Teufelskreis der Gewalt durch Computerspiele

28. November 2014, 18:37
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Eine Studie der FH Oberösterreich zeigt den Zusammenhang zwischen Gewalt-Games und Mobbing

Wien - Bezüglich Computerspielen, die auf Gewalt setzen und aggressives Verhalten beinhalten, gibt es zwei gegensätzliche Meinungen: Eine Fraktion ist sich sicher, dass Computerspiele Gewalttaten verursachen. Dem steht die Behauptung entgegen, dass der Gebrauch der Spiele Ausdruck eines gewaltbereiten Umfelds ist - nicht deren Ursache.

Ob Computerspiele nun schuld sind an Gewalt oder Ausdruck davon, darüber streiten nicht nur Medien und Öffentlichkeit, sondern auch die Wissenschaft. Mit wissenschaftlichen Begriffen: Die Vertreter der sogenannten Sozialisationshypothese sind der Meinung, dass Gewaltspiele brutales Verhalten fördern. Auf der anderen Seite behaupten die Anhänger die Selektionshypothese, dass Menschen, die in einem gewaltbereiten Umfeld leben, eher zu brutalen Computerspielen greifen.

"Es ist kaum möglich, dieses Thema in der Wissenschaft objektiv zu behandeln", sagt Dagmar Strohmeier. Sie ist FH-Professorin für Soziale Arbeit an der Fachhochschule Oberösterreich und hat dieses Jahr eine Studie zu dem Thema veröffentlicht. "Es ist, als gebe es zwei Lager. Wir wollten neutral an das Thema herangehen und uns beide Hypothesen in einem Design ansehen", sagt die Forscherin. "Es geht uns darum herauszufinden, wie die Situation in Österreich aussieht."

Strohmeier und ihre Kolleginnen Eva-Maria Schiller und Petra Gradinger wählten dafür eine sogenannte Längsschnittstudie: Sie befragten 370 Kinder zwischen zehn und 13 Jahren in ganz Österreich zu zwei unterschiedlichen Zeitpunkten. Zwischen den Befragungen lag jeweils ein Jahr.

271 der befragten Probandinnen und Probanden gaben zu beiden Zeitpunkten an, Bildschirmspiele zu spielen. Diese Heranwachsenden wurden für die Auswertung herangezogen. Als Bildschirmspiele galten dabei sowohl Online- als auch Konsolenspiele für PC, Tablet oder Smartphone. In anonymen Onlinefragebögen gaben die Kinder im nächsten Schritt an, wie sie ihre Spielgewohnheiten und ihr Gewaltverhalten einschätzten. Da Längsschnittstudien recht aufwändig sind, wurden sie für dieses Thema in Österreich bisher noch nie eingesetzt.

Vom Spiel zum Verhalten

Umso spannender sind die Ergebnisse: Sie zeigen einen signifikanten Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und gewaltvollem Verhalten der Spielenden. Die Forscherinnen unterschieden vier verschiedene Formen gewalttätigen Verhaltens: Cybermobbing, "traditionelles" Mobbing, offene körperliche Gewalt und "relationale" Gewalt wie gezieltes Ausschließen von Menschen.

Bei den drei ersten Formen zeigte sich ein deutlicher Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und aggressivem Verhalten: Kinder, die diese Spiele regelmäßig spielten, betrieben ein Jahr später deutlich öfter Cybermobbing, traditionelles Mobbing, aber auch offene Gewalt. Die Ergebnisse bestätigen also die Sozialisationshypothese.

Nur bei traditionellem Mobbing gilt auch der Umkehrschluss. Strohmeier spricht von einem Teufelskreis der Gewalt: Mobbingopfer greifen häufiger zu Gewaltspielen, dadurch wiederum erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass sie selbst zu Tätern werden. Wie bei vielen Gewaltphänomenen zeigte sich ein Geschlechterunterschied: 72 Prozent der Mädchen gaben an, dass sie nie gewalthaltige Spiele spielen. Bei den Burschen war das nur 18 Prozent.

Strohmeier befragte nicht nur die Kinder, ob sie gewalthaltige Spiele spielen. Sie forschte auch nach, ob diese Spiele altersadäquat sind. In vielen europäischen Ländern wie auch in Österreich legt das Pan-European-Game-Information-System fest, welche Spiele ab welchem Alter angemessen sind. "Wenn man sich das System ansieht, sieht man, dass die dargestellte Gewalt extrem zunimmt, wenn die Spiele ab 16 oder 18 Jahren freigegeben sind", sagt Strohmeier.

Ihre Studie zeigt auch, dass das aggressive Verhalten der befragten Zehn- bis 13-Jährigen dann zunimmt, wenn diese Gewaltspiele spielen, die erst ab 16 oder 18 Jahren freigegeben sind. Daraus ergibt sich Strohmeiers Appell an die Eltern: Wichtig sei weniger, Kindern sämtliche gewalthaltige Computerspiele zu verbieten, sondern vielmehr, die Altersangaben auf den Spielen ernst zu nehmen. (Tanja Traxler, DER STANDARD, 26.11.2014)

  • FH-Professorin Dagmar Strohmeier forscht zu Mobbing.
    foto: privat

    FH-Professorin Dagmar Strohmeier forscht zu Mobbing.

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