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Spiele sollen nur eine der mannigfaltigen Einsatzgebiete für Produkte wie die Oculus Rift sein.

Foto: AP

Sie mag zwar erst langsam den Kinderschuhen entwachsen, doch diesmal ist sie gekommen, um zu bleiben: Virtual Reality. "Ich mache mir keine Sorgen, ob der Mainstream sie akzeptiert, denn das wird passieren", sagt Jeren,y Bailenson, der sich mit der Technologie und ihrer Bedeutung in seinem Labor an der Stanford University beschäftigt.

Besucht hat ihn New York Times-Redakteur Farhad Manjoo, der dort die Gelegenheit hatte, ein VR-System zu erproben, welches frühen Consumer-Produkten wie der Oculus Rift um einiges voraus ist, aber auch wesentlich mehr kostet. Nach anderthalb Stunden ist Manjoo über eine virtuelle Planke in ein Loch gesprungen, in in der Realität nicht existierende Objekte gekracht und hat Kontakt mit mit computergesteuerten Menschen aufgenommen.

Natürliche Erweiterung

Nach dem Probelauf mit dem rund 2,3 Kilogramm schweren und 30.000 Dollar teuren Gerät ist klar, wieso VR-Technologie eine große Zukunft hat. Sie ist die "natürliche Erweiterung" praktisch jeder anderen Kommunikations- und Unterhaltungstechnologie, die heute im Einsatz ist – vom Fernsehen über Videokonferenzen bis hin zu Smartphones und dem Web. Spiele seien nur eines jener Felder, in welchen sich Virtual Reality bewähren wird, sagt Bailenson.

Er geht in seiner Prognose noch einige Schritte weite. Langfristig, denkt er, wird die virtuelle Realität auch verändern, wie die Gesellschaft mit wichtigen Dingen wie Geschlechtergleichberechtigung oder Umweltzerstörung umgeht. Die Frage sei nur: Wann?

Der lange Weg vom Duftkino

Ähnlich beeindruckt dürfte auch Facebook-Chef Mark Zuckerberg gewesen sein, der wenige Wochen vor der Übernahme von Oculus VR in Bailensons Labor auf Besuch war.

Dabei ist die Rift-Brille längst nicht der erste Versuch, Zuseher und Spieler tiefer in ein Erlebnis eintauchen zu lassen. Das Duftkino und diverse Gaming-Geräte sind jedoch im Wesentlichen an der fehlenden Reife der Technologie gescheitert – die Achillesferse der virtuellen Realität, die bislang oft kaum mehr als ein "Gimmick" war.

Eskapismus

Doch vor allem der Smartphone-Industrie ist es zu verdanken, dass Komponenten wie LCD-Displays und diverse Sensoren immer besser und billiger werden und somit die Grundlage für ausgereifte VR-Produkte legen, die sich in Zukunft auch ein Durchschnittskonsument leisten können wird. Die Zeit ist reif, befand auch Chris Dixon, ein Investor beim Unternehmen Andreessen Horowitz, das vergangenen Dezember 75 Millionen Dollar in Oculus VR gesteckt hat.

Dass die Menschen neue, immersive Formen der Unterhaltung annehmen werden, denkt auch Manjoo. Grund dafür ist, dass Menschen immer schon fleißig darin waren, neue Möglichkeiten zu nutzen, um der Realität des Alltags kurz zu entfliehen. "Unter manchen Gesichtspunkten", meint dazu Dixon, "ist der größte Konkurrent von 'Virtual Reality' wohl eine Flasche Wein." (red, derStandard.at, 03.04.2014)