"Deus Ex"-Produzent im STANDARD-Gespräch: "Der Spieler ist Gott"

16. Juni 2004, 15:27
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Eine Situation der unbegrenzten Macht: Ein Gespräch mit Harvey Smith, dem Produzenten des Computerspiels "Deus Ex"

STANDARD: Mr. Smith, Sie geben ein Interview nach dem anderen. Fühlen Sie sich in letzter Zeit manchmal wie ein Filmstar?

Smith: Wenn, dann bin ich eher der Regisseur. Wir haben mit einem 60 Mann starken Team zweieinhalb Jahre an dem Spiel gearbeitet. Die Entwicklungskosten betragen 5,5 Millionen Dollar. Das ist zwar noch nicht ganz Blockbuster-Dimension, aber es wird alles immer größer. Wir bekommen diese Hollywood-Behandlung. Unsere Synchronsprecher für die deutsche Version sind die Stimmen von Julia Roberts und Brad Pitt. 

STANDARD: Die Videospielbranche setzt mehr Geld um als die Filmindustrie. Werden Videospiele zum primären Erzählmedium?

Smith: Was uns vielleicht fehlt, sind menschliche Schauspieler, echte Gesichter, Falten, Leberflecke, Makel. Das ist ein gewisser Verlust an Natürlichkeit, aber das Videospiel hat andere Möglichkeiten, um Nähe zu erzeugen. Unser wichtigstes Stilmittel ist die Ichperspektive. Der Spieler betritt selbst das Spielfeld. 

STANDARD:  Bevor Sie vor zehn Jahren begannen, an künstlichen Welten zu arbeiten, waren Sie unter anderem als Schriftsteller tätig. Was macht eine gute Story aus?

Smith: Ich glaube, es gibt eine Urform des Mythos, auf die man alle Geschichten zurückführen kann. Eine Figur verlässt ihr Zuhause, erlebt ein Abenteuer und kehrt zurück an den Kamin. "Deus Ex" funktioniert natürlich auch nach diesem Prinzip. Das wirklich Besondere ist, dass der Spieler das Spiel als Ereignis durchlebt und nicht als vorgegebenes Produkt konsumiert. Allein die Entscheidungen des Spielers bestimmen den Spielverlauf. 

STANDARD:  Das klingt so, als würde da ein altes Versprechen der Videospielkultur endlich eingelöst. "Das Ziel ist die Abdankung der Autoreninstanz", hat Altmeister Doug Church einmal gesagt.

Smith: Aber das ist keine charmante postmoderne Metapher, sondern unser Konzept. Der Autor bestimmt das Setting und den Plot, der Spieler schreibt die Geschichte. Wie zum Beispiel kommt man durch eine verschlossene Tür? Nimmst du den Granatwerfer, den Dietrich, oder kriechst du durch einen Lüftungsschacht? 

STANDARD:  Das klingt ein wenig paradox. Das Spiel ist doch programmiert, vorprogrammiert sozusagen?

Smith: Früher waren alle Videospiele komplett gescriptet. Das bedeutet, dass man nur tun kann, woran auch der Programmierer gedacht hat. "Deus Ex" ist nur noch zu 40 Prozent gescriptet. Wir arbeiten mit einer Technik, mit der wir allen Gegenständen, Räumen und Figuren bestimmte Wirkungsmechanismen einschreiben. Das ermöglicht ein großes Maß an Freiheit für den Spieler. 

STANDARD:  Und was fängt man mit dieser Freiheit an?

Smith: Es gibt so genannte subversive Spieler, die eigene Interessen und Ziele entwickeln und nicht mehr die vorgeschlagene Storyline verfolgen. In "Deus Ex" gab es zum Beispiel Tretminen. Ein paar Spieler haben die aber nicht benutzt, um etwas in die Luft zu jagen, sondern haben sich mit den Bomben eine Trittleiter gebaut, um Wände hinaufzuklettern. Irgendwann krabbelten sie dann aus der Spiellandkarte heraus. Man steht dann auf einem Würfel, der das Universum enthält, unter einem endlosen Sternenhimmel, und da stehen eine Lampe und ein leeres Sofa. Wir hätten nicht gedacht, dass das einmal jemand zu sehen bekommt. In einem Brief beschrieb das einer einmal als spirituelles Erlebnis. 

STANDARD:  "Deus Ex" spielt in einer düsteren Zukunft, mit Menschenklonen und totaler Überwachung.

Smith: Unser Spiel ist in der Zukunft angesiedelt, aber es ist ein Kommentar zur Gegenwart. Die Probleme im Spiel existieren doch schon alle. Wir stellen die Frage, wie sich ein Individuum in diesem Szenario noch seine Freiheit sichern kann. In "Deus Ex II" ist der Protagonist ein Klon. Es geht um Nanotechnik und die Versprechen der Wissenschaft. Eigentlich ist es ein Spiel über das Konzept der Wahl. Welche Konsequenzen haben meine Handlungen? 

STANDARD: "Deus ex Machina" ist ein Stilmittel der griechischen Tragödie. Situationen, die aus der Handlung heraus nicht aufgelöst werden können, werden da durch das Eingreifen einer Gottesfigur gelöst.

Smith: Bereits die Sciencefiction-Literatur hat den Terminus übernommen - und da haben wir ihn auch her. Es ist einfach auch ein cooler Name. Es geht prinzipiell darum, wie man diese verzwickte Situation auflösen kann. 

STANDARD: In der Tragödie schwebte die Gottesfigur in einer kranartigen Maschine über der Bühne. Wo steckt Gott bei Ihnen? In der Videospielkiste?

Smith: Der Spieler ist Gott. Die Kontrolle über Gen- und Nanotechnik ist eine Situation der unbegrenzten Macht. Es gibt viele Auflösungen der Geschichte in dem Spiel. Aber an einem Ende teilt sich die Menschheit friedlich die Technologie und erhält unbegrenzte Ressourcen. Ein schöner Gedanke. Aber so muss es ja nicht kommen.(moor/DER STANDARD, Printausgabe)

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"Deus Ex"

Eidos

"Deus Ex - Invisible War" ist die gerade erschienene Fortsetzung von "Deus Ex", das im Jahr 2000 von der Firma Ion Storm produziert wurde. Das Spiel erhielt international 30 Auszeichnungen zum "Spiel des Jahres". "Deus Ex II" ist eine Mischung verschiedener Computerspiel-Genres: Ego-Shooter, Rollenspiel und Adventure in einem. Das Spiel beginnt fünfzig Jahre in der Zukunft. Nationen und religiöse Gruppen nutzen Terrorismus als ein Werkzeug, um ihren Willen durchzusetzen. Man spielt Alex Denton, einen nanotechnisch modifizierten Klon. Harvey Smith aus Austin, Texas, ist der Projektdirektor von "Deus Ex II".

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    screenshot: eidos
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