Games ziehen als "allumfassende Kunstform" in Museen ein

4. Jänner 2014, 12:00
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Immer mehr Ausstellungen, mehrere wissenschaftliche Disziplinen sehen sich zuständig

Das Computerspiel als Kunstform feiert seinen Einzug in Museen und in die Kulturwissenschaft - und ist doch oft von Skepsis begleitet. Dass Games Elemente aus Kunst, Literatur und Film nicht nur integrieren, sondern sie als eigene, junge Kunstsparte auch weiterentwickeln, darüber sind sich Theoretiker allerdings einig. Und auch für die Macher selbst werden ästhetische Aspekte immer wichtiger.

Musealen und wissenschaftlichen Rang haben sie längst errungen: Nicht nur auf moderne Medien spezialisierte Häuser wie das ZKM in Karlsruhe oder die Linzer Ars Electronica widmen sich Games, auch das New Yorker MoMA hat heuer eine Ankaufs-Offensive von Games für die hauseigene Sammlung gestartet und das traditionelle Smithsonian Museum of American Art in Washington hat im Vorjahr mit "The Art of Video Games" eine seiner erfolgreichsten Ausstellungen jemals gezeigt - in den kommenden zwei Jahren tourt die Schau durch die USA. Geradezu ein "Klassiker" der Ausstellungsgeschichte ist die "Game On"-Schau in der Londoner Barbican Gallery aus 2002, die bis heute von rund einer Million Menschen weltweit besucht worden sein soll und in der Fassung "2.0" immer noch unterwegs ist.

Von Narratologen und Games-Wissenschaft

Eine intensive Entwicklung und Ausbreitung hat auch die Spieleforschung durchgemacht: Lieferten sich die "Ludologen", die vor allem den interaktiven, spielerischen Wert betonen, und die "Narratologen", die das Spiel als "Text" deklarieren und ihn damit der literaturwissenschaftlichen Forschung zugänglich machen, schon in den 90er Jahren hitzige und bis heute nachwirkende Gefechte, finden sich wissenschaftliche Auseinandersetzungen mit Spielen mittlerweile an diversen Instituten. Die Kunstgeschichte fühlt sich ebenso zuständig wie die Literaturwissenschaft, die Filmwissenschaft ebenso wie die Psychologie, die Soziologie wie die Philosophie.

Letzterer Disziplin ist etwa der neuseeländische Spieltheoretiker Grant Travinor zuzurechnen, der sich seit Jahren um eine analytische Definition der "Kunstform" Videospiel bemüht. Sein jüngster Vorschlag besteht darin, den künstlerischen Wert über die Cluster-Theorie zu bestimmen. Dabei muss ein Spiel nicht einem einzigen Kriterium genügen, um als Kunst durchzugehen, sondern es werden insgesamt zehn Kriterien definiert, darunter etwa emotionale Expressivität, die Fähigkeit, komplexe Bedeutungen zu vermitteln, einen individuellen Gesichtspunkt einzunehmen, intellektuell herausfordernd zu sein oder auch einer künstlerischen Intention zu entspringen. "Ein Kunstwerk kann eine odere mehrere dieser Bedingungen verfehlen", schreibt Travinor. "Aber wir könnten uns kein Kunstwerk vorstellen, dem eine signifikante Anzahl davon fehlt." Bei manchen Spielen wäre allerdings genau das der Fall - sie kippen damit aus dem Kunstbegriff.

Die Innenansicht

Gegenüber diesem von außen beschreibenden Zugang wählt Chris Solarski, selbst Spieldesigner, aber auch Kunsttheoretiker, eine "Innenansicht" auf die Parallelen zwischen Videospiel und "klassischer Kunst". In seinem einflussreichen Buch "Drawing Basics and Video Game Art" zeigt er auf, dass von der Machart her die Prinzipien der klassischen Malerei auch in zahlreichen Spielen wiederzufinden sind. "Ich denke, die meisten Designer benutzen diese Prinzipien unbewusst, ohne darin geschult zu sein", erklärt Solarski im APA-Interview. Die Formensprache, die verwendet wird, um komplexe Wahrnehmungen und Emotionen auszudrücken, sei von den Alten Meistern über die Abstraktion bis zu modernen Spielen gleich geblieben.

Vor allem die anatomische Darstellung einzelner Figuren, aber auch die Bildkomposition orientierte sich an einem System von kurvigen, geraden oder eckigen Linien, die bestimmten Empfindungen zugeordnet sind. "In der ganzen Kunstgeschichte haben Künstler der unendlichen Komplexität der Realität einfache Formen gegenübergestellt - den Kreis, das Rechteck und das Dreieck - mit denen jeweils eine einzigartige emotionale Komponente verknüpft ist, beim Dreieck etwa Bedrohung, beim Kreis Harmonie etc." Sowohl einzelne Figuren aus Videospielen ließen sich anhand dieser Formen analysieren und klassischen Gemälden gegenüberstellen, als auch ganze Umwelten, durch die man im Spiel navigiert, und die nach denselben, emotional wirksamen Regeln aufgebaut sind, wie das klassische Landschaftsbild.

"Eine funktionierende Ästhetik verstärkt jede spielerische Erfahrung und hilft, den Spieler tiefer in die fiktive Welt zu ziehen", so Solarski. "Es gibt Spiele, wie 'Dear Esther', bei denen die Bilder und die Story von überwältigender Bedeutung für das Spiel sind, weil es darum geht, einen virtuellen Raum zu erkunden, der faszinierend und wunderschön ist. Andere, etwa 'Diamond Dash', geben das Ziel vor, immer schwierigere Puzzles zu lösen - da gilt für die Ästhetik: je einfacher, desto besser."

Neue Strömungen

Innerhalb der Game-Szene haben sich daher längst verschiedene Strömungen und Spezialisierungen gebildet, die höchst unterschiedliche ästhetische Auffassungen vertreten, betont Solarski. "Es ist eigentlich wie bei jedem anderen Medium: Je weniger ein Künstler am Markt orientiert ist und gewisse finanzielle Vorgaben zu erfüllen hat, umso einzigartiger wird sein Werk sein." Die Indie-Bewegung bei Games ist am Florieren, das Experimentieren mit freien Formen künstlerischer Ausdrucksweise in solchen Kreisen geradezu ein Muss. Dazu kommen verstärkt "Hybrid Game Designers" wie Jenova Chen (Gründer von thegamecompany und Creative Director von "Journey"), die sowohl im Programmieren, als auch künstlerisch ausgebildet sind und deshalb "eine kohärente und innovative künstlerische Vision in den Mainstream bringen".

Denn auch wenn Solarski Game Design als "allumfassende Kunstform" definiert - in den meisten Fällen müsse man die Zuständigkeit für das Künstlerische differenziert betrachten: Bei der Kreation eines neuen Spiels ist meist ein ganzes Team dabei - von Künstlern, Drehbuchschreibern, Musikern und Programmierern. "Was wir generalisierend als 'Game Designer' bezeichnen ist meist derjenige, der bestimmt, wie die Spielregeln funktionieren, wie der Spieler mit dem Spiel interagiert und eine Führungs- und Koordinationsrolle im Team einnimmt. Die 'klassischen Künstler' arbeiten also oftmals eher in der zweiten Reihe." (APA, 4.1.2014)

  • "In der ganzen Kunstgeschichte haben Künstler der unendlichen Komplexität der Realität einfache Formen gegenübergestellt"
    foto: electronic arts

    "In der ganzen Kunstgeschichte haben Künstler der unendlichen Komplexität der Realität einfache Formen gegenübergestellt"

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