Was halten Sie von neuen Geschäftsmodellen wie F2P, Season-Passes und Co.?

Foto: EA, Montage

Das Geschäft mit Videospielen erfolgte bis vor wenigen Jahren nach einem einfachen Prinzip: Der Hersteller produzierte ein Spiel und der Kunde legte dafür einen bestimmten Betrag ab. Die Transaktion war abgeschlossen. Durch die klare Grenze zwischen Werk und Monetarisierung entstand zwischen Anbietern und Konsumenten ein Vertrauensgrundsatz, nach dem man für seine Investition auch etwas mit Bestand erhält. Über Jahrzehnte wurde so ein Wertegefühl und eine Wertschätzung für Games und damit ein Vertrauen gegenüber den Herstellern aufgebaut.

Ein Vertrauen, das durch das Aufkommen und vor allem das Ausschlachten neuer Geschäftsmodelle heute leider immer öfter in Frage gestellt wird.

Unerwünschte Hochzeit

Symptomatisches Beispiel hierfür ist die kürzlich erschienene Mobile-Neuauflage des Strategieklassikers "Dungeon Keeper". Eine hoch geschätzte Serie, die bisher konventionell als Vollpreisprodukt verkauft wurde, nun aber wie die meisten neuen Games für Smartphones und Tablets kostenlos als Free2Play-Titel (F2P) vertrieben wird. Ein Vertriebskonzept, das prinzipiell sehr transparent und kundenfreundlich umgesetzt werden kann, wenn sich die Monetarisierung auf optionale Ausrüstung beschränkt wie es bei den Vorzeigetiteln "League of Legends" oder dem neuen Sammelkartenspiel "Hearthstone" der Fall ist.

Doch F2P lädt, wie nicht erst "Dungeon Keeper" zeigt, auch dazu ein, spielerische Elemente als Vermarktungswerkzeuge zu nutzen. Besonders beliebt ist der absichtliche Einbau von Wartezeiten ins Spiel, die man gegen Geld verkürzen kann. In anderen Games wiederum kann man sich direkt Vorteile erkaufen und so auch Mitspieler übertrumpfen, die dutzende Stunden in ihre Fertigkeiten investiert haben. Das Finanzierungsmodell wird dem Erlebnis vorgeschoben und dem Spieler das Gefühl vermittelt, dass nicht seine Leistung entscheidend ist, sondern sein Budget.

Schmaler Grat

In abgeschwächter Form kann sich diese Empfindung auch beim Angebot von kostenpflichtigen Download-Inhalten (DLC) für Vollpreistitel einstellen. Waren Spieler über Jahre gewohnt, für den großen Umfang von Rennspielen wie "Forza Motorsport" Fixpreise zu bezahlen, schlich sich 2013 auch bei Microsofts Simulation die Strategie ein, von vornherein weniger Autos und Strecken in das Basispaket zu packen und dafür nach dem Marktstart für einige Euro Zusatzinhalte und neue Fahrzeuge anzubieten. Ganz gebräuchlich ist mittlerweile ebenso, Kunden mit einem vermeintlich günstigeren "Season Pass" für gesammelte künftige Erweiterungspakete dazu zu verlocken, bereits vor dem Erscheinen des Hauptspiels mehr auszugeben. Um schlussendlich ein Jahr nach der Veröffentlichung dann nochmals die "Complete Edition" des Originals zu verkaufen.

Herausgeber ziehen alle Register der Werbepsychologie, um Spiele in schmackhafte Häppchen zu zerteilen und diese so unwiderstehlich wie möglich einzeln und teuer zu verkaufen. Aus unternehmerischer Sicht sei es Konzernen unbenommen, mit neuen Einnahmequellen zu experimentieren. Jedoch sollte den Experten in den Sales-Abteilungen auch klar sein, dass hier ein schmaler Grat beschritten wird. Denn während sie ihre Games auf Gewinnmaximierung zuschneiden, vergeht ihren Kunden immer öfter der Spaß am Spielen. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 15.2.2014)

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