Eines Tages, wird sich die Diskussion erübrigen. Dann wird keiner mehr danach fragen. Und es wird niemand mehr in Frage stellen. Eines Tages werden Videospiele selbstverständlich sein. Nicht nur einen Teil, sondern als alle Ausdrucksformen vereinendes Medium einen Knotenpunkt unserer Kultur darstellen.
2014 ist es bis dahin noch ein weiter Weg. Daran ändern auch atemberaubende Marktzahlen nichts wie ein globaler Jahresumsatz von 80 Milliarden Dollar - mehr, als die Film- und Musikindustrie zusammen verdienen.
Die Kunst dahinter
Videospiele sind seit 40 Jahren ein aufstrebendes Medium, mokieren sich Außenstehende. Doch die durch viele technische Hürden verzögerte Entwicklung und Verbreitung ist heute endlich so weit fortgeschritten, dass immer öfter über das Handwerk hinweg auf die dahinterliegende Kunst gesehen wird. Pixel werden nach wie vor gezählt und Polygone, aber mit jedem weiteren Meilenstein rücken die eigentlichen Inhalte in den Vordergrund und sorgen für die großen Schlagzeilen. Designer trauen sich, wenngleich noch zögerlich, selbst schwierige Themen wie Folter, soziale Ungerechtigkeit und Sexualität anzusprechen. Und wenn sie es nicht tun, macht die Spielerschaft sie zur Debatte.
Dass wiederkehrende Gewaltspielprovokationen von Boulevardblättern mit jedem neuerlichen Schluckauf seltener von der Politik aufgegriffen und mit ermüdetem Augenrollen zur Kenntnis genommen werden und dass politische Zensur und die Ausgrenzung von Homosexualität in einem Spiel für Entrüstung sorgen, zeigt, wie weit Videospiele bereits in unsere Gesellschaft vorgedrungen sind. Jede Kritik am Medium, jedes Aufbäumen erboster Kunden, jedes Wagnis eines Entwicklers sorgt dafür, dass Videospiele für voll genommen werden.
Unübersehbar
Es ist ein Schneeball, der in den vergangenen Jahren mit der Etablierung einfacher zu handhabender Entwicklungssoftware und breiterer Vertriebsmöglichkeiten sowie offenerer Märkte Fahrt aufgenommen hat. Zwei Menschen können heute in ihrem Wohnzimmer ein Spiel kreieren, das in wenigen Monaten als Smashhit auf jedem Smartphone gezockt wird, während die Studios der multinationalen Konzerne mit ihren Blockbusterproduktionen für PC und Konsole popkulturell den Ton angeben können.
Dieser Schneeball Videospiele wächst so rasant, dass derStandard.at vor zwei Jahren beschlossen hat, dieses Thema so gewissenhaft zu behandeln wie jede andere Medienform auch. Zwei Jahre ist es schon wieder her, und wir freuen uns, in dieser Zeit nicht nur einen Fußabdruck in der Branche hinterlassen zu haben, sondern vor allem auf so reges Interesse gestoßen zu sein.
Keine Grenzen
Kein Gewinnspiel, keine Torten, einfach nur ein ganz großes Dankeschön an monatlich mehr als 400.000 Leser und Leserinnen (UC)* und eine unglaublich engagierte Community mit fast 17.000 Postings pro Monat**. Ein steiler Weg liegt hinter uns: Bei monatlich rund 120.000 Lesern und Leserinnen sowie 7.000 Postings sind wir im Mai 2012 gestartet.
Sie alle sind der Beweis dafür, dass Videospiele ernst genommen werden müssen und Games kein Alter, kein Geschlecht und keine Grenzen kennen. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 14.5.2014)
* UC/April 2014, interne Auswertung ** Nov. 2013, interne Auswertung