Gebrauchskunst mit Vampir und Weltall-Kapitän

10. Dezember 2013, 20:15
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Videospiele-Forschung: Von homosexuellen Beziehungen beim Kampf gegen Aliens bis zum postmodernen Kontext von Rollenspielen

Commander Shepard, geboren im Jahr 2154, ist Offizier einer interplanetaren Allianz und befehligt ein Raumschiff. Die Hauptfigur des Videogames Mass Effect 3 führt durch eine Welt, die von einem außerirdischen Maschinenvolk bedroht ist. Spielende können dabei wählen, ob Shepard den Vornamen John oder Jane trägt, ob die Figur zum Helden dieser Weltraumoper wird oder doch zu ihrer Heldin. Und sie können auch entscheiden, mit wem sich die sonst schablonenhafte Hauptfigur, egal ob männlich oder weiblich, im Verlauf des Spiels auf eine Liebschaft einlässt. Das bedeutet, dass auch homosexuelle Beziehungen in dem Spiel möglich sind, Sexszenen inklusive.

Was beim Erscheinen des großen Mainstream-Titels im Jahr 2012 für empörte Reaktionen konservativer Gruppen in den USA sorgte, ist für den Anglisten und Videospielforscher René Schallegger, ein "Best-Practice-Beispiel". Denn: "Der Spielarchitektur ist es egal, welches Geschlecht der Hauptcharakter hat. Alle Figuren reagieren gleich. Das Spiel signalisiert in keiner Weise, dass man eine kritische Wahl getroffen habe. Das ist sehr selten." Schallegger, der gerade sub auspiciis zu Rollenspielen im postmodernen Kontext promovierte, will mit seinen Kollegen an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt die wissenschaftliche Disziplin der Game-Studies stärker etablieren. Im laufenden Semester bieten Vortragende verschiedener Institute und Fakultäten und Gastreferenten eine Ringvorlesung zur Theorie von Videospielen an, mittelfristig will man ein eigenes Masterstudium anbieten.

Die Spiele sind für den Anglisten eine kulturelle Ausdrucksform, die nicht klar von Filmen oder Literatur abgrenzbar ist. Plots müssen geschrieben, kinematografische Aspekte berücksichtigt werden. Filme greifen wiederum auf ästhetische und inhaltliche Konzepte aus Spielen zurück. Es habe sich diesbezüglich eine "Konvergenzkultur" entwickelt, sagt Schallegger. Eine Kultur, die Teil von Menschen beiderlei Geschlechts und aller Altersgruppen sei: "Der Trend geht weg von Computerspielen als Teil einer Jugendkultur." Die Spieleindustrie, die "für 18- bis 25-jährige weiße heterosexuelle Männer" designt, hinkt dieser Entwicklung nach. "Das ist nicht mehr die Mehrheit der Spielenden."

Rollenspiel und Postmoderne

Für seine Dissertation hat sich Schallegger auf die Suche nach den Ursprüngen der Rollenspiele in den 1960er- und 70er-Jahren gemacht, deren Elemente viele Videospiele heute weiterverarbeiten. Die damals im universitären Umfeld entstandenen Pen-and-Paper-Rollenspiele, bei denen die Teilnehmer in einen Charakter schlüpfen und mit Stift, Papier und Regelwerk gemeinsam eine Geschichte erzählen, seien ein komplexes Medium, das die damals aktuellen postmodernen Theorien spiegelt, erklärt der Spieleforscher. Hier finde sich eine "Abwendung von monologischen und Meta-Erzählungen" hin zu einer "teilhabenden, pluralen und prozeduralen Erzählstrategie" und zu einer differenzierten und bewussten diskursiven Machtausübung. Nicht ein Spieler oder der Spielleiter ist der Autor der Geschichte, die das Spiel erzählt. Die Figur des Autors liege zwischen den Beteiligten.

"Damit wurde Gebrauchskunst geschaffen, die nicht nur der Unterhaltung dient, sondern auch kritische und dekonstruierende Ansätze transportiert", so Schallegger. Die Horror-, Fantasy- und Science-Fiction-Welten verweisen metaphorisch auf menschliches Zusammenleben: etwa der Vampir als Tier, das sich in die Gesellschaft einzufügen versucht, oder der Werwolf, der als Hüter der Natur auftritt.

"Hypersexualisiert"

In der audiovisuellen Weiterverarbeitung des Konzepts in Videospielen sei die kollektive Autorenschaft naturgemäß schwächer ausgeprägt, auch wenn es Beispiele wie Endless Space gebe, bei dem eine Community über Online-Foren an der Entwicklung des Spiels teilnimmt. Stark kommerziell ausgerichtete Titel wie World of Warcraft spinnen die simplistische, dualistische Welt Tolkiens weiter. Abseits des Mainstreams haben sich die Spiele aber längst über die einschlägigen Stereotype hinaus weiterentwickelt.

Auch Mass Effect 3 ist ein Spiel für einen großen Markt. So fortschrittlich der Gender-Aspekt darin ist, folgt das Spiel auf ästhetischer Ebene doch konventionellen "hypersexualisierten" Geschlechterstereotypen. Es ist wohl der jugendlich-männlichen Zielgruppe geschuldet, dass bei Jane drei von fünf romantischen Optionen gleichgeschlechtlich sind, bei John nur zwei von acht, so der Forscher. Trotzdem bleibt es eine positive Ausnahme: Das neuere GTA5, erfolgreichstes Videospiel aller Zeiten, liefere im Vergleich nur äußerst primitive Bilder der Geschlechter: "Ein Trauerspiel." (Alois Pumhösel, DER STANDARD, 11.12.2013)

  • Im Action-Rollenspiel "Mass Effect 3" kann man homosexuelle Beziehungen knüpfen. Oder Aliens bekämpfen - je nach Geschmack und Vorliebe.
    foto: screenshot

    Im Action-Rollenspiel "Mass Effect 3" kann man homosexuelle Beziehungen knüpfen. Oder Aliens bekämpfen - je nach Geschmack und Vorliebe.

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