Um Spieler zum Fürchten zu bringen, benötigt es viel Fantasie. Nicht zuletzt deshalb, weil sich die Definition dessen, was Angst macht, fortlaufend ändert, wie auch Shinji Mikami, Erfinder der Horrorspielserie "Resident Evil", gegenüber dem GameStandard erklärte.

Bei der Umsetzung seines am 14. Oktober erschienen jüngsten Werks, "The Evil Within", vertraut der Schöpfer auf diverse erfahrene Kreative und Entwickler. Eine davon ist Konzeptkünstlerin Ikumi Nakamura, die zuvor an Spielen wie "Okami" oder "Bayonetta" gearbeitet hat.

Einblick

Für den GameStandard und andere internationale Medien hat sie einige ihrer Artworks für das Survival-Game kommentiert und gibt so Einblicke in den Entstehungsprozess dieser Gruselwelt und deren Schreckensgestalten.

Anbei Nakamuras Konzeptzeichnungen mit Originalkommentar:

Dies sind Entwürfe von Ruviks Kleidung. Zu Beginn trug er etwas, das ein wenig an einen Smoking erinnerte, aber nachdem wir noch einmal über seine Hintergrundgeschichte nachgedacht hatten, fanden wir etwas Zerfleddertes oder Lumpenartiges doch passender. Aber er hat nichts mit einem Assassinen aus einem gewissen Spiel zu tun.

Bild: Ikumi Nakamura/Tango Gameworks

Tatiana hat einen besonderen Platz in meinem Herzen. Mit ihrer aufreizenden Art war sie für viele Mitglieder des Teams nur schwer zu ertragen. Zuerst war sie nur eine gewöhnliche Krankenschwester, aber dann wurde sie aus dem Spiel entfernt. Ich wollte allerdings nicht auf sie verzichten, also fragte ich Mikami-san, ob es nicht vielleicht eine Möglichkeit gäbe, sie wieder einzubauen, und so ist sie zu dem geworden, was sie jetzt ist.

Bild: Ikumi Nakamura/Tango Gameworks

Einer der ersten Entwürfe von Leslie. Er wirkt wie ein Kind, weil wir wollten, dass die Spieler das Gefühl haben sollten, ihn beschützen oder ihm folgen zu müssen. Trotz seiner kindlichen Größe sieht er älter aus, weil wir zeigen wollten, dass er sehr klug ist, was ihn allerdings zum Altern gebracht hat. Dieser Kontrast sollte ihm eine eigene Identität verleihen.

Bild: Ikumi Nakamura/Tango Gameworks

Um den Designern zu vermitteln, was sie tun müssen, bringe ich manchmal meine Zeichnungen im Comicstil zu Papier. Diese Zeichnung des Wächters war für unsere Designer gedacht. Ich baue öfter mal dumme Witze ein – das ist einfach meine Art.

Bild: Ikumi Nakamura/Tango Gameworks

Wäre es nicht unheimlich, wenn Laura ganz langsam auf einen zukäme? Was wäre, wenn diese zwei Meter große Gestalt hinter einer dunklen Ecke lauern würde? Ursprünglich konnte sie sich auf zwei Arten fortbewegen: auf zwei Beinen und auf allen vieren. Die Wirkung war besser, wenn sie auf allen vieren krabbelte, sodass wir uns schließlich dazu entschlossen, sie so durchgehend im Spiel auftreten zu lassen.

Bild: Ikumi Nakamura/Tango Gameworks

Dies sind verschiedene Varianten des Scharfschützen. Er ist weiß gehalten, damit man ihn gut von den anderen Gegnern unterscheiden kann. Mir gefällt der mit den vielen Schläuchen ganz rechts am besten.

Bild: Ikumi Nakamura/Tango Gameworks

Der Entwurf einer Idee, bei der es einfach darum ging, eine furchteinflößende Umgebung zu gestalten. Als dieses Bild entstand, war das Projekt schon recht weit fortgeschritten, und ich weiß noch, dass ich mich bei der Visualisierung ziemlich schwertat. Ich hatte die Idee, dass es interessant wäre, wenn der ganze Level nur aus den Köpfen des Wächters bestünde.

Bild: Ikumi Nakamura/Tango Gameworks

Eine weitere Umgebungsskizze. Eine Mischung aus Industrieambiente und rotem Nebel.

Bild: Ikumi Nakamura/Tango Gameworks

Eine Küche in der Nervenklinik. Ursprünglich nahm die Klinik einen weitaus größeren Teil des Spiels ein, weshalb zahlreiche Entwürfe für die verschiedenen Räume dort angefertigt wurden.

Bild: Ikumi Nakamura/Tango Gameworks

Das Archiv der Nervenklinik. In einer frühen Version der Geschichte verlor Sebastian sein Bewusstsein im Archiv. Dies ist eine grafische Umsetzung dieser Szene.

Bild: Ikumi Nakamura/Tango Gameworks

Dieses Bild zeigt den Patiententrakt der Nervenklinik. Ich habe ihn mehr wie ein Gefängnis aussehen lassen, damit er feuchtkalt und unbehaglich wirkt. Zwar finde ich die Architektur sehr interessant, einem Gegner würde ich dort aber nur ungern begegnen – und Sie sicherlich auch.

Bild: Ikumi Nakamura/Tango Gameworks

Ein mysteriöser Experimentalraum. Ich dachte, es wäre ein sehr unheimlicher Effekt, wenn man die ganze Zeit nur sehen würde, wie sich andere Personen hinter den Vorhängen bewegen. Ich hatte diese Idee zwar vorgeschlagen, aber sie wurde nicht ins Spiel übernommen.

Bild: Ikumi Nakamura/Tango Gameworks

Dies sind ein paar Konzeptgrafiken für Ladebildschirme. Ich habe versucht, auch die Ladebildschirme möglichst gruselig zu gestalten und als Motive verschiedene Orte und Objekte ausgewählt, die auch im Spiel vorkommen.

Bild: Ikumi Nakamura/Tango Gameworks

Es gibt eine Vielzahl von Fallen in The Evil Within. Dies ist nur eine davon. Sie lässt Säure von oben herabregnen.

Bild: Ikumi Nakamura/Tango Gameworks

Trailer zu "The Evil Within

Nachlese

Shinji Mikami: "Es gefällt mir, Leuten zuzusehen, wie sie meine Games spielen und Angst haben"

Links

The Evil Within

Bethesda Softworks