Den Kopierschutz knacken, weil man es kann

16. März 2014, 12:00
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Hersteller versuchen seit Anbeginn, Games vor illegaler Verbreitung zu schützen - ihre Gegenspieler sind Release-Groups

"Bitte geben Sie die das vierte Wort in Zeile zwölf auf Seite 32 des Handbuchs ein." So wurde man in vergangenen Zeiten von manchem Computerspiel begrüßt. Es war eine gängige Form des Kopierschutzes, das Spiel mit dem gedruckten Handbuch zu verknüpfen. Auch andere Systeme, wie mitgelieferte Bildschirmlupen mit denen Ziffern auf dem Bildschirm entschlüsselt werden mussten oder mechanische Codescheiben wurden eingesetzt.

Doch egal, ob nachgestanzte Lochkarten für zimmergroße Rechner, getauschte Disketten am Schulhof, die ersten, sündhaft teuren CD-Rom-Brenner oder digitale, trägerlose Inhalte für kopierte Spiele sorgten: Die Geschichte der sogenannten "Raubkopien" ist so alt wie Computerprogramme selbst. Und obwohl sie von den Vertretern der Industrie verteufelt werden, muss man sie auch mit dafür verantwortlich machen, dass sich die Software und deren Geräte überhaupt erst so schnell verbreiten konnten. Die grundsätzliche Sinn- oder Unsinnigkeit eines Kopierschutzes, als auch eine für Konsumenten nachteilige Hysterie bezüglich Digital-Rights-Management (DRM) sind dabei eigene, heiß diskutierte Themen.

Kein Schutz ist wirklich sicher

Fortschreitende Technologien und der Wunsch der Spieleindustrie, ihr Produkt nur zahlenden Kunden zu überlassen, sorgten jedenfalls nach und nach für immer ausgefeiltere Kopierschutzmechanismen. Trotzdem gilt bis heute keine Form des Kopierschutzes als dauerhaft sicher.

Bei kleinen Produktionen oder Indie-Spielen fehlt oft das Geld für aufwendige Kopierschutzmechanismen oder sie verzichten grundsätzlich darauf. Im Gegensatz dazu stehen die AAA-Titel, also die ganz großen, budgetreichen Produktionen mit weitläufigem Vertrieb und starken Sicherheitsvorkehrungen. Gerade diese Titel sind für die "Release Groups" besonders interessant, um sie in einer "freien" Version zu veröffentlichen. Stellen sie doch eine willkommene, von besonderer öffentlicher Aufmerksamkeit begleitete technische Herausforderung dar.

Die Release-Groups und ihre Entstehung

Release-Groups sind Vereinigungen von Gleichgesinnten, die den Kopierschutz von Veröffentlichungen ("Releases") aushebeln und diese dann möglichst schnell in Umlauf bringen. Im Fall von Musik oder Filmen sind Kopierschutzmechanismen nicht in einer solchen Konsequenz wie bei Software eingesetzt worden. Bei Computerspielen ist das, begründet durch die besondere Nähe zum Entwicklungs- und Ausführungswerkzeug Computer, anders.

Schon seit frühen Heimcomputer-Tagen sind Release-Groups aktiv und manche können bereits auf eine beachtliche Bestandsdauer zurückblicken. So ist beispielsweise "Razor1911" als Urgestein der Szene seit 1985 tätig. Spiele waren damals zwar fern der heute üblichen Grafikorgien, aber bereits vielfach Kopiergeschützt. Die Vormachtstellung beim Privatnutzer hatte zu dieser Zeit immer noch der 8-bit-Heimcomputer Commodore 64 inne. Gerade für diesen weitverbreiteten Rechner gab es eine florierende Szene von "Softwarepiraten". Reichte es doch zunächst, die Programmdatenträger zu kopieren und weiterzugeben.

"Raubkopierer" retten Software

Ironischerweise halfen diese illegalen Veröffentlichungen dabei, Inhalte zu archivieren. Denn magnetische Datenträger wie Disketten, als auch mechanische (CD-ROM, DVD, etc.) besitzen eine begrenzte Lebensdauer. So verlieren Floppy-Disks ihre Inhalte oft schon nach etwa fünf Jahren. Entsprechende Lagerung kann diese Lebensdauer verlängern, Daten von Originaldisketten sind jedoch bereits vielfach verloren.  

Privat angefertigte Kopien haben also dafür gesorgt, dass die Programme überleben konnten. Durch die Übertragung auf andere Medien ist der begrenzten Lebensdauer des Originals ausgewichen worden. Die Szene der Softwarepiraten trug somit zum Erhalt digitaler Informationen bei. Wenn man den Standpunkt vertritt, dass jedes Programm ein Stück digitale Kultur bedeutet, dann haben die Softwarekopierer somit der Gesellschaft aus einem archivarischen und kulturell-historischen Blickwinkel gesehen einen Gefallen getan.

