Virtual Reality: Facebook schießt mit Oculus ins Blaue

27. März 2014, 10:34
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Zuckerbergs Vision für Oculus abseits von Spielen ist eine riskante Angelegenheit

Aus zwei Millionen Dollar mach zwei Milliarden. Aus der Sicht der Kritiker lässt sich die Übernahme von Oculus VR durch Facebook in einem Satz beschreiben. Freilich ist die Geschichte des VR-Startups aber etwas umfangreicher.

Vom Kickstarter zum Hype

Im Spätsommer 2012 startet ein bis dahin unbekanntes Unternehmen eine Kampagne auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter. Oculus will eine VR-Brille namens "Rift" entwickeln, die dem Spieler Rundumsicht in virtuellen Welten gewährt. 250.000 Dollar will man an Unterstützung für die Entwicklung eines ersten Geräts für Entwickler.

Das Projekt wird zum Hype. Am 1. September geht der Funding-Run zu Ende, über 9.500 Unterstützer haben bis dahin 2,4 Millionen Dollar beigesteuert und das ursprüngliche Ziel beinahe um das zehnfache übertroffen. Im Folgejahr erreicht die erste Iteration der VR-Brille ihre Käufer und ermöglicht es Entwicklern und Fans ihre Games damit zu verknüpfen. Das große Interesse legt auch die Basis für andere VR-Projekte.

Facebook schlägt zu

Einige Hersteller haben mittlerweile Unterstützung ihrer Games zugesagt, dank Mods lassen sich auch Klassiker wie "Half-Life 2" mit der Rift erkunden. Mit "Eve: Valkyrie" erscheint ein Ableger des Weltraum-MMOs als Exklusivprodukt.

Anfang 2014 wird das zweite Devkit mit besseren Spezifikationen und Tracking für den Oberkörper unter dem Titel "Crystal Cove" vorgestellt. Ende März schlägt Facebook schließlich zu.

Neuland

Doch so klar, wie Zuckerberg die Perspektive für VR-Technologie unter dem Dach des größten Social Networks der Welt darlegt, ist sie nicht. Virtual Reality ist seit drei Jahrzehnten ein Thema, schon in den 1980ern wurden gar revolutionäre Entwicklungen versprochen, die schließlich ausblieben. Der Fortschritt der Technik und ihr Preisverfall räumen dem Rift-Projekt freilich bessere Chancen denn je zuvor ein.

Virtual Reality hat sich bislang fast nur in einem Bereich erprobt: Games. Es steht kaum noch in Frage, dass hier großes Potenzial vorhanden ist. Auch Künstler haben die Oculus schon für virtuelle Installationen entdeckt. Doch Zuckerbergs Vision vom virtuellen Klassenzimmer und Arztbesuch dank einer neuen Kommunikationsplattform ist Neuland, merkt etwa Cade Metz bei Wired an.

Das übernächste große Ding

Mit Facebooks Know-how und finanzieller Unterstützung hat es Oculus freilich leichter, die technischen Hürden dorthin zu meistern. Der Konzern ist dafür bekannt, Entwicklern viel Freiraum für Experimente zu geben. Ebenso wie auch der Kauf des Unternehmens derzeit kaum mehr als ein Experiment für Facebook ist.

Denn ob die Konsumenten eine VR-Brille als alltägliche Kommunikationslösung akzeptieren, bleibt abzuwarten. Zuckerberg sucht das nächste große Ding nach dem nächsten großen Ding, so Metz.

Zukunftsmusik

Für die Spielewelt könnte sich der Deal als gute Entwicklung erweisen, bietet er doch die Chance, dass die Rift zu einem besseren Produkt wird, das früher die Masse erreicht, die Entfaltung des Marktes ankurbelt und die Entstehung neuer Arten von Games ermöglicht. Alles darüber hinaus ist nach derzeitigem Stand aber nicht mehr als ein Schuss ins Blaue. (gpi, derStandard.at, 27.03.2014)

  • In Sachen Games dürfte der Oculus Rift eine rosige Zukunft bevorstehen. Doch ob VR-Brillen als Kommunikationslösung Akzeptanz finden, wird erst die Zukunft weisen.
    foto: sergey galyonkin/cc-by-sa 2.0 flic.kr/p/gunhjj

    In Sachen Games dürfte der Oculus Rift eine rosige Zukunft bevorstehen. Doch ob VR-Brillen als Kommunikationslösung Akzeptanz finden, wird erst die Zukunft weisen.

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