lasst sie nur kommen. Der Sieg über sich selbst bleibt der schwerste - und lohnendste.
    bild: bloodborne

    Es scheint nur logisch, dass auch größere Studios den Erfolg von "Bloodborne" zum Anlass nehmen werden, ihre Spielerinnen und Spieler mit neuen, harten Titeln wieder größeren Schmerzen auszusetzen. Lasst sie nur kommen. Der Sieg über sich selbst bleibt der schwerste - und lohnendste.

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