"Shadow of Mordor" im Test: Allein gegen Saurons Armee

12. Oktober 2014, 12:00
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Monoliths Action-Feuerwerk entführt Spieler in die Welt des "Herrn der Ringe"

Als der englische Literaturprofessor John Ronald Reuel Tolkien seinen Kindern Anfang der 1930er-Jahre Gutenachtgeschichten über drollige kleine Höhlenbewohner mit dem eigentümlichen Namen "Hobbits" zu erzählen begann, konnte niemand ahnen, was aus dieser bald wild wuchernden Abenteuersaga einmal werden würde. "Der Herr der Ringe", Tolkiens dreibändiges, für Erwachsene geschriebenes Epos über den Krieg der Völker Mittelerdes gegen den dunklen Fürsten Sauron, ist nicht nur eines der Geburtswerke der High-Fantasy-Literatur, sondern mit 150 Millionen verkauften Exemplaren unbestritten eines der einflussreichsten Bücher des vergangenen Jahrhunderts.

Seit Peter Jacksons 17-fach oscargekrönter Verfilmung des Buchs sowie der in Kürze abgeschlossenen Verfilmung des Kinderbuchs "Der Hobbit" ist Tolkiens Welt im 21. Jahrhundert populärer als je zuvor. Mit "Middle Earth: Shadow of Mordor" stellt sich nun schon zum wiederholten Mal ein Videospiel der großen Aufgabe, die von Millionen Fans verehrte Welt Tolkiens angemessen ins interaktive Medium zu übersetzen. Eines vorweg: Diese Herausforderung hat Entwickler Monolith bravourös gemeistert.

Untoter Einzelkämpfer

Die Geschichte, die "Shadow of Mordor" erzählt, ist einfach: Angesetzt zwischen den Ereignissen von "The Hobbit" und "Lord of the Rings", fallen der Ranger Talion und seine Familie der Invasion einer Armee von Orks und Uruks zum Opfer, die aus Mordor ins Land der Menschen einfallen. Durch einen Zauber an den Geist eines elbischen Fürsten gebunden, kehrt der Spieler als Wiedergänger von den Toten zurück, um nach Rache zu suchen. Schauplatz der Handlung ist der Grenzlandstrich im Schatten Mordors, wo riesige Festungswerke die Ork-Gefahr vergeblich zurückzuhalten versuchten; die Menschen, die diese Grenze bewachten, sind von den tausendfach einmarschierten Orks getötet oder versklavt worden.

Als untoter Einzelkämpfer ist es die Aufgabe des Spielers, der höchsten Anführer dieses Heeres habhaft zu werden. Auf der Spur dieser Generäle schleicht und kämpft man sich durch eine offene Spielewelt, in der neben den die Handlung voranbringenden Hauptmissionen unzählige Nebenquests, versteckte Objekte, Belohnungen oder schlicht Ablenkungen für zusätzliche Motivation sorgen - die "Assassin’s Creed"-Reihe ist als Referenzpunkt ebenso erkennbar wie Warner Brothers hauseigene "Batman"-Serie. Dank freischaltbarer Fertigkeiten und "Runen", die unsere drei Waffen Dolch, Schwert und Bogen zu ebenso vielseitigem wie mächtigem Kampfgerät werden lassen, kommt die aus Rollenspielen bekannte Lust an der Selbstoptimierung zur Entfaltung.

Die Kämpfe selbst, zentrales Gameplay-Element, werden Spielern von "Batman" bis hin zu kleinsten spielmechanischen Details bekannt vorkommen: Talion wirbelt wie Gothams dunkler Ritter dank FreeFlow-Combat von Gegner zu Gegner; als Spieler ist man trotz scheinbarer Einfachheit schon bald gefordert, rechtzeitig zu blocken bzw. Spezialangriffe auszuführen oder abzuwehren. Später freischaltbare Fertigkeiten erweitern die Fertigkeiten im Kampf, bieten aber auch zum Teil überraschend neue spielerische Möglichkeiten wie etwa das "Branding", mit dem Gegner unter Kontrolle des Spielers gebracht werden.

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Die Orks von nebenan

Größtes Alleinstellungsmerkmal ist aber die Gegnerschaft, die "Shadow of Mordor" von den unzähligen Open-World-Spielen der letzten Jahre abhebt. Statt auswechselbares Kanonenfutter und lineare Abläufe zu bieten, setzt Monolith auf die in den letzten Jahren besonders im Indie-Bereich beliebt gewordene Zufallsgenerierung, die die Welt im Schatten Mordors mit Leben erfüllt. Alle dem Spieler begegnenden Orks und vor allem die besonders starken Anführer sind individuell jedes Mal aufs Neue generiert und haben auch die Möglichkeit, im Verlauf des Spiels im Rang aufzusteigen. Saurons Armeeführung ist ständig im Fluss, und auch ohne Zutun des Spielers ringen die Anführer miteinander um die Vorherrschaft. Schafft es etwa ein niederer Fußsoldat oder niedrigstufiger Anführer, den Spieler zu besiegen, steigt er in der Hierarchie der Armee auf und erhält zusätzliche Fähigkeiten und Ansehen.

