Handelüblich
Wie Stephan Rusdorf von der Professur Graphische Datenverarbeitung und Visualisierung erläuterte, erzeugen zwei handelsübliche Computer für jedes Auge des Betrachters eine Darstellung der Szene. Diese Bilder würden mit zwei Beamern über einen Umlenkspiegel auf eine vier mal drei Meter große Acrylglasscheibe projiziert. Vier Infrarotkameras nehmen dabei permanent Bilder von reflektierenden Kugeln auf, die an der Brille und dem Schläger des Spielers befestigt sind. Die Bildinformationen nutze das System, um die genaue Position und die Ausrichtung des Spielers sowie des Schlägers zu bestimmen. Zusätzlich komme ein Dolby-Surround-Soundsystem zum Einsatz, um die Akustik beim Spiel wie etwa den Aufprall des Balls auf den Schläger oder die Platte zu imitieren.
Gesetze
Wie der Informatiker weiter erläuterte, werden alle in der Realität geltenden physikalischen Gesetzmäßigkeiten beim "Virtuellen Tischtennis" simuliert. So sei es zum Beispiel möglich, den virtuellen Ball wie in einem realen Spiel anzuschneiden. "Ein wesentlicher Vorteil der kamera-basierten Erfassung von Bewegungen besteht darin, dass die Bewegungsfreiheit des Spielers vollkommen erhalten bleibt und nicht durch Kabel behindert wird", berichtete Rusdorf.
In Zukunft wollen die Chemnitzer Informatik-Experten aufgezeichnete reale Spielsequenzen in die dreidimensionale Simulation integrieren. Dies würde es dem Spieler erlauben, spezielle Techniken in Echtzeit zu trainieren. Außerdem sei künftig ein so genanntes "haptisches Feedback" vorgesehen, das den Aufprall des virtuellen Balls auf den realen Schläger - eventuell durch Vibration - simuliert.
Begeistert