Eine Demonstration der Fähigkeiten

Hersteller von Software versuchten sich nach den Erfahrungen mit der starken Verbreitung von nicht autorisierten Kopien zunehmend an Kopierschutzmaßnahmen. Mit steigender Komplexität ebendieser bildeten sich Gruppen heraus, um sie mit vereinten Kräften auszuhebeln. Mit ihrem Know-How griffen sie auch teilweise sehr stark in den eigentlichen Programmcode der Spiele ein. Mitunter wurden sogar Fehler in der Originalsoftware beseitigt. Die Anwender trafen also mit den gracrackten Versionen oft eine bessere Wahl als mit der Originalsoftware. Besonders, weil der meist verhasste, weil zeitraubende Kopierschutz ("Geben Sie das Wort in der Zeile … ein") entfernt worden war.

Den inoffiziellen Kopien wurden oftmals sogenannte "Intros" bzw. "Cracktros" beigefügt: Grafisch aufwendige Inszenierungen der Crackergruppe vor dem Spielstart, welche die Fähigkeiten der Mitglieder unter Beweis stellten und die Hardware nicht selten stärker ausreizten als die eigentlichen Spiele. Bereits damals machte man deutlich, wozu privat zusammengefundene Gruppen fähig sind.

Wettkampf

In der "Scene", wie das Umfeld der Release-Groups genannt wird, dreht sich bis heute alles um das sofortige Veröffentlichen der aktuellen Erscheinungen. Die Gruppe mit den baldigsten Releases erntet die Anerkennung. Es geht darum, der beste in der Szene zu sein und sich zu beweisen. Zwischen den verschiedenen Gruppen gibt es deshalb einen starken Wettstreit. Aber auch Regeln und ethische Standards: So ist es verpönt, den Release von Anderen als seinen eigenen auszugeben oder etwas zu Veröffentlichen, das bereits von einer anderen Gruppe abgedeckt wurde. Dabei ist die weitläufige Verbreitung der Releases im Internet, wie beispielsweise über Tauschbörsen nicht im Sinne der Release-Groups. Die eigentliche Szene verteilt ihre Releases nämlich nur untereinander. Das Selbstverständnis ist noch wie im Jahr 1982: Eine Gruppe von Freaks tauscht modifizierte Spiele aus. Es ist eine Art Hobby, ein Wettstreit unter Computernerds.

Die (unerwünschte) Verbreitung

Sobald die Software jedoch einmal aus dem geschlossenen Kreis heraus gelangt, ist ihre rasante Verbreitung im Internet sicher. Betreiber von Websites, welche die Releases zum Download anbieten, One-Click-Hoster oder ähnlich gelagerte Services bereichern sich damit oft an der Arbeit der Gruppen, was diesen weniger gefällt. Dem ungeschriebenen Szene-Codex nach gilt für sie nur das Ansehen im elitären Kreis. Auch finanzielle Interessen werden nicht verfolgt. Ist doch schon die Weitergabe von Releases außerhalb des Szeneumfelds tabu. Seit den Anfängen der "Scene" organisierte man sich – später zusätzlich begründet durch die strafrechtliche Relevanz – auf eigenen, versteckten Plattformen fernab der Internet-Öffentlichkeit.

Ein Ehrencodex, der auf der Suche nach Ruhm vor allem von jüngeren Gruppen nicht immer eingehalten wird. Immer wieder tauchen neue Mitspieler mit schwankender Professionalität und Lebensdauer auf, die teils regional arbeiten oder sich nur lose an Regeln halten. Manche sind spezialisiert auf möglichst bandbreitenschonende Veröffentlichungen oder versuchen sich an einer kommerziellen Verwertung. Auch als Szene-Release getarnte Fälschungen, die mit Schadsoftware versetzt wurden, sind immer wieder im Umlauf. Diese haben mit den Idealen der Szene, welche man auch mit denen der ursprünglichen "Hacker-Ethik" vergleichen kann, wenig zu tun. Wirkliche Szene-Größen gibt es nur wenige, wobei sich diese die wichtigen Veröffentlichungen meist untereinander aufteilen.

Positionen und Spezialisten

Eine Release-Group ist hierarchisch und klar strukturiert aufgebaut. Je nach Ausrichtung und Spezialgebiet werden dabei verschiedene Positionen besetzt. Für die auf Computerspiele spezialisierten Gruppen ist der Cracker besonders wichtig. Ist er doch für das Aushebeln des Kopierschutzsystems zuständig. Daneben gibt es beispielsweise Coder und Supplier. Erstere sind für Programmieraufgaben, Letztere für das Beschaffen der Inhalte verantwortlich. Diese sollten dabei so früh wie möglich, am besten noch vor dem offiziellen Veröffentlichungsdatum organisiert werden. Das gibt dann Extrapunkte in der Gemeinschaft.

