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Drei Volksschüler 1983 und ein Spiel, das heute wohl nur noch in einem Computerspielemuseum zu finden ist. In Berlin gibt es nun endlich eines.

Foto: D & P Valenti / ClassicStock / Corbis

Der Ort ist schon einmal gut gewählt. Denn Karl Marx und Computerspiele haben vielleicht mehr gemein, als der gemeine Gamer annehmen kann. "Computerspiele besitzen objektiv Tendenzen, die Ideen und Werte des Sozialismus durch die Kinder über Spiel und Romantik aneignen zu lassen", belehrte DDR-Forschungskollektivleiter Gerd Hutterer. Der Spruch ist an einer Wand im hinteren Teil des "Computerspielemuseums" zu lesen, eines Museums, das seine Heimat in den Räumen des einstigen Café Warschau an der Berliner Karl-Marx-Allee gefunden hat. Das tatsächlich höchst interessante Kapitel über Computer- und Videospiele in der DDR, in dem die Ost-Pacman-Variante "Hase und Wolf" und die einzige Sozi-Spielekonsole BSS 01 zu sehen sind, interessiert an diesem Tag allerdings kaum jemanden. Das Interesse der Besucher gilt vor allem den "westlichen" Konsolen, Video- und Computerspielen aus rund vier Jahrzehnten, die man hier ausprobieren kann. So zischt, fiept und piepst es in den hohen Räumen wie in einem Videospiel.

Vor allem männliche Besucher

Auf recht engen 650 Quadratmetern, die rund 300 Exponate zeigen, drängeln sich vor allem männliche Besucher im Alter zwischen zehn und 50 Jahren. Ein Mann in Jeans und T-Shirts, etwa 40 Jahre alt, schlägt mit einem Wii-Controller wild durch die Luft und übt sich so im Video-Tennis der populären Konsole. Beobachtet von einem halben Dutzend Kindern, die den leidenschaftlich agierenden Mann mit großen Augen anstarren. "Hier möchte man begraben werden", ruft er und macht sich auf zur nächsten Konsole. Der Rundgang durch das kleine Museum ist in drei Kapiteln eher thematisch als chronologisch angelegt. Das Kapitel "Der spielende Mensch" umreißt historisch-soziokulturelle Grundlagen des Spiels. Weiter geht es in "Der Erfindung und Entwicklung des digitalen Spiels", wo die erste Konsole von Ralph Baer bestaunt werden kann, natürlich auch das Urspiel aller Videospiele "Pong" oder die Entwicklung der Konsolen und Heim-PCs an der "Wall of Hardware". C64, Atari 2600, Gameboy, PlayStation - das Walhalla der Zocker.

Die immer günstigeren Produktionstechniken für Computer-Hardware in den 1970er- und 1980er-Jahren führten zu einer rasanten Kommerzialisierung des Video- und Computerspielemarktes, der heute in die Milliarden geht. Zudem führte dies dazu, dass die großen Videospieleautomaten an Attraktivität verloren. Das digitale Spiel verlagerte sich zunächst ins heimische Zimmer und wurde durch das Internet zur virtuellen Welt, wie Spieleerfolge wie "World of Warcraft" beweisen. Im dritten Kapitel "Die Welt des homo ludens digitalis" werden verschiedene Aspekte der Spielwelt angerissen: Computerspieleabhängigkeit, die Produktion von Computerspielen und die Tatsache, dass der Spieler längst nicht mehr nur Konsument ist, sondern vor allem kritischer Mitgestalter von Spielen und virtuellen Welten, ebenfalls ein Aspekt, der Karl Marx gefallen hätte.

Die Dauerschau soll künftig durch thematische Sonderausstellungen ergänzt werden. Schließlich soll die Sammlung des Museums rund 2300 Hardware-Stücke und mehr als 14.000 Spiele umfassen. Der spannende Rundgang selbst wirkt wie ein Computerspiel: flirrend, schnell geschnitten, reizüberflutet, visuell, emotional. Die Texte sind knapp, manchmal zu knapp. Es ist keine Frage, dass das Berliner Museum erst der Anfang einer Musealisierung des Computerspiels ist. Der Raum ist für die gewaltige Evolution, die das Spiel in den vergangenen Jahrzehnten erlebt hat, zu limitiert. Der nostalgische Aspekt, den die alten Spiele und Hardware-Stücke beim Besucher auslösen, ist noch zu betont. Dennoch ist ein Anfang gemacht, und zwar ein guter.

KulturrevolutionComputerspiel

Man fragt sich natürlich, warum solch ein Museum nicht schon längst das Licht der Welt erblicken konnte angesichts der Kulturrevolution, die das Computerspiel ausgelöst hat. Davon kann der Gründer des Computerspielemuseums Andreas Lange viele Geschichten erzählen. Zwischen 1997 und 2000 hatte der leidenschaftliche Sammler und einstige Mitarbeiter bei der "UnterhaltungssoftwareSelbstkontrolle" (USK) schon einmal eine Sonderausstellung kuratiert, die aufgrund des Platzmangels geschlossen werden musste. Dass das Museum nach zehn Jahren der Ungewissheit seine Tore öffnen konnte, ist letzten Endes Langes Initiative, Leidenschaft und Hartnäckigkeit zu verdanken. Eben der Stoff, aus dem alle Träume gemacht werden - und auch Computerspiele. (Ingo Petz/Der Standard/rondo/15/07/2011)