Das neue Spiel mit der Angst

Blog8. März 2014, 12:00
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Moderne Horrorspiele machen Spieler zu Opfern. 2014 geht dieser Trend in die Blockbuster-Branche über.

Der Herzschlag erhöht sich, Hormone bringen den Körper zum Schwitzen, und die Hände werden feucht: Horrorfilme sind nichts für schwache Nerven. Und dennoch finden Menschen Gefallen daran, sich über die Leinwand erschrecken zu lassen. Denn wer diese Leidenschaft teilt, empfindet in der sicheren Umgebung eines Kinosaals oder Wohnzimmers keine wahre Angst beim Anblick einer bösen Fratze, sondern einen momentanen Schrecken, der belebt und mit einem seufzenden Lachen wieder abgeschüttelt werden kann. Filme sind gut darin, solche Emotionen verdaulich aufzubereiten.

Wer glaubt, diese schaurige Heiterkeit in modernen Horrorspielen vom Schlage "Outlast" oder "Daylight" wiederzufinden, sei jedoch gewarnt: In die Rolle eines digitalen Opfers versetzt, erweisen sich gespielte Überlebenstrips heute als weitaus belastendere Erfahrungen. Eine Steigerung des Schreckens, die bei zockenden Gruselfans zunehmend Anklang findet.

Frischer, erschaudernder Wind

Wurde bis vor wenigen Jahren noch von einer Dürre im Horrorgenre gesprochen, ist aktuell ein Branchentrend zu verzeichnen, der zunächst mit einzelnen Werken wie "Amnesia" oder "Slender" angekurbelt wurde und 2014 zumindest gefühlt bei so vielen Produktionen wie noch nie Niederschlag findet.

Der große Unterschied zu den Horror-Games der Vergangenheit wie "Resident Evil" oder "Silent Hill": Es ist nun en vogue, Spieler ohne jegliche Bewaffnung in Extremsituationen zu versetzen und in erster Linie Schutz- und Weglaufinstinkte wachzurufen. Lediglich mit einem Handy oder einer Kamera ausgestattet, sucht man so in düsteren Krankenhäusern und verlassenen Haftanstalten verzweifelt nach dem Ausgang, während einem Soziopathen oder Monster auf den Fersen sind.

Eine andere Qualität von Angst

Es ist eine andere Qualität von Angst, die einen hier widerfährt, als man sie von passiven Medien und ersten Schockversuchen der Spielindustrie kennt. Es ist eine Angst, die einen bei jedem verdächtigen Geräusch und bei jedem Spähen um die Ecke von neuem durchs Mark fährt und selbst hartgesottene Spieler dazu bringt, den Controller abzulegen. Es ist aber auch eine frische Art des Nervenkitzels, die beweist, dass Spiele nicht immer ein Actionfeuerwerk benötigen, um Spannung und große Emotionen auszulösen.

Es wird interessant zu sehen, ob die gespielte Opferrolle langfristig auch als Fundament für Großproduktionen herhalten kann. Bisherige Experimente stammen vorwiegend aus der Indie-Szene. Die Probe aufs Exempel macht bereits gegen Ende des Jahres "Alien: Isolation". In der Spielinterpretation des Kultfilms von 1979 wird man im Weltall zum Gejagten. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 8.3.2014)

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Über den Blog

Zsolt Wilhelm ist Leiter des GameStandard. Im Blog "Berufsspieler" gibt er jeden Samstag seine Meinung zu Spielen und Branchenthemen wieder und blickt auch hinter die Kulissen des Redaktionsalltags. Fragen beantwortet er gerne hier im Forum oder über Twitter und Google+.

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    foto: "daylight"

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