Einem Release beigefügt ist immer ein sogenanntes NFO-File. Hierüber kommuniziert die Gruppe mit der Außenwelt. Es enthält neben allgemeinen Infos zum Spiel und der Release Group auch eine Installationsanleitung. Manchmal sucht man über diesen Weg auch nach neuen Mitgliedern. Im Sinne der Professionalität hieß es bei den alt eingesessenen Gruppen dazu meist: "Versuche nicht uns zu kontaktieren. Wir werden uns bei dir melden, falls du es wert bist."

Cracken als Sport

"Es geht darum besser zu sein als die Entwickler und die anderen Gruppen. Das ist eine Art Sport", meint Niki Laber vom Österreichischen Verband für Unterhaltungssoftware (ÖVUS), der unter anderem bei Rockstar Vienna selbst lange in der Computerentwicklung tätig war. Dabei sind die Mitglieder der "Crackergruppen" seinen eigenen Erfahrungen nach sehr versierte Leute, die später auch oft von der Spieleindustrie angeworben wurden.

Durch den Wettstreit innerhalb der Szene wird den Crackern einiges abverlangt: Unter Zeitdruck müssen komplexe Mechanismen ausgehebelt werden. Das geht sogar so weit, ganze Server (ein Datenpaket für "Diablo 3" mit etwa 18 GB Umfang) oder Internet-Plattformen auf dem lokalen PC zu emulieren. Solch umfangreiche Softwarelösungen können nur von Programmierern mit hinreichendem Fachwissen und genügend Zeit erstellt werden. Der kompetitive Charakter im Umfeld der Szenegruppen und die Freude an der Überwindung technischer Hürden sind dabei die treibenden Kräfte. Sowohl für die ganze Gruppe als auch das einzelne Mitglied.

Da die "Scene" nicht auf monetäre Vergütung ausgerichtet ist, sondern nur auf Anerkennung, stellt man sich aus freien Stücken in den Dienst der höheren Sache. Oder wie es stellvertretend meist in den NFO-Files heißt: "We are doing all this for fun and knowledge only. Always remember to support the developers if you like the project and its quality."

Beispiel GTA IV

Am Beispiel des Titels "Grand Theft Auto 4", das von der Gruppe Razor 1911 gecrackt und veröffentlich wurde, kann man gut das Vorgehen der Release-Groups nachvollziehen. Das Spiel wurde mittels mehrerer Mechanismen geschützt: Anbindung an das Microsoft-Live-System und eine vom Hersteller eigens auf die Beine gestellte Onlineplattform ("Social Club"), eine einmalige Aktivierung, als auch die Abfrage des physischen Mediums. Trotzdem war der Titel nach einiger Zeit in einer gecrackten Version ohne Onlineanbindung spielbar. Jedoch dauerte es, bis sämtliche Kopierschutzmaßnahmen aus dem Weg geräumt waren. So hatten die Nutzer einer gecrackten Version Schwierigkeiten mit der schwankenden Ansicht der Spielwelt, die ebenfalls durch den Kopierschutz des Herstellers begründet war. Release-Groups stellen so lange Updates bereit, bis alle Probleme beseitigt waren. Auch werden oft reguläre Spieleupdates der Hersteller von den Release-Groups in einer Version für die gecrackte Kopie bereitgestellt. Man erkennt, wie ausdauernd und organisiert die Gruppen agieren.

Onlinezwang als Kopierschutz

Um dem entgegenzutreten setzen Spielehersteller wie beispielsweise Blizzard ("Word of Warcraft", "Starcraft", "Diablo") zunehmend auf die Verknüpfung von Off- und Onlinewelt. Neben der technischen Verzahnung will man sicherstellen, dass die Spieler nicht auf das rundherum aufgebaute Ökosystem verzichten möchten und können. Dahingehend gelagert ist der in der Games-Branche immer noch als Heilsbringer angesehene Free2Play-Ansatz (F2P), bei dem das Spiel kostenlos verteilt wird und sich über In-Game-Verkäufe (Upgrades oder optische Verschönerungen) finanziert. Mit solch abgeschlossenen und in ein eigenes Online-Ökosystem eingebetteten Systemen wird es Nutzern von gecrackten Versionen zunehmend schwerer gemacht. Den zahlenden Kunden aber oftmals ebenso.

Doch selbst hier gibt es bis zu einem gewissen Grad der Verzahnung Alternativen: Nutzer gecrackter Kopien weichen auf inoffizielle, von der Community bereitgestellte Server aus. Beispielsweise können so populäre Shooter ohne offiziell aktivierte Lizenz gespielt werden. Natürlich ist das nur möglich, sofern die Server nicht zu viele Spielinhalte koordinieren oder bereitstellen müssen, damit das Spiel lauffähig bleibt.

