Ex-Epic-Chef: Virtual Reality zu kompliziert, um erfolgreich zu sein

23. März 2015, 12:03
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Vergleich mit 3D-TV – auch Anschaffungskosten zu hoch, Durchbruch noch in weiter Ferne

Seitdem die Oculus Rift erfolgreich die Spielerherzen auf Kickstarter erobern konnte, ist Virtual Reality in aller Munde. Das Unternehmen gehört mittlerweile zu Facebook, daneben tummeln sich mittlerweile auch andere Größen und einige kleinere Firmen in dem Segment und entwickeln eigene Projekte.

Dazu erreichen regelmäßig neue Bilder spektakulärer VR-Umsetzungen bekannter Spiele oder auf die Technologie zugeschnittene Neuentwicklungen das Licht der Öffentlichkeit. Alles scheint darauf hinzudeuten, dass der Anbruch eines neuen Gaming-Zeitalters in den kommenden Jahren bevorsteht.

Doch die Euphorie könnte verfrüht sein. Das ist zumindest den Aussagen von Mike Capps, dem ehemaligen Präsidenten der Spieleschmiede Epic ("Unreal") , gegenüber Games Industry zu entnehmen. Diese stehen auch im Kontrast zur Strategie der Firma.

Vergleich mit 3D-TV

Während Epic mit seiner neuen Unreal-Engine die Umsetzung von VR-Support erleichtert hat, gibt Capps der virtuellen Realität zumindest mittelfristig keine Chance auf den Durchbruch. Dies begründet er unter anderem damit, dass ihre Verwendung für die meisten User schlicht zu aufwändig sei und vergleicht den aktuellen Hype mit dem Verkaufsstart von Fernsehgeräten mit 3D-Funktion. Für diese hatte die Industrie zwar eifrig die Werbetrommel gerührt, doch letztlich erwies sich die Funktion nur für eine kleine Minderheit der Konsumenten als relevantes Kaufargument.

Die Nutzer wären ganz einfach nicht bereit, für derlei Zusatzfunktionen eine eigene Brille aufzusetzen. Selbst wenn dies darüber hinausgehend mit keinem zusätzlichen Aufwand verbunden ist und einige Filmwerke in 3D deutlich eindrucksvoller wirken als in 2D.

VR ist zu aufwändig

Bei Virtual Reality gesellen sich außerdem weitere Hürden hinzu, sagt Capps. "Wenn das Anziehen einer 3D-Brille schon zuviel Umstände bedeutet", dann sei die Vorstellung, sich "ein VR-Headset umzuschnallen und [den] wassergekühlten Rechner hochzufahren" ein weiterer Faktor, der einen Durchbruch in den Massenmarkt unwahrscheinlich mache, wobei er auf die derzeitige Notwendigkeit anspielt, sich für eine gute VR-Erfahrung einen sehr leistungsfähigen Gaming-Rechner zulegen zu müssen. Oft käme dann noch weiterer Aufwand für die korrekte Konfiguration hinzu und auch die hohen Anschaffungskosten sind zu beachten.

Er sei allerdings kein Gegner von VR, versichert Capps. Jedoch werde es noch "eine ganze Weile" dauern, bis Leute wie seine eigene Mutter in diese Welt eintauchen würden.

Schwierige Überzeugungsarbeit

Oculus habe auch gegenüber den Entwicklern ein argumentatives Problem. Zwar ist VR in aller Munde und der Hersteller ermutigt auch die Spielemacher dazu, Werke für die neue Plattform zu liefern, gleichzeitig würde aber auch gesagt, dass man noch nicht sagen könne, wann eine Consumer-Version der Rift-Brille erscheinen würde und mit wie vielen Käufern man rechnet. Nachdem Spieleentwicklung immer komplexer und teurer würde, ist VR-Support seiner Ansicht nach ein nicht zu unterschätzendes Risiko.

Freilich habe damit jede junge Plattform zu kämpfen, beschwichtigt er Branchenkenner. Auch Microsoft musste mit seiner ersten Xbox viel Überzeugungsarbeit leisten und erntete die Früchte dieser Arbeit schließlich mit der Xbox 360. Jedoch konnte der Redmonder IT-Riese damals bereits mit konkreteren Zahlen und Ankündigungen dienen.

Keine Pannen erlaubt

Um VR zum Erfolg werden zu lassen, müsse die Technologie außerdem in gut ausgereifter Form auf die Konsumenten losgelassen werden. "Bitte, Leute, nehmt euch die Zeit, die ihr dafür braucht", appeliert er an die Oculus und Co. Er stimmt in dieser Hinsicht mit John Carmack überein, der bereits davor gewarnt hat, unfertige VR-Headsets auf den Markt zu bringen.

Müssen sich die Käufer mit Latenzproblemen und Übelkeitserscheinungen herumschlagen, könnte dies schnell dazu führen, dass sich aufgrund der schlechten Erfahrungen kaum jemand für die zweite Generation der Geräte interessieren wird.

Bessere Chancen für Hololens und Magic Leap

Last but not least sieht Capps auch mögliche soziale Hindernisse, die gegen VR sprechen. So könne man es sich oft nicht leisten, die Realität um sich herum komplett auszublenden, weswegen er Augmented-Reality-Projekten wie Microsofts Hololens oder Magic Leap mehr Potenzial einräumt. Sie erlauben einerseits ein immersiveres Spielerlebnis, andererseits könnte man beim Spielen aber immer noch nebenbei ein Auge auf die eigenen Kinder haben. (gpi, 23.03.2015)

  • Weil die Nutzung von VR für Konsumenten zuviel Aufwand bedeute, wird der Durchbruch noch lange auf sich warten lassen, schätzt Capps.
    foto: apa

    Weil die Nutzung von VR für Konsumenten zuviel Aufwand bedeute, wird der Durchbruch noch lange auf sich warten lassen, schätzt Capps.

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