35.000 Explosionsteile: Microsoft demonstriert "Macht der Cloud" für Games

4. April 2014, 12:11
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Technologie soll eines Tages auch Xbox-Konsole leistungsfähiger machen

Microsoft hat im Zuge der Build-Konferenz die serverseitig gestützte Berechnung von Echtzeitanimationen demonstriert, die eines Tages die Möglichkeiten von PCs, mobilen Geräten und Spielkonsolen wie der Xbox One erweitern soll. Gezeigt wurde die Zerstörung eines Gebäudes mit mehr als 35.000 physikalisch simulierten Bruchteilen.

Während diese Animation lokal auf einem "High-end-PC" (keine Spezifikationen genannt) für den Einbruch der Bildrate auf zwei Bilder pro Sekunde sorgte, konnten bei der "Cloud"-gestützten Berechnung über das Netzwerk flüssige 32 Bilder pro Sekunde gehalten werden.

Lastverteilung

Beim Cloud-Computing oder speziell Cloud-Gaming, wie es Microsoft bereits vor dem Marktstart der Xbox One beworben hatte, werden aufwendige Berechnungen von Servern übernommen, die dann die berechneten Daten über das Internet an den PC oder die Spielkonsole senden und so vor allem technisch fortschrittlichere Videospiele ermöglichen sollen.

"Wir denken, dass uns die Macht der Cloud neuartige Erfahrungen bescheren werden, die zuvor nie möglich waren. Selbst wenn wir mehrere High-end-Maschinen hätten, könnten wir nicht die Bandbreite erzielen, wie sie uns hier zur Verfügung steht", sagt Microsoft-Sprecher John Shewchuk.

Reale Hürden

Was Microsoft bislang schuldig blieb, ist eine Demonstration der Cloud-Kapazitäten unter realen Bedingungen. Bislang nutzen Spielhersteller serverseitige Berechnungen in erster Linie für Daten, die nicht in Echtzeit geliefert werden müssen. Beispielsweise zur Aufzeichnung des Spielerverhaltens, mit Hilfe dessen dann die künstliche Intelligenz der computergesteuerten Gegenspieler erweitert werden kann (siehe "Forza Motorsport 5").

Das vorrangige Problem bei Echtzeitberechnungen ist, dass der entscheidende Faktor die Geschwindigkeit und Konstanz der Datenübertragung über das Internet ist, weshalb sich diese Technologie zumindest aktuell nur beschränkt für grafische oder andere zeitkritische Komponenten nutzen lässt. Voraussetzung dafür ist eine höhere Durchdringung von Breitbandinternet, um derartige Spielproduktionen lohnend zu machen.

Komplett in der Cloud

Neben solchen Mischansätzen sehen viele Branchenvertreter die Zukunft der Videospiele komplett in die Cloud verlagert. Für Streaming-Games, bei denen die gesamte Berechnung der Inhalte serverseitig stattfindet (siehe PlayStation Now von Sony), benötigt es für eine Darstellung in 1080p bei 30 Bildern pro Sekunde in etwa eine Leitung mit konstant 100 Mbit/s. Noch weit entfernt von aktuellen Standards des Massenmarkts. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 4.4.2014)

Video: Microsoft Cloud Gaming Prototype

  • Während die Animation lokal auf einem "High-End-PC" für den Einbruch der Bildrate auf zwei Bilder pro Sekunde sorgte, konnten bei der "Cloud"-gestützten Berechnung über das Netzwerk flüssige 32 Bilder pro Sekunde gehalten werden.
    foto: microsoft

    Während die Animation lokal auf einem "High-End-PC" für den Einbruch der Bildrate auf zwei Bilder pro Sekunde sorgte, konnten bei der "Cloud"-gestützten Berechnung über das Netzwerk flüssige 32 Bilder pro Sekunde gehalten werden.

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