Ubisoft-Entwickler: Blockbuster für PS4 und XBO so aufwendig wie Mondlandung

29. September 2014, 10:55
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Größe der Teams und nicht die Hardware ist heute die primäre Limitierung

Nicht Technologien und die Leistung aktueller Hardware, sondern Produktionskapazitäten sind die größte Limitierung für moderne Blockbuster für die neuen Spielkonsolen PlayStation 4 und Xbox One. Dies behauptet zumindest Alexandre Amancio, Kreativdirektor von "Assassin's Creed Unity", in einem Gespräch mit dem GameStandard. Wenngleich unter Grafikenthusiasten über Leistungsunterschiede der jeweiligen Plattformen debattiert werde, definiere viel mehr das Budget die Produktionsqualitäten eines Games.

"(Blockbuster-)Spiele für diese Konsolengeneration zu machen, ist eine harte Angelegenheit. Es ist wie ein Raumschiff auf dem Mond zu landen. Es gibt so viele Variablen zu berücksichtigen", sagt Amancio.

Steigende Kosten

Amancios Einblick in die Entwicklung von Hochglanzproduktionen wird von Berichten über steigende Produktionskosten in der Branche bekräftigt. So gab Activision-Chef Bobby Kotick bekannt, dass man für den jüngst erschienenen Sci-Fi-Shooter "Destiny" ein Budget von 500 Millionen Dollar über die nächsten Jahre eingerechnet habe. Das von Blizzard noch während der Entwicklung eingestellte MMO "Titan" könnte Analysten zufolge rund 50 bis 140 Millionen Dollar verschlungen haben. Bereits der Letztjahreshit "Grand Theft Auto 5", der 2013 noch für PS3 und X360 auf den Markt kam und erst heuer für PS4 und XBO herausgebracht wird, soll Schätzungen nach mehr als 200 Millionen Dollar gekostet haben.

Parallelisierung

"Die größte Limitierung für die neuen Konsolen sind tatsächlich nicht mehr die Hardware, sondern die Produktionskapazitäten - die Größe der Teams", sagt Amancio. An "Unity" waren weil weltweit zehn Studios des Herausgebers Ubisoft beteiligt. Um Produktionsabläufe zu beschleunigen, werden einzelne Elemente eines Spiels (Story, Multiplayer, Grafiken, Technologie, etc.) auf mehrere Teams aufgeteilt und anschließend wie Puzzlesteine zusammengesetzt. Der Nachbau von Paris im neuen "Assassin's Creed" wurde beispielsweise von Beginn an aufgeteilt. Die eine Seite der Seine durfte das Team in Montreal, die andere Seite des Flusses das Team in Toronto gestalten. Mit den restlichen Komponenten verfuhr man ebenso. Eine Parallelisierung, die immer mehr große Spielhersteller perfektionieren. Wie aufwendig die Erschaffung der virtuellen Stadt war, lässt sich am Beispiel der Kathedrale Notre Dame schildern. "An der Modellierung von Notre Dame (außen und innen) ist eine Künstlerin beinahe ein ganzes Jahr lang gesessen. Vollzeit. Jeden Tag, 9:00 bis 17:00 Uhr", so Amancio.

Großes Risiko

Die steigenden Produktionskosten erhöhen auch das Investitionsrisiko. Sie sind der Grund, weshalb sich Herausgeber zunehmend auf große Franchises konzentrieren und lieber etablierte Marken bedienen, als neue Projekte zu finanzieren.

Der Start einer neuen Konsolengeneration stellt insofern eine Ausnahme dar, da viele Studios die erhöhte Aufmerksamkeit seitens Medien und Konsumenten, um frische Marken aufzubauen. Ubisoft nutzte den Marktstart der PS4 und XBO beispielsweise, um das neuen Open-World-Game "Watch Dogs" zu lancieren, Activision profitierte mit "Destiny" davon - Spiele, die in den nächsten Jahren einige Fortsetzungen erhalten werden. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 29.9.2014)

  • "Die größte Limitierung für die neuen Konsolen sind nicht mehr die Hardware, sondern die Produktionskapazitäten"
    foto: ubisoft

    "Die größte Limitierung für die neuen Konsolen sind nicht mehr die Hardware, sondern die Produktionskapazitäten"

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