Rehabilitation nach Schlaganfällen ist langwierig und personalintensiv. Ihr Erfolg hängt von Disziplin und Ausdauer des Patienten ab. Die besten Fortschritte werden nach wie vor unter Aufsicht und Anleitung von qualifizierten Fachkräften in spezialisierten Reha-Einrichtungen erzielt. Sobald aber Patienten nach Hause entlassen werden, hängen weitere Genesungsfortschritte stark von der Motivation für das tägliche Training ab. Viel zu oft stagniert von diesem Zeitpunkt an die Entwicklung.

Kann man generell digitale Systeme und speziell "Serious Games" erfolgreich einsetzen, um rekonvaleszente Schlaganfallopfer zum konsequenten selbständigen Rehabilitations-Training zu motivieren? Das loten Experten aus vier Nationen im Rahmen eines EU-Projektes aus. Sie untersuchen das Potenzial von Computerspielen in der Rehabilitation von Schlaganfallpatienten.

Wenn es gelinge, zumindest die Spätphase der Rehabilitationsbegleitung zu automatisieren, sei der volkswirtschaftliche Effekt enorm, so die Experten. Bessere Chancen auf erfolgreiche Wiedereingliederung in den Arbeitsprozess oder zumindest erhöhte Selbstständigkeit beziehungsweise verringerter Pflegebedarf seien ein Gewinn - sowohl für Patienten als auch für die Allgemeinheit.

Internationale Kooperation

Deshalb hat die EU das Forschungs- und Entwicklungsprojekt mit 3,2 Millionen Euro dotiert. An Rehab@home arbeiten acht Unternehmen und akademische Partner aus Deutschland, Israel, Italien und Österreich. Die Gesamtkoordination liegt beim Technologie-Zentrum Informatik und Informationstechnik der Universität Bremen.

Ziel des drei Jahre lang laufenden Projektes ist die Entwicklung kostengünstiger, nutzerfreundlicher, mit intelligenten Sensoren ausgestatteter Infrastrukturen, die alle relevanten physischen und motorischen Parameter von Schlagananfall-Patienten sammeln, Rekonvaleszente laufend über ihren Trainingserfolg und Genesungsfortschritt informieren und so zur konsequenten Mitarbeit an der eigenen Genesung ermutigen.

Parallel dazu werden Digital-Spiele zur Trainingsmotivation entwickelt. Sie sollen betroffen Menschen zu regelmäßigen Bewegungsübungen vor dem Bildschirm anleiten und motivieren. Das Projekt soll zu praxistauglichen, vermarktungsfähigen Prototypen führen. (red, derStandard.at, 17.12.2013)