Vor allem aber merkt er sich diesen Sieg und wird den Spieler bei einem Wiedersehen mit Spott und Hohn daran erinnern. Auch Orks, die vor dem Spieler geflohen oder ihm schon öfter auf dem Schlachtfeld begegnet sind, quittieren die gemeinsame Geschichte mit perfekt passenden höhnischen Bemerkungen, so dass sich unter Umständen sogar liebevoll gepflegte (Hass-)Beziehungen zwischen dem Spieler und einzelnen, besonders hartnäckigen Ork-Anführern ergeben. Das sogenannte "Nemesis"-System, das diese Beziehung zwischen einzelnen Gegnern und dem Spieler regelt, sorgt so nicht nur für eine verblüffend lebend wirkende Gegnerschar, sondern auch für zahllose Möglichkeiten der Manipulation.

So ist es etwa durchaus möglich, einen einzelnen Anführer gezielt durch wiederholte, nicht tödliche Attacken zu großem Einfluss in Saurons Armee zu verhelfen, ihn bei Duellen gegen andere Anführer zu unterstützen und schlussendlich mit den hochstufigen Fähigkeiten Talions sogar auf die eigene Seite zu ziehen oder gegen andere Anführer auszuspielen. Die Möglichkeit, mit der offenen Spielwelt auch in Bezug auf ihre komplex reagierenden Bewohner zu interagieren, ist ein gelungener Schritt in Richtung "emergent gameplay", der "Shadow of Mordor" zum ersten tatsächlich überzeugenden Next-Gen-Open-World-Titel macht.

Glanzlicht (und Schatten)

Wirkliche Schwächen gibt es bei Monoliths Next-Gen-Erstling nicht zu bemängeln, wenn man von einigen Kleinigkeiten absieht: Dass "Shadow of Mordor" nach einem überraschend kurzen Tutorial-Part seine Spieler in seiner Welt alleinlässt, kann bei jenen, die die Hauptquest links liegen lassen und sich auf eigene Faust durchschlagen, zu leichter Überforderung führen - vor allem, weil entscheidende Gameplay-Elemente erst im Rahmen der ersten Story-Missionen eingeführt werden. Auch dass Frauen nur als Rachemotivation oder hilflose Opfer vorkommen und überdies der Held selbst etwas zu generisch geraten ist, mag man dem ansonsten so gelungenen Spiel als Manko auslegen - vor allem angesichts der zum Teil absurd-witzigen Orkschar wirkt Talion mäßig interessant. J.R.R. Tolkien selbst hätte überdies vielleicht seine Bedenken angesichts des in "Shadow of Mordor" zelebrierten pragmatischen Guerrilla-Kriegs, in dem routiniert mit beachtlicher Brutalität auch aus dem Hinterhalt gemordet und für Information gefoltert wird.

"Shadow of Mordor" ist trotz dieser leisen Einwürfe ein Glanzlicht für Fantasy-Freunde mit Lust an handfester Action und einer faszinierend lebendigen, offenen Spielewelt geworden. Durch seine außergewöhnliche Gegnerschar bietet der Titel auch nach Abschluss der routiniert spannend inszenierten Haupthandlung, die neben Altbekannten wie Gollum auch überzeugende neue Nebenfiguren bietet, massig Gelegenheit zur Beschäftigung in der ikonischen High-Fantasy-Welt. Es ist nicht nur ein sehr gutes Spiel und abgesehen kleinerer Schwächen würdiger Eintrag in die Geschichte Mittelerdes, sondern vor allem endlich ein Spiel, das die Versprechen der neuen Konsolen spielerisch einzulösen beginnt. (Rainer Sigl, derStandard.at, 12.10.2014)

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"Middle Earth: Shadow of Mordor" ist für Windows, XBO und PS4 erschienen, die Version für X360 und PS3 folgt am 21. November. Alterseinstufung: ab 18 Jahren. UVP: ab 59 Euro

Hinweis im Sinne der redaktionellen Leitlinien: Das getestete Rezensionsexemplar für PS4 wurde von Warner Bros. Interactive zur Verfügung gestellt.

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Middle Earth: Shadow of Mordor

  • "Middle Earth: Shadow of Mordor" ist für Windows, XBO und PS4 erschienen, die Version für X360 und PS3 folgt am 21. November. Alterseinstufung: ab 18 Jahren. UVP: ab 59 Euro
    screenshot: middle earth: shadow of mordor

    "Middle Earth: Shadow of Mordor" ist für Windows, XBO und PS4 erschienen, die Version für X360 und PS3 folgt am 21. November. Alterseinstufung: ab 18 Jahren. UVP: ab 59 Euro

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