2014: Das Jahr, in dem die Virtual-Reality-Revolution begann?

Blog18. Jänner 2014, 12:00
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Die ersten VR-Brillen könnten Videospiele in neue Dimensionen katapultieren

Knapp 20 Jahre ist es her, dass Nintendos Virtual Boy die Revolution der virtuellen Realität (VR) auslösen wollte. Das Erlebnis war damals so weit von Marktreife entfernt wie heutige Technologien vom berühmten Holodeck aus "Star Trek". Doch zwischen schwindelerregender Vergangenheit und kopfverdrehender Zukunft kommen aktuelle Entwicklungen dem digitalen Traum zügig näher.

Wunderbrillen

Das ist zum einem der immer besseren Grafik von Videospielen zu verdanken und zum anderen den zunehmenden Ambitionen im Bereich der Bildwiedergabe. Insbesondere das Start-up Oculus hat sich hier in jüngerer Zeit hervorgetan. Die VR-Brille Rift ermöglicht ihren Trägern einen dreidimensionalen Rundumblick in Games und soll nach Abschluss der Entwicklungsphase zu einem erschwinglichen Preis von wenigen hundert Euro erhältlich sein.

Die ersten Prototypen (vor allem jüngst Crystal Cove) lassen Großes erahnen und haben so nicht nur bei Journalisten Interesse geweckt. 2,5 Millionen Dollar konnte Oculus 2012 im Zuge einer Kickstarter-Kampagne durch Fans lukrieren. 16 Mio. Dollar wurden innerhalb des ersten Jahres in Summe aufgestellt und im Dezember erst schoss ein Investor noch einmal 75 Mio. Dollar nach. Innerhalb der Branche schlug wiederum die Nachricht hohe Wellen, dass Doom-Schöpfer und Technikguru John Carmack an Bord geholt wurde.

Viele Hürden

Während Oculus seine Entwicklung gut und gerne transparent vermarktet, scheint sich auch bei großen Konzernen hinter den Kulissen einiges zu tun. So kamen im vergangenen Jahr wiederholt berichte auf, wonach Sony an einem VR-Headset für die PlayStation 4 arbeitet und dieses bereits im Rahmen der kommenden E3 im Juni präsentieren könnte.

Und das ist gut, denn Konkurrenz belebt das Geschäft und treibt auch hoffentlich die Entwicklung voran. Neben technischen Hürden wie der Bildschirmlatenz und Übelkeit erzeugender Bewegungsunschärfe gilt es auch Probleme beim Tragekomfort zu lösen. Und nicht zuletzt muss die Frage geklärt werden, wie viel die Konsumenten bereit sind, für ein Bildschirmerlebnis zu zahlen, das man nur alleine genießen kann.

Großer Sprung nach vorne

Die Aufregung um die ersten wirklich viel versprechende kommerziellen VR-Systeme ist aber trotz aller Wenns und Abers so groß, weil es den Vorstoß in völlig neue Dimensionen erhoffen lässt. Starren wir seit der Erfindung der Videospiele bisher immer nur durch ein Fenster in die digitale Welt, könnten wir gegen Ende 2014 nun endlich unseren Kopf in sie hineinstecken. Dass zu Weihnachten bereits alle mit einer mit Technik vollgestopften Skibrille vor ihrem PC oder ihrer Konsole sitzen werden, ist zwar unwahrscheinlich, doch es könnte der Anfang einer schon so oft vertagten Revolution werden. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 18.1.2014)

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    foto: ap photo/jae c. hong

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