Der Verbreitungsgrad gecrackter Spiele

Zahlen bezüglich der Verbreitung von inoffiziellen Veröffentlichungen schwanken je nach Quelle sehr stark. Eine seriöse Studie verschiedener Universitäten betrachtet die Verbreitung von Spielen über das BitTorrent-Protokoll in einem Zeitraum von 3 Monaten zwischen Ende 2010 und Anfang 2011. Man kam zu dem Schluss, dass vor allem auf einige wenige, kommerziell bedeutsame Titel stark zugegriffen wird. Von 173 in diesem Zeitraum veröffentlichten Spielen wurden 127 auf den BitTorrent-Netzwerken gefunden. Etwa 12,6 Millionen verschiedene Nutzer luden sich die Dateien herunter.

Gecrackte Veröffentlichungen im Computerspielbereich sind also durchaus stark verbreitet. Studien wie diese legen jedoch nahe, dass die von der Spieleindustrie angegebenen Zahlen ein überzeichnetes Bild wiedergeben.

Zu anspruchsvoll für die breite Masse

"Das ganze Problem ist nicht mehr so ausgeprägt wie noch vor ein paar Jahren. Ich möchte das Vorgehen der Softwarepiraten nicht legitimieren, aber die breite Masse der Gamer kommt für gecrackte Spiele kaum mehr in Frage" meint Niki Laber. Zu komplex seien oft schon die Anleitungen der Release-Groups für den durchschnittlichen Anwender. Vom Beschaffungsaufwand der gecrackten Versionen einmal abgesehen. Der Kreis, der solche Veröffentlichungen nutzt, bestehe also mittlerweile aus – im Vergleich zur Gesamtheit der Gamer – wenigen, technisch versierten Nutzern.

Sofern dieser Trend anhält, könnte das zunehmend einer Gemeinschaft entsprechen, der die Release-Groups einst entsprungen sind. Und für diese wird es sicherlich auch weiterhin Releases von den Gruppen geben. Hier werden auch neue Geschäftsformen wie F2P und Titel, die nur mit Onlineanbindung funktionieren nicht umfassend gegensteuern können. Denn auch einen Raum für klassische und schwerer zu schützende Singleplayer-Titel, deren Stärke es ist, eine Geschichte zu erzählen, wird es weiterhin geben.

Herausforderung als Antrieb

Seit den Anfängen der Softwareindustrie ist mit ihr untrennbar verbunden, dass Inhalte kopiert werden. Dabei gehen die Cracker ebenso wie die Softwareprogrammierer mit der Zeit. Die technologischen Mittel wachsen auf beiden Seiten in gleichem Maße an. Es ist ein anhaltender Wettstreit, der von Seiten der Cracker mit Freude aufgenommen wird.

In No-Copy, einer Publikation, die sich tiefgehend mit der Szene und ihren Anfängen auseinandersetzt, verweist man auf eine Aussage aus Crackerkreisen, dass der Kopierschutz der größte Fehler sei, den die Softwareindustrie je begangen hat. Ist er doch dafür zuständig, dass der Ehrgeiz der Cracker erst entfacht wurde. Seit jeher gilt das Paradigma: Egal wie gut der eingesetzte Kopierschutz ist und welche Technologien er verwendet, es wird immer jemanden geben, dem es Spaß macht diesen zu knacken. (Johannes Busching, derStandard.at, 16.3.2014)

  • Ein Logo der Gruppe "Reloaded"
    foto: screenshot

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  • Rund um den Commodore 64 entstand eine besonders aktive Softwarepiraterie-Szene. Auch heute gibt es noch Veröffentlichungen für den Heimcomputer
    foto: screenshot/csdb.dk

    Rund um den Commodore 64 entstand eine besonders aktive Softwarepiraterie-Szene. Auch heute gibt es noch Veröffentlichungen für den Heimcomputer

  • Jedem Release ist ein sogenanntes "NFO-File" beigelegt. Damit kommunizieren die Gruppen mit der Außenwelt
    foto: screenshot/razor_1911

    Jedem Release ist ein sogenanntes "NFO-File" beigelegt. Damit kommunizieren die Gruppen mit der Außenwelt

  • AAA-Titel wie "Grand Theft Auto 4" sind prestigeträchtige Ziele für Release-Groups
    foto: gamspot

    AAA-Titel wie "Grand Theft Auto 4" sind prestigeträchtige Ziele für Release-Groups

  • Auch österreichische Gruppen wie "Silicon" mischten in der C64-Crackerszene mit
    foto: screenshot/csdb.dk

    Auch österreichische Gruppen wie "Silicon" mischten in der C64-Crackerszene mit

  • NFOs sind meist aufwendig gestaltet. Auflage ist, dass die Datei nur im Standard-Zeichensatz (ANSI) dargestellt wird
    foto: screenshot

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