"The Elder Scrolls Online"-Kritiken: Zwei Hälften, die nicht zusammenpassen

28. April 2014, 14:13
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"Verwässerte" Mischung aus Einzelspieler-RPG und MMO überzeugt die Kritiker nicht

Tamriel ist eine der wohl bekanntesten Rollenspielwelten der Computerspielgeschichte. Hier fußen die Ereignisse der "The Elder Scrolls"-Reihe von Bethesda. Diese begeistert Abenteurer seit ihren Anfängen mit "Arena" im Jahre 1994 und vermochte auch mit ihrem jüngsten Einzelspielerableger "Skyrim" (2011) zu überzeugen.

Bereits seit einigen Jahren entwickelt ein eigens abgestelltes Team des Publishers Zenimax "The Elder Scrolls: Online" und soll damit Tamriel auch als Welt für MMO-Helden etablieren. Seit dem 4. April ist das Spiel nun für MacOS und Windows zu haben und wird im Juni auch für die Xbox One und PlayStation 4 verfügbar. Nun liegen erste Pressestimmen vor und zeichnen ein sehr gespaltenes Bild vom mit monatlichen Abogebühren gestützten Online-Abenteuer.

Atmosphärischer Anfang

Angesiedelt ist der Titel im zweiten der drei Zeitalter von Tamriel und damit vor allen bisherigen Spielen der Serie, deren Handlung sich im dritten Zeitalter zuträgt. Der Kontinent befindet sich im sogenannten "Interregnum". Drei Fraktionen, die Aldmeri, die Daggerfall Covenant und der Ebonheart Pact, rittern um die Macht, während am Horizont grobes Unheil in Form eines finsteren Daedra-Prinzen und seinen Schergen heranzieht.

In dieser Welt beginnt der Spieler als freikommender Häftling ohne Erinnerung an seine Vergangenheit. Bei Gamespot lobt man den atmosphärischen Anfang, der Lust darauf macht, nach Ruhm und Ehre zu jagen. Neben den drei Fraktionen wählt der Spieler außerdem noch zwischen neun Rassen (Käufern der "Imperial"-Sammleredition steht mit den "Imperial" eine zehnte zur Auswahl) und vier Klassen.

Kombinationsversuch

Zenimax' Bestrebungen waren nicht, ein klassisches Online-Rollenspiel zu entwickeln, sondern mit einem gemischten Ansatz sowohl Freunde der bisherigen Singleplayer-Titel, als auch MMO-Fans zufrieden zu stellen. Doch, und da sind sich viele Rezensenten bislang einig, das funktioniert nur teilweise.

Von unschuldig Inhaftierten und rastlosen Seelen

Während neben Gamespot auch Polygon und Eurogamer die grafische Umsetzung prinzipiell loben, verbergen sich hinter den eindrucksvollen Landschaften zahlreiche Mängel. Kritisiert werden etwa die von den NPC gelieferten Textwüsten, in denen selten Mehrwehrt zu entdecken ist – wenngleich gelegentlich humorvolle Anekdoten und interessante Details zur Handlung und Spielwelt eingestreut sind. Ungut fallen auch vielfach wiederverwertete Sprachasamples auf.

Quests wie "töte 20 Wölfe" spart sich das Spiel grundsätzlich, lobt etwa Gamespot, dafür verfügt das Spiel über seine eigenen Varianten an sich wiederholenden Themen. So scheint es an auffällig vielen Orten unschuldige Inhaftierte oder rastlose Seelen zu geben, die ihrer Befreiung harren. Daneben gibt es aber einige Aufgaben, die den Spieler vor interessante Rätsel stellen und es ermöglichen, tief in der Welt zu versinken.

Störender Helden-Andrang

Diese Momente, an denen "TESO" im Prinzip funktioniert wie ein Offline-Spiel, wären eigentlich eine Stärke, werden aber ausgerechnet von einem unumgänglichen "Problem" von Online-RPGs getrübt: Den anderen Spielern. Das Gefühl, eine wichtige Rolle für das Schicksal von Tamriel und der eigenen Fraktion zu spielen, schwindet gehörig, wenn man gemeinsam mit fünf anderen Abenteurern auf einen Zwischengegner eindrischt, während sich andere Spieler bereits anstellen, diesen einen weiteren Tod sterben zu lassen.

Oder wenn eine Truhe unendliche Vorräte eines angeblich einzigartigen Gegenstands ausspuckt. Es sind diese Momente, an denen inhärent inkompatible Elemente der Off- und Online-Welt solcher Spiele miteinander kollidieren. Ab und an wird man auch vor gewichtige Entscheidungen gestellt, in welchen man etwa über das politische Schicksal einer Stadt entscheidet, ohne dass bleibende Auswirkungen sichtbar wären.

Freie Charakterentwicklung als "Gift fürs Gruppenspiel"

Doch das Problem zeigt sich auch auf Seiten der MMO-Elemente. So schreibt etwa Polygon, dass die enorm freie Charakterentwicklung zwar spannend, aber auch "Gift fürs Gruppenspiel" sei. Prinzipiell ist es möglich, einen Magier zu schaffen, der schwere Rüstungen trägt, oder einen Dragon Knight mit Heilerfertigkeiten.

Sobald man als Gruppe in schwereren Dungeons kämpft, wird nach zahlreichen Toden klar, dass es nicht schlau ist, seinem Abenteurer ein bisschen von allem beizubringen. Denn wie in den meisten Online-Rollenspielen funktionieren hier Spezialisten-Teams in klassischer Zusammensetzung (zB. Nahkämpfer, Fernkämpfer, Heiler, Buffer) am Besten.

Gutes PvP

Was trotz kleiner Schwächen bislang Spaß macht, sind Player-versus-Player-Kämpfe. Besonders Schlachten zwischen großen Gruppen seien nett anzusehen und unterhaltsam zu spielen, wenngleich es noch an taktischem Tiefgang fehlt, wie ihn etwa "Dark Age of Camelot" bietet. Mühsam gestaltet sich jedoch der Transfer zwischen PvP- und PvE-Welt.

Chaotisches Handelssystem

Kritik gibt es auch am Handelssystem. Während Crafting-Mechanismen leicht zugänglich sind, verzichtet Zenimax bei "TESO" auf Auktionshäuser. Stattdessen gründen die Spieler Handelsgilden. Eine Umsetzung die aktuell als "chaotisch" und unfertig beschrieben wird. Man "ignoriert die Entwicklungen, die das MMO-Genre in Sachen Usability in den letzten Jahren gemacht hat", formuliert es Polygon. Das Spiel "verwässere" die guten Seiten der Serie und zerstöre dabei auch die besten Seiten, die Online-Rollenspiele zu bieten hätten.

Verschenktes Potenzial mit Hoffnungsschimmer

Die meisten großen Seiten, so lässt sich bei Metacritic nachvollziehen, verleihen der Online-Umsetzung von Tamriel unterdurchschnittliche Wertungen. Positiver sieht es jedoch 4Players. Auch dort bescheinigt man dem Spiel verschenktes Potenzial und eine zu starke Anbiederung an Mainstream-MMOs, hält aber viele der Mängel für bereingbar.

Dazu bringt "TESO" das "Elder Scrolls"-Feeling nach Ansicht des Autoren oft genug "auf den Punkt", um den Spieler immer wieder nach Tamriel zurückkehren zu lassen. (gpi, derStandard.at, 28.04.2014)

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