"Super Mario 3D World" wurde von Spielern und Kritikern gefeiert.

Foto: Nintendo

Koichi Hayashida begann bei "Super Mario Galaxy" damit, das Kishōtenketsu-Prinzip einzusetzen.

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Nintendo ist bekannt für Spielerfahrungen, in denen kein Element dem Zufall überlassen wird. Besonders die 3D-Ableger der "Super Mario"-Serie konnten ihre Spielkonzepte in den letzten Jahren erfolgreich verbessern und weiterentwickeln. Von "Super Mario Galaxy" aus dem Jahr 2007 bis zum 2013 veröffentlichten"Super Mario 3D World" zieht sich eine grundlegende Struktur namens Kishōtenketsu, die ihre Wurzeln in der chinesischen Dichtkunst und japanischen Manga-Comics hat.

Eine gut durchdachte Struktur

In einem neuen Video zeigt der Journalist Mark Brown das Prinzip am Beispiel des von Kritikern gelobten Wii U-Titels "Super Mario 3D Land". Koichi Hayashida, der Game Director des Spiels, erklärte Kishōtenketsu bereits 2012 im Interview mit Gamasutra: "Zuerst muss man lernen, die Spielmechanik zu nutzen und dann führt das Level ein komplexeres Szenario ein, in dem die Mechanik angewandt werden muss. Und im nächsten Schritt geschieht etwas Verrücktes, das den Spieler in einer Weise denken lässt, die er nicht erwartet hat. Und dann muss man schließlich demonstrieren, dass man das Konzept gemeistert hat."

Mark Brown

Gemeinsamkeiten mit Comics

"Es ist einer narrativen Struktur sehr ähnlich, die man in Comics mit vier Bildern findet. Etwas, über das im Zusammenhang mit japanischen Mangas oft gesprochen wird ist zum Beispiel die Phrase Kishōtenketsu, bei der man im ersten Bild ein Konzept einführt und im zweiten Bild die Idee weiterentwickelt; im dritten Bild gibt es einen unerwarteten Twist und im vierten Bild kommt es zu einem Ende", so Hayashida.

"Das ist in etwa, was wir mit der Art machen wollen, wie sich Menschen mit den Spielkonzepten in einem Level verbinden. Wir liefern das Konzept, lassen sie ihre Fähigkeiten entwickeln und bringen sie im dritten Schritt dazu, sie auf eine Weise zu benutzen, die zuvor nicht gefragt war. Und das ist etwas, das dem Spieler schließlich eine Art narrative Struktur gibt, auf die er sich in der Nutzung einer Spielmechanik innerhalb eines einzelnen Levels beziehen kann." (ul, 11.4